Kajetan Węsierski Kajetan Węsierski 10.04.2021 15:30
Returnal gra a film
554V

Returnal. Kompozytor projektu opowiada o różnicach w tworzeniu gier wideo i filmów

Jeden z twórców nadchodzącego projektu od Housemarque zdradził, jak bardzo różni się praca nad muzyką do filmu i muzyką w grach wideo.

Premiera Returnal zbliża się wielkimi krokami - właściwie pozostało już mniej niż 3 tygodnie, abyśmy mogli wejść do kosmicznego świata sci-fi. A im mniej do premiery, tym bardziej nakręca się machina marketingowa. Tydzień temu mogliśmy przecież czytać o nowych szczegółach na temat samej gry, a zaledwie przed kilkoma dniami pojawił się krótki materiał z rozgrywki, który jeszcze bardziej wzbudził oczekiwania.

Teraz pojawiła się garść kolejnych ciekawostek związanych z grą, choć niebędących całkowicie o niej. Na oficjalnym blogu PlayStation opublikowano wywiad z kompozytorem, Bobbym Krlickiem, który pracuje przy Returnal. Co ciekawe, doświadczenie artysty nie kończy się na branży gier wideo, albowiem jego ostatni projekt to udźwiękowienie do filmowego horroru "Midsommar", który został bardzo dobrze przyjęty.

Twórca opowiedział co nieco o tym, jak różna jest praca nad motywem muzycznym do gry a motywem do filmu. Wspomniał, że jest to zupełnie inne wyzwanie, a głównym aspektem, nad którym się skupia, jest próba dopasowania dźwięku do nastroju, jaki może mieć w danym momencie gracz:

Jest to spore wyzwanie [tworzenie muzyki do gry - przyp. red.]. Ale myślę, że z drugiej strony, że jest to coś, w czym naprawdę uwielbiałem się obracać. W tym sensie, że naprawdę staram się po prostu wykorzystać emocje i wyrazić je w najlepszy możliwy sposób. Czasem trzeba coś uciąć, czasem przedłużyć - i wiele zależy od gracza, który ma sporą autonomię działania.

Więc chodzi o to, by zrozumieć, jak się za to zabrać. I jak w pewnym sensie sprawić, że będzie falujące, poruszające się i angażujące w historię? Więc tak, chodzi o to, żeby wykorzystać kluczową emocję, wejść z tam z lupą i zastanowić się, jak utrzymać dynamikę odczuć, aby nie było pewnego zastoju. To naprawdę niesamowite.

Bardzo łatwo można wywnioskować z powyższych słów, iż fundamentem całego działania jest zrozumienie emocji i opieranie się właśnie na nich. Trzeba poradzić sobie z odpowiednim ich tonowaniem oraz używaniem, by przełożyć wszystko na dźwięk, który będzie je potęgował.

Źródło: https://gamingbolt.com/returnal-composer-talks-challenges-of-scoring-game-vs-film

Tagi: Housemarque Returnal Sony Interactive Entertainment