Gra o Tron inspiracją dla Hellblade 2. Walka zachwyci pod wieloma względami
Najnowsza gra Ninja Theory przykuje nas do ekranu realistycznymi sekwencjami walki. Studio ulepszyło ten aspekt produkcji.
Od wczoraj możemy zapoznać się z pierwszymi materiałami koncentrującymi się na Hellblade 2. Choć najnowsza przygoda skupiająca się na dalszej drodze Senuy będzie możliwa do ogrania w 30 fps na Xboksach Series X|S, to nie ulega wątpliwości, że gra będzie emocjonującym, wizualnym doświadczeniem. Ninja Theory zadbało o to pod wieloma względami.
Senua's Saga: Hellblade 2 odznacza się scenami walki, które w całości zostały nagrane podczas sesji motion capture i całkowicie oddają ruchy aktorów. To nie są czysto animowane sceny, dlatego wszelkie uderzenia mieczem czy trafienia we wroga będą namacalnie odczuwane. Główna postać będzie musiała się mocno namęczyć w każdym starciu.
Jeśli cały ten ruch – bieganie, wspinanie się, walka – pochodzi z przechwyconych scen, będzie on zakorzeniony w rzeczywistości. To będzie spójne i prawdziwe. Kluczowym celem było sprawienie, by walka była częścią podróży – tłumaczy szef studia, Dom Matthews.
W ostatnich wiadomościach podkreślaliśmy, że deweloperzy położyli szczególny nacisk na poprawę wrażeń podczas walki – i w trakcie rozgrywki naprawdę to zauważymy! Jak podkreślono, starcia zostały zaprojektowane w ten sposób, byśmy czuli możliwości każdego naszego przeciwnika, walki są jeden na jednego, a gracz nie będzie miał poczucia, że Senua jest „nietykalną bohaterką”.
Powodem, dla którego zdecydowaliśmy się na walkę jeden na jednego, jest to, że chcemy, aby Senua czuła się przytłoczona w każdym spotkaniu – zdradził reżyser walki Benoit Macon w wywiadzie dla Games Radar.
Ninja Theory wzorowało się na jednej z najbrutalniejszych walk pokazanych podczas „Gry o Tron”, w jakiej uczestniczył Jon Snow. Scenę mogliśmy zobaczyć pod koniec 6. sezonu serialu.
On jest w środku tej bitwy i po prostu reaguje na wszystko, co jest na niego zrzucane. Kiedy zaczynaliśmy prace nad grą, naszą ambicją było odtworzenie tego w grze z pełną kontrolą ze strony gracza.