Rise of the Ronin ocenione przez Digital Foundry. Analiza potwierdza powody do zachwytu i zmartwień

Gry
1270V
Rise of the Ronin
Grzegorz Cyga | 27.03, 17:00

Rise of the Ronin to kolejna duża premiera Sony oraz tego miesiąca. Z tego powodu najnowszy tytuł Team Ninja trafił pod lupę Digital Foundry.

Rise of the Ronin jest najnowszą grą ekskluzywną na PlayStation 5 przygotowaną przez zespół Team Ninja. Jej premiera odbiła się szerokim echem, bo oprócz tego, że jest action RPG z elementami gatunku soulslike, to posiada oprawę graficzną, która wzbudza dyskusję wśród graczy i krytyków. Uznana w branży redakcja Digital Foundry postanowiła przyjrzeć się bliżej tytułowi.

Dalsza część tekstu pod wideo

Najnowsza gra studia Team Ninja jest też jego najambitniejszym projektem, gdyż poza implementacją wyboru poziomu trudności dla różnych graczy, Rise of the Ronin został osadzony w otwartym świecie. Ponadto ukazał się jedynie na PlayStation 5, przez co jest bardziej atrakcyjnym tytułem, zważyszy na to, że wiele konkurencyjnych pozycji wciąż wychodzi na poprzednią generację sprzętu.

Tymczasem Rise of the Ronin, mimo iż stara się wprowadzić coś nowego do portfolio studia działa na tej samej technologii, na której zbudowano Wo Long: Fallen Dynasty i Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Mimo to w swoim najnowszym materiale Digital Foundry chwali tytuł za wiele rzeczy, m.in. za fabułę, elementy RPG, walkę, szczegółowe modele postaci i wykorzystanie efektów. 

Otrzymujemy wysokiej jakości cienie, dostosowujące się do zmieniającej się pory dnia, aby uzyskać przekonujący cykl dnia i nocy. Ponadto liniowe misje zapewniają piękne efekty, niezależnie od tego, czy jest to fizyka śniegu pozwalająca na proceduralne pozostawienie śladu na ziemi, czy wolumetryczny dym wypełniający kabinę Czarnego Statku. Określone obszary również wykorzystują odbicia oparte na ray tracingu w trybie RT, powracając do odbić w przestrzeni ekranu (SSR) w innych trybach.

Serwis docenia również chęć stworzenia gry samurajskiej po tym, jak kilka lat temu ukazało się Ghost of Tsushima, lecz uważa, że na tym polu studio ma parę rzeczy do poprawy. 

Jako wędrowny ronin podejmujesz się zadań, a historia rozgałęzia się w zależności od tego, którą lojalność wybierzesz. Struktura zadań jest jednak bardziej jak Assassin's Creed niż Dark Souls, ze znacznikami celów wypełniającymi mapę i narzędziami, takimi jak konie, lina z hakiem i paralotnia, które pomogą ci szybko dostać się z punktu A do punktu B.

Być może nie jest zaskoczeniem, że podczas gdy walka, fabuła i elementy RPG w Rise of the Ronin są Team Ninja w najlepszym wydaniu, otwarty świat jest mniej dopracowany w swojej formie. Zwłaszcza w porównaniu z takimi grami jak Ghost of Tsushima na PS5, wydaje się, że streamowanie wielokilometrowego świata nie zawsze elegancko pasuje do silnika.

Rise of the Ronin jest grą, która oferuje trzy tryby graficzne: jakości, wydajności i raytracing, który nie oferuje śledzenia promieni cały czas. Warto również zauważyć, że żaden z presetów nie posiada stałej liczby klatek, do tego jakość niektórych elementów może pozostawiać wiele do życzenia. 

Listowie, mapy cieni, oświetlenie i postacie niezależne mogą pojawiać się blisko kamery niezależnie od trybu, zwłaszcza w obszarach miejskich lub podczas jazdy konnej. Tekstury wykorzystują również niskostopniowe ustawienie filtrowania anizotropowego, rozmywając powierzchnie pod typowym kątem widzenia. Każdy z trybów gry korzysta z niego - i przypomina ustawienie 4x AF, które dostalibyśmy na PC.

Wszystko to sprawia, że czasami gra wyraźnie wygląda jak z ostatniej generacji, co potęgują problemy z jakością obrazu i liczbą klatek na sekundę. W trybach wydajności i RT większość otwartych obszarów jest renderowana w natywnej rozdzielczości 10808p lub niższej, tworząc miękki wynik. FSR2 firmy AMD służy do skalowania do 4K, ale tworzy to widoczne artefakty na ruchomych elementach, takich jak kołyszące się liście. Żaden tryb na PS5 nie jest też w stanie idealnie zablokować 60 klatek na sekundę, chociaż niektóre tryby są znacznie bliższe niż inne.

Wspomnieliśmy już o trzech trybach, które obejmują tryb wydajności 60 kl./s, tryb graficzny 30 kl./s i tryb RT 30 kl./s. Z góry polecam tryb wydajności, ponieważ poprawa grafiki w porównaniu z innymi trybami po prostu nie jest warta kary za liczbę klatek na sekundę. I chociaż oferowana jest osobna opcja limitu 30 klatek na sekundę dla trybów ray tracingu i grafiki, zapewnia to nierówne tempo klatek. W rzeczywistości ten limit 30 klatek na sekundę działa w przerywnikach filmowych nawet w trybie wydajności 60 klatek na sekundę, więc będziesz musiał radzić sobie z drganiami niezależnie od wybranego trybu.

Poza tym tryb ray tracingu jest godny uznania. Pojawiając się po raz pierwszy w regionie Jokohamy, zbliżasz się do linii 60 klatek na sekundę w trybie wydajności, często w wysokich 50 sekundach - wystarczająco dobrych dla VRR - a ogromne segmenty walki lub eksploracji często działają w 60 klatkach na sekundę, choć od czasu do czasu z jednorazowymi spadkami. Sytuacja spada jednak w miastach, gdzie możliwe są spadki do połowy lat 40-tych. Biorąc pod uwagę, że wydajność jest dość zmienna, a stosunkowo niewiele zastosowań RT wiąże się z spadkiem wydajności, nadal zalecamy ogólnie tryb wydajności 60 klatek na sekundę, biorąc pod uwagę jego bardziej spójną wydajność i charakter rozgrywki w Rise of the Ronin.

Co ciekawe, na pierwszy rzut oka wszystkie trzy tryby wydają się prezentować podobnie. Różnica jednak pojawia się w rozdzielczości.

Na pierwszy rzut oka wszystkie trzy tryby działają z identycznymi ustawieniami, jeśli chodzi o szczegóły świata, tekstury, oświetlenie i cienie. Wiele podstawowych elementów składowych świata jest precyzyjnie dopasowanych. Zamiast tego tryb graficzny oferuje ulepszenie jakości obrazu, ponieważ działa w dynamicznej rozdzielczości 1512p. Jest to widoczny krok naprzód w stosunku do dynamicznego celu 1152p używanego w trybach wydajności i RT, choć w rzeczywistości wszystkie tryby rzadko osiągają docelową rozdzielczość. Tryb graficzny zwykle osiąga 1152p, tryb RT zarządza 810p do 900p, a tryb wydajności to często 936p. Krótko mówiąc, aby uzyskać najostrzejszy obraz i najmniej artefaktów FSR2, najlepszym rozwiązaniem jest tryb jakości - ale będziesz potrzebować wyświetlacza VRR, aby poradzić sobie z wieloma spadkami poniżej 60 klatek na sekundę.

Mimo to, Digital Foundry zachęca do sprawdzenia Rise of the Ronin. 

Oprawa wizualna gry czasami robi wrażenie na otwartym terenie, ale po części wynika to z nieodłącznego piękna japońskiej scenerii i fascynującego okresu w historii, który próbuje odtworzyć. Na przeszkodzie temu działa jakość obrazu w grze, zmienna liczba klatek na sekundę i wyskakujące okienka - wszystko to czasami odwraca uwagę od spektaklu. Najczęściej to liniowe misje i wnętrza lepiej prezentują technologię gry. Zamknięte obszary wykorzystują mocne strony Team Ninja, oferując szczegółowe place zabaw, które przygotowują grunt pod precyzyjną, wymagającą walkę. A rodowód zespołu jest naprawdę widoczny gołym okiem. Choćby z tego powodu, dla fanów Ninja Gaiden czy Wo Long Dynasty, warto spojrzeć poza ostrzejsze krawędzie gry.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Rise of the Ronin.

Źródło: Eurogamer.net

Komentarze (86)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper