Fallout: New Vegas - frakcje i zależności

W kolejnych pamiętnikach dewelopera z Fallout: New Vegas, panowie z Obsidian opowiedzą Wam o frakcjach dostępnych w nowej produkcji i zależnościach między nimi. Fanów powinien zainteresować też wywiad z producentem, Erikiem Beaumontem.
W kolejnych pamiętnikach dewelopera z Fallout: New Vegas, panowie z Obsidian opowiedzą Wam o frakcjach dostępnych w nowej produkcji i zależnościach między nimi. Fanów powinien zainteresować też wywiad z producentem, Erikiem Beaumontem.



Wewnątrz Schronu: Eric Beaumont z Obsidian
Czym zajmujesz się w Obsidian?
Jestem starszym twórcą, aktualnie pracuję przy produkcji Fallout: New Vegas.
Co najbardziej lubisz w swojej pracy? A co najmniej ci odpowiada?
Ulubiony aspekt… Hmm, w filmie "Incepcja" jest taka scena (obiecuję, spoilerów nie będzie), w której bohater zostaje sprowadzony, aby zostać "architektem snów", dają mu posmak tego jak to jest kształtować sny innych ludzi, ale potem bohater nagle odchodzi. Wówczas padł mniej więcej taki tekst: "Nie przejmuj się, one wrócą. Gdy raz poznasz smak kształtowania świata nic innego nie może się z tym równać". To jest właśnie to, co najbardziej lubię w tworzeniu gier. Pierwszy raz, gdy uda ci się złożyć poziom do kupy, zapełnić go stworami i ludźmi poruszającymi się tak jak chcesz, to jest nie tylko powód do radości na poziomie intelektualnym - to jest w sposób atawistyczny podniecające, cieszysz się po prostu jak dziecko. Jeszcze nigdy nie pracowałem nad projektem, w trakcie którego nie miałaby miejsce sytuacja, gdy jeden z programistów krzyczy do wszystkich "chodźcie tutaj, zobaczcie, co świetnego udało mi się przed chwilą zrobić". W takim zachowaniu nie ma ani kropli arogancji czy wywyższania się, to jest po prostu dzielenie się radością. Dorośli mężczyźni i kobiety pokazujący sobie coś ciekawego, śmiesznego czy dziwnego dziejącego się w świecie gry muszą wyglądać jak dzieciaki, które pierwszy raz ujrzały jaszczurkę w czasie zabawy w piaskownicy. Świetna sprawa.
Co najmniej lubię? Wgapianie się w setki linijek kodu próbując znaleźć powód dlaczego stwór, który miał zgodnie ze skryptem chodzić od punktu A do punktu B stoi w bezruchu i wygląda jakby robił sobie żarty. To może być dokładnie ten sam stwór, który jeszcze wczoraj wywoływał swoim zachowaniem ekscytację grupy ludzi stojących za twoimi placami i podziwiających "tę świetną rzecz", ale dzisiaj całkowicie odmawia współpracy. Po kilku godzinach i wielu nieudanych próbach sprawienia (typowymi i coraz bardziej zmyślnymi metodami), aby kreatura zaczęła się poruszać poddajesz się i idziesz do domu z poczuciem porażki. Następnego dnia, po tym jak się porządnie wyspałeś rzucasz okiem na ten sam fragment kodu, wgapiając się w który wczoraj o mało co nie spaliłeś sobie mózgu
i po kilku sekundach zauważasz, że stwór ma na imię "Bobzilla014two", a nie "Bobzilla014three" jak go (niepoprawnie) nazwałeś w skrypcie. Zmieniasz tę trójkę na dwójkę i… kreatura chodzi od A do B dokładnie tak jak chciałeś. Moja rada dla wszystkich zawodowców - jeśli kiedykolwiek będziecie w tego typu sytuacji nie unoście się honorem i po prostu poproście któregoś z kolegów, aby spojrzał na skrypt zza waszych pleców. Gwarantuję, że w ciągu 10, może 30 sekund znajdzie błąd.
Jak znalazłeś się w branży gier?
Po skończeniu liceum i w trakcie studiów pracowałem jako manager restauracji w Disneylandzie. To była świetna praca z wieloma fajnymi bonusami, ale poza zostaniem członkiem trupy aktorskiej (o co w pewnym momencie się starałem) Magiczne Królestwo nie oferowało wielkich perspektyw rozwoju dla absolwenta filologii angielskiej. Odszedłem więc, nie posiadając żadnych oszczędności czy innych ofert pracy. Przez jakiś czas wykonywałem różne prace tymczasowe, byłem na kilku rozmowach kwalifikacyjnych na "poważne" stanowiska dziennikarskie, ale w pewnym momencie uświadomiłem sobie, że potrzebuję stałej pracy, aby opłacać rachunki. Niedługo później Virgin Interactive miał zakończyć swoja działalność (tak na marginesie, to bardzo się cieszę, że wracają do biznesu), ale wówczas przeszukując gazetę w poszukiwaniu ogłoszeń znalazłem ich ofertę "Poszukujemy testerów gier video". W tym okresie nie wiedziałem nawet, że taka praca istnieje! Oferowane zarobki nie były może wysokie, a cała ta zabawa nie wyglądała z boku na lepszą karierę niż praca w barze szybkiej obsługi, ale dla człowieka, który spędził całe lata osiemdziesiąte na graniu z kolegami w Dungeon & Dragons i wrzucaniu monet do automatów, to zadanie wydawało się idealnym wyborem. Na rozmowę kwalifikacyjną poszedłem w zwykłych spodniach i białej koszuli… pewnie wydawało im się, że zwariowałem. Jak mantrę powtarzałem, że chcę tej pracy, a oni próbowali mnie do tego zniechęcić. Ostatecznie jednak uwierzyli mi i dostałem robotę. Testowałem gry, które okazały się ostatnimi tytułami wydanymi przez Virgin Interactive (przynajmniej do dziś). Pod sam koniec istnienia studia Westwood Studios wykupiło pozostałe aktywa i ludzi, aby otworzyć Westwood Pacific Studios (w Irvine) i potrzebowali nowych projektantów. Poszedłem na rozmowę (tym razem ubrany już bardziej jak potencjalny twórca gier) ze zrzutami ekranu fatalnie zaprojektowanej mapy do StarCrafta i w połowie gotowego poziomu do Quake II. Na szczęście sama rozmowa była lepsza od przyniesionych próbek (mimo, że zostały wydrukowane w pełnym kolorze na lakierowanym papierze!), dzięki czemu dostałem stanowisko młodszego twórcy… Od razu zostałem włączony
do ekipy czterech projektantów pracujących nad grą action RPG pod tytułem Nox. Mieliśmy niecałe 12 miesięcy na ukończenie projektu, a musieliśmy właściwie zaczynać od początku. Był to zdecydowanie najtrudniejszy okres w mojej karierze - przez 9 miesięcy pracowaliśmy po 60 - 100 godzin w tygodniu. Ale z drugiej strony jest to jedno z moich najsympatyczniejszych wspomnień. Od tego czasu pracowałem nad coraz większymi i bardziej znanymi markami, aż dotarłem do mojej ulubionej - Fallouta.
Gra już niedługo zawita na półki sklepowe. Czy masz jakieś rady dla osób chętnych do pracy w branży? Czy tworzenie modów do gier może to ułatwić?
Jak widać ja miałem bardzo pod górkę… albo po prostu kupę szczęścia, że dostałem się do tej branży, więc mogę nie być najlepszym źródłem porad. Ale jedną wskazówką, którą przejąłem od mojego dawnego szefa i którą bardzo często posługuję się wybierając nowych pracowników, mogę się podzielić: zatrudniaj tylko takich ludzi, których pracy nie będziesz musiał potem sam poprawiać. Pełen cytat był trochę bardziej kolorowy (i nie bardzo nadawał się do druku), ale taki jest jego sens. Co to powinno oznaczać dla osób chcących pracować w branży? Powinniście nauczyć się konkretnie mówić o procesie twórczym, pokazać potencjalnemu pracodawcy, że to "czujecie". Nie mówcie o tym jakie gry lubicie, ale co konkretnie robi na was w nich wrażenie. Nie mówcie, że po prostu nie lubicie jakiegoś tytułu - wytłumaczcie dlaczego tak jest i co byście w nim poprawili (warto też przed rozmową odrobić pracę domową, aby mieć pewność, że nie znęcasz się nad tytułem, w którego powstanie zaangażowana była osoba prowadząca wywiad!). Przynieś ze sobą projekt poziomu, najlepiej zbudowanego przy użyciu popularnego enginu/edytora (dodatkowe punkty "wpadną" na twoje konto jeśli będzie to projekt do gry z podobnego gatunku jak ta, do pracy nad którą aplikujesz). Dyplom z powiązanego kierunku albo uczelni może być pomocny, ale nie dadzą Ci pracy jeśli nie wypadniesz dobrze na rozmowie.
Jeśli miałbyś wybrać najbardziej kreatywny umysł spośród twórców gier, to który byś wytypował?
Umysł Warrena Spectora. Uwielbiam gry, które stworzył, a jego styl pracy był dla mnie inspiracją. Czytałem kiedyś artykuł, w którym udowadniał on, że drzewka dialogowe w grach RPG nie zmieniły się za bardzo od początków branży. Na końcu tego tekstu umieścił wyzwanie dla wszystkich twórców gier, aby znaleźli nowy sposób na prowadzenie dialogów w swoich tytułach. Ostatnie kilka lat starałem się rozwiązać ten problem w swoich projektach. Nie mam jeszcze co prawda magicznego klucza do problemu, ale kombinowanie doprowadziło mnie do kwestionowania podstaw procesu twórczego, które zawsze uznawałem za oczywiste. I za to jestem mu wdzięczny.
Jaki był największy sukces w twojej dotychczasowej karierze?
To trudne pytanie. Jestem bardzo zadowolony ze swojej kariery, można by powiedzieć, że jest pasmem sukcesów. Bycie twórcą wysokobudżetowych gier jest, jeśli wziąć pod uwagę szansę procentową, równie nieprawdopodobne jak osiągnięcie sukcesu na scenie albo w zawodowym sporcie. Wiecie, robić gry całe dnie i jeszcze dostawać za to pieniądze… Czasem ludzie nie chcą mi uwierzyć, gdy mówię jak zarabiam na życie. Ale jeśli miałbym wskazać jedno wydarzenie, to opowiedziałbym o tym, jak PC Gamer nagrodził jeden z zaprojektowanych przeze mnie poziomów. W owym czasie byłem tylko jednym z wielu twórców poziomów i marzyłem nawet o zostaniu niezależnym twórcą, więc takie wyróżnienie uznałem za niebywały sukces. Tą grą był Command and Conquer: Generals, a ja wciąż posiadam ten numer PC Gamera, a cytat z niego znajduje się w moim CV.
Jakich nowych gier najbardziej oczekujesz?
Zawsze byłem fanem tytułów osadzonych w postapokaliptyczym świecie, a gdy umieścimy tam auta z wielkimi działami zamontowanymi na bagażniku to mój entuzjazm jeszcze wzrośnie. Dlatego też nie mogę się doczekać RAGE od id Software. Z utęsknieniem czekam także na nową grę Team Ico - The Last Guardian, a także wydanie Ico i Shadow of Colossus w wysokiej rozdzielczości.
Najgorsza praca jaką kiedykolwiek miałeś?
Wspomniałem wcześniej, że w pewnym okresie życia łapałem się różnych tymczasowych zajęć. Jednym z nich była praca dla firmy, która zajmowała się drukarkami cen w supermarketach. Moim zadaniem było obdzwanianie sklepów w całym kraju i mówienie im, że nasz centralny komputer twierdzi, iż drukarka u nich nie działa. W trakcie rozmowy musiałem ich przekonać, aby podeszli do drukarki (na co czasem potrzebowali nawet 9 kroków) i ją zrestartowali. To było trochę jak nietypowa wersja wsparcia technicznego dzwoniącego do ludzi, którzy wcale nie zgłaszali żadnych usterek. Dzwonienie do supermarketu na Alasce albo w Luizjanie było fascynującym doświadczeniem, nigdy nie zapomnę tych dziwacznych konwersacji. Ale to chyba mimo wszystko była moja najgorsza praca.
Co zajmuje twój wolny czas?
Gry video, filmy, golf, książki, spędzanie czasu z rodziną… i inne rzeczy, jeśli uda mi się je "dopchnąć" do planu dna. Niedawno nauczyłem moją pięcioletnią córeczkę jak grać w Mario i teraz umie już sama ukończyć pierwszy poziom! (W sumie to tata musi jej jeszcze czasem pomagać przy trudniejszych skokach, ale to miło być komuś potrzebnym.)
Czy chciałbyś się jeszcze czymś z nami podzielić?
Fallout: New Vegas. Północ, północny-zachód. Wiatr, Brahmin. To wszystko, co mam
do powiedzenia :-)