Łatka PS5 Pro Enhanced może nie być gwarancją oczekiwanego przez posiadaczy PlayStation 5 Pro skoku jakości

Gry (plotka)
3811V
PS5 Pro Enhanced
Grzegorz Cyga | 11.09, 17:00

Sony oficjalnie zapowiedziało premierę PS5 Pro i pokazało jego możliwości. Jednak wygląda na to, że Mark Cerny nie powiedział całej prawdy o ulepszonej konsoli.

PlayStation 5 Pro ma być nie tylko droższą, ale przede wszystkim lepszą wersją konsoli dziewiątej generacji od Sony. Konsola ma mieć nie tylko mocniejsze podzespoły, które zapewnią lepszy raytracing czy zupełnie nowe skalowanie rozdzielczości, ale przede wszystkim płynniejszą rozgrywkę, dla której nie poświecona zostanie jakość oprawy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Po tych technologicznych obietnicach, potwierdzone zostały pierwsze gry, mające skorzystać z potencjału PS5 Pro, a także w Sieci pojawiły się pierwsze testy pokazujące PlayStation 5 Pro w akcji i różnice we wspieranych tytułach. Mimo to wygląda na to, że gracze wciąż będą stawiani przed podejmowaniem niełatwej decyzji w przypadku wyboru trybu graficznego.

Dziennikarz Tom Warren ujawnił, że jeszcze kilka miesięcy temu dowiedział się, że informacja PS5 Pro Enhanced nie oznacza gwarancji, że gra będzie działać w 60 klatkach przy wyższych rozdzielczościach. Zdaniem redaktora The Verge nadal mają się ukazywać gry, które mimo "ulepszenia" będą oferowały 30 klatek na sekundę

Podczas gdy Sony chce tego nowego trybu w grach, etykieta "Enhanced" PS5 Pro będzie nadal dostępna dla wielu innych scenariuszy, które obejmują gry w 30 klatkach na sekundę. Deweloperzy mają możliwość zwiększenia docelowej rozdzielczości dla gier na PS5 Pro, które działają w stałej rozdzielczości na PS5, a nawet zwiększenia docelowej maksymalnej rozdzielczości dla gier, które działają w zmiennej rozdzielczości na PS5.

Może to oznaczać, że zobaczymy gry PS5 Pro Enhanced, które działają w rozdzielczości od 1080p do 1440p przy 30 klatkach na sekundę na podstawowym PS5 i działają w zakresie od 1280p do 2160p na PS5 Pro przy tej samej liczbie klatek na sekundę. Stałe zwiększenie rozdzielczości z 1440p do 2160p również kwalifikowałoby się jako gra PS5 Pro Enhanced. Deweloperzy mogą również włączyć efekty ray tracingu i uzyskać etykietę PS5 Pro Enhanced bez poprawy rozdzielczości lub liczby klatek na sekundę. Jeśli deweloper chce celować w 60 klatek na sekundę zamiast 30 klatek na sekundę w tej samej rozdzielczości, może to również kwalifikować się jako gra ulepszona na PS5 Pro.

Różnica ma polegać jednak na tym, że PS5 Pro Enhanced ma gwarantować stałą, zwiększoną rozdzielczość, a nie dynamiczną, która została upscalowana.

Samo uruchomienie gry z bardziej stabilną liczbą klatek na sekundę na PS5 Pro nie wystarczy jednak do uzyskania etykiety Enhanced. Sony nie doda również etykiety do gier, które działają ze zmienną rozdzielczością i zobaczą zwiększoną rozdzielczość na PS5 Pro, która nie poprawia maksymalnej rozdzielczości. Jeśli więc gra zmieni się ze zmiennej 1440p–2160p na zmienną 1800–2160p, nie będzie to kwalifikować się do otrzymania etykiety Enhanced.

Warren wyjawił również, że tryb Game Boost, który ma zwiększyć wydajność w tytułach oferujących wsparcie dla VRR i działających w ramach wstecznej kompatybilności z PS4 w niektórych przypadkach może nie oferować wszystkich korzyści.

Deweloperzy będą musieli zaktualizować swoje gry do najnowszego pakietu SDK Sony, aby korzystać z funkcji PS5 Pro, ale niektóre gry, które nie zostały zaktualizowane, nadal będą korzystać z lepszej wydajności na nadchodzącej konsoli. Rozumiem, że PS5 Pro będzie miało tryb "ultra-boost", który pomoże trybom VRR działać z wyższą liczbą klatek na sekundę, a gry ze zmienną rozdzielczością mogą renderować się w wyższych rozdzielczościach. Ogólna liczba klatek na sekundę może być również bardziej stabilna w niektórych grach.

Sony ostrzega jednak programistów, że wiele niezałatanych gier nie wykaże ulepszeń w tym trybie ultra-boost. Gry, które działają w stałej rozdzielczości i ustawieniach graficznych dla stałych rozdzielczości renderowania, nie będą pokazywać ulepszeń. Nawet jeśli programiści pozostaną przy starszych wersjach SDK Sony, nadal mogą korzystać z PSSR do skalowania tytułów i uzyskiwania dostępu do dodatkowej pamięci systemowej, którą Sony oferuje twórcom gier.

Źródło: The Verge

Komentarze (143)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper