Tomasz Ambroziak Tomasz Ambroziak 21.05.2012 21:58
15 lat Final Fantasy VII
933V

15 lat Final Fantasy VII

Mamy dla Was skrót obszernego materiału, jaki tygodnik Famitsu przygotował ostatnio na okazję 15. urodzin Final Fantasy VII. Z jego odpryskiem mogliście się już zresztą spotkać w zeszłym tygodniu, gdy podniesiono ponownie temat remake'u tej gry.

xxxxx

Owa publikacja to oddzielne wywiady jakie przeprowadzono z Yoshinorim Kitase (reżyserem FFVII), Tetsuyą Nomurą (projektantem postaci) i Kazushige Nojimą (scenarzystą). Ujawniają kilka ciekawych rzeczy np. rzucają trochę więcej światła na późniejsze odejście tego ostatniego ze Square. Warto jednak dodać, że choć Nojima zdaje się wciąż trzymać jakąś urazę w stosunku do swojego dawnego przełożonego, to cała trójka pracuje obecnie nad Final Fantasy Versus XIII. No, ale mniejsza z tym. Oto tłumaczenie na podstawie skrótów jakie umieszczono w sieci (nikt nie postarał się niestety o zamieszczenie wywiadów w całości).

 

 

Yoshinori Kitase:

- Produkcja rozpoczęła się zaraz po skończeniu prac nad FFVI, ale w pewnym momencie wyhamowała, aby udało się dokończyć Chrono Triggera.
- Kitase mówi, że "wizerunek magii" stworzony przez Tetsuye Nomure w czasach SNES-a doprowadził do FFVIII.
- W czasach poprzedzających wydanie FFVII istniało wiele RPG-ów osadzonych w realiach fantasy, dlatego dla rozróżnienia postarano się o inny setting. Hironobu Sakaguchi ze swej strony zaproponował tu "mocno współczesną dramę podkoloryzowaną sci-fi".
- Po decyzji o przeniesieniu FFVII w 3D rozważano, czy postacie będą robione ze sprite'ów jak w Xenogears (początkowo ta opcja przeważała).
- Znaczący wpływ na wybór polygonów miało Alone in the Dark.
- Kitase, oprócz samego reżyserowania, brał również udział przy tworzeniu wstawek filmowych (np. tych płynnie przechodzących między grą a animacją CG).
- Wizerunek chibi postaci podczas eksploracji był pomysłem Sakaguchiego.
- Do czasu FFVI, mówi Kitase, scenariusze gier serii były bardziej kolektywnym dziełem (zespół dodawał pomysły do 'podstawy' Sakaguchiego), przy FFVII zmieniono to podejście powierzając zadanie napisania scenariusza świeżo wówczas przyjętemu do Square Kazushige Nojimie.
- Jeszcze podczas beta-testów sporo były w scenariuszu nierozstrzygniętych kwestii, np. Zack na początku nie był ważną postacią.
- Sakaguchi był podobno mocno zaangażowany w powstawanie systemu walki; to on podsunął pomysł z materiami.
- Początkowo nie było pomysłu na mini-gry, zaprzęgnięto jednak do pracy -- "dla treningu" -- pracowników bez konkretnych zajęć i nowo przyjętych do Square; rezultaty znacie z gry.
- Sześć dni po premierze FFVII Kitase urodził się syn, co -- jak twierdzi -- było dużym wyzwaniem po tym jak wciąż był zmordowany niedawno zakończonymi pracami

- Jedyna rzecz jakiej żałuje z perspektywy czasu, to rożnica między modelami postaci podczas walk i eksploracji


Wiadomość dla T. Nomury: Kitase chciał mu podziękować za pomysł limit breaków. Twierdzi, że gdyby zrobił to osobiście poniosłaby go nostalgia.
Wiadomość dla K. Nojimy: Jest wdzięczny za spełnienie zadania jakie mu powierzył - napisania scenariusza okraszonego aurą tajemniczości, i za to, że razem z T. Nomurą dorzucali doń swoje pomysły. Gorzej, iż w okresie powstawania FFX pojawiły się między nimi negatywne emocje.

 

 

Tetsuya Nomura:

- Także Nomura żałuje, że istniały różnice między modelami postaciami, ale generalnie uważa, iż rezultaty w kwestii oprawy graficznej -- osiągnięte metodą prób i błędów -- były na swój czas imponujące.
- Nomura powiedział również, że zanim zajął się swoimi obowiązkami przy FFVII bał się przeskoku z 2D do 3D. Został jednak 'dokształcony' w dziedzinie grafiki komputerowej, w wyniku czego zmienił jeszcze metody swojej pracy.
- Pomysły jakie implementuje się w kolejnych częściach FF są autorstwa różnych osób z zespołu, podobnie ma się sprawa z ilustracjami, dlatego Nomura przypomina sobie jako "ciekawe" dokonania Sakaguchiego na tym polu.
- Kiedy produkcja FFVII została powierzona Kitase, fabuła zaczęła powstawać od początku; Nojima pracował wtedy jeszcze nad Bahamut Lagoon (SNES).
- To Nomura zaproponował, że umrzeć musi albo Tifa, albo Aeris.
- We wstępnych planach Aeris była jedyną bohaterką (postać Tify wykreowano później).
- O śmierci Aeris Nomura mówi, że chciał czegoś nowego w historiach opowiadanych w Final Fantasy.
- Cloud początkowo miał mieć włosy opadające na plecy, ale zrezygnowano z tego dla zredukowania liczby polygonów w użyciu (stąd też jednoczęściowa sukienka Aeris).
- Włosy Sephirotha natomiast zostały (choć było ciężko) dla rozróżnienia go z Cloudem.
- Na samym początku Sephiroth i Aeris mieli być rodzeństwem, potem miało ich łączyć uczucie, ale ostatecznie to Zack zagrał rolę jej chłopaka.
- Skalę rozmachu gry czuć było dzięki liczbie telewizyjnych reklamówek, uważa Nomura, na nim zrobiła wrażenia zwłaszcza ta zmontowana przez Kyle'a Coopera.    
- Logo na białym tle to pomysł pracującego wówczas w dziale reklamy Square Tadashiego Nomury (na tamten czas rozważano nawet usunięcie napisów z pudełka).
- Tło jest białe ponieważ -- zdaniem Sakaguchiego -- biel to kolor FF.
- Po odejściu Sakaguchiego Kitase jest w opinii Nomury "prawdziwym następcą".


Wiadomość dla Y. Kitase: Nomura wyraził mu wdzięczność za wspólną pracę. Ma nadzieję, że będzie ona trwać również w przyszłości.
Wiadomość dla K. Nojimy: Wrażenie zrobił na nim scenariusz, w którym nie brakuje inteligentnych dialogów i elementu zaskoczenia (np. scena wprowadzająca do gry kiedy poznajemy Clouda). Nomura ma nadzieję na dalszą współpracę.

 



Kazushige Nojima:

- Do prac nad FFVII przystąpił po tym, jak ustalono już kim będą podstawowi bohaterowie. Jego zdaniem to stosunkowo wcześnie.
- Nojima mówi, że pisząc scenariusz korzystał z serwera, na który ludzie z zespołu na bieżąco wrzucali materiały.
- W pierwotnych planach Aeris miała uratować Clouda spadającego po wybuchu reaktora.
- Charakterystyczny bieg Cida to owoc pracy Juna Akiyamy (też pracującego obecnie w SE nad FF Versus XIII).
- Przygotowano sporo rodzajów materii, które nie trafiły do ostatecznej wersji gry (Nojima żałuje zwłaszcza summonów).
- Nojima włączał też do scenariusza pomysły Yusuke Naory (art director), którego ilustracje zrobiły na nim duże wrażenie.
- Mówi też, że wielokrotnie musiał przedstawiać Kitase efekty swoich prac, który nadzorował je w najdrobniejszych szczegółach.
- Choć rzadko rozmawiał w tamtych czasach z Nomurą, wie, że design Vincenta nie został łatwo zaaprobowany.
- Nojima jest zadowolony z postaci Clouda, o którym mówi, że można go polubić, gdy pozna się jego prawdziwą osobowość.
- Zack, jak twierdzi, powstał natomiast z konieczności jako pierwsza miłość Aeris (odbyło się to dopiero pod koniec prac nad grą).


Wiadomość dla Y. Kitase: Choć Nojima zdaje sobie sprawę, że reżyser FFVII sprawia wrażenie sympatycznego, po bliższej współpracy dowiedział się, że jest upartą osobą. Mimo to gdy ten [tj. Kitase] zostawał w pracy do 3 rano, on robił tak samo.  
Wiadomość da T. Nomury: W tym przypadku zwraca uwagę, że minęło dużo czasu odkąd FFVII dostało swoją pierwszą nagrodę. Ma wrażenie, że od tej pory obaj postarzeli się w tym samym tempie. Jednakowoż, uważa Nojima, wiek nie a znaczenia, gdy tworzy się ciekawe rzeczy i cieszy się, że może z Nomurą pracować nawet teraz.    

Tagi: