Metroid Prime 2: Echoes - recenzja

BLOG RECENZJA GRY
1465V
Metroid Prime 2: Echoes - recenzja
Tom19 | 26.07.2018, 23:00
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Gdy pewnego dnia włożyłem malutki krążek z napisem Metroid Prime do Gamecube'owego czytnika, przez myśl mi nie przeszło, że otrzymam jeden z najlepiej dopracowanych tytułów, z jakim miałem do czynienia. Wówczas myślałem, że nie ma gier perfekcyjnych, a jednak intergalaktyczna przygoda Samus Aran wybiła mi z głowy jakąkolwiek negatywną myśl. Chociaż jeden nieprzemyślany drobiazg! I tak po dwóch latach wyszedł Metroid Prime 2: Echoes. Czy może powstać kontynuacja idealna...idealnej gry? Zaraz się dowiemy.

 

Ekipa z Retro Studios bazując na bezbłędnym szkielecie jedynki, stworzyła krótko mówiąc kopię sprawdzonych pomysłów, które przecież musiały czymś zaskoczyć, aby gracze nie kręcili nosem. Z drugiej strony, co można zmienić w tytule, który przoduje w rankingach gier wszechczasów?
Historia zatem ponownie opowiada o perypetiach (w humorystycznym tonie) blondynki, odzianej w zbroję, zmieniającej się w niezbyt logiczny sposób w kulkę.   
Tym razem musi odnaleźć zaginiony oddział żołnierzy na planecie Aether, dowiadując się po chwili o stanie wojny między dwoma ,,światami'' - podzielonymi na mroczną rasę Ing i ubóstwiającymi światło Luminoth. Do akcji wkraczają znani z premierowej odsłony, jak zawsze uparci w swoich działaniach, kosmiczni piraci. Opowieść jest mało skomplikowana, jednak odwołując się do poprzednika, mimo wszystko uzupełniona dodatkowymi atrakcjami.
Dochodzą podróże przez portale do mroczniejszych wersji znanych terenów, zobaczymy tajemnicze alter ego protagonistki i napotkamy więcej tajemnic samej planety. Tak naprawdę historia w metroidach od zawsze była pośrednikiem między słowami 'uzupełnienie', a 'dopełnienie'.
Nie wychyla się aż zanadto, dla niektórych może być niejako tłem do znakomitej rozgrywki.
Bo kwintesencją produkcji od zawsze była eksploracja łącząca platformówkę, strzelaninę z domieszką  kilku innych gatunków. Sami twórcy odchodzą od pojęcia FPS (first person shooter), nadając bardziej trafnego skrótu FPA, jako first person adventure.
To specyficzny twór, który nie do każdego może trafić. Zaczynając od największego progu do przełamania, czyli sterowania, po rozgrywkę, którą nie sposób porównać do żadnej innej, bo bazująca w większości na backtrackingu, który przecież jest tak nienawidzony przez graczy.
Jednak co z tego, skoro świat i mechanika są tak absorbujące, że samemu biegamy z wywalonym jęzorem, zaglądając w każdy zakamarek, a po napisach końcowych nie wyobrażamy sobie innego sposobu na kontrolowanie postaci dziwacznym gamecube'owskim padem?

 

Dla osoby, która zasmakowała geniuszu odsłony z 2002 r., mogę powiedzieć, że widziała niemal wszystko w omawianej części. Nadal należy zwiedzać dziewicze tereny, pojedynkować z pokrakami o różnej maści i przemieniać się w kulę, która zmieści się tam, gdzie bohaterka nie może.
Całość bazuje zatem na zdobywaniu umiejętności, zarówno pancerza, jak i ekwipunku, które odblokowują dostęp do kolejnych połaci terenu. Labiryntowa struktura łączy się z otwartością, platformowe wygibasy z terenowymi zagadkami, a dynamiczne potyczki naprzemiennie ustępują miejsca wędrówkom, tak dla nas odrealnionej fauny i flory tego magicznie wyrzeźbionego świata.  
Wszystko, powtarzam wszystko emanuje abstrakcyjnością i wyobcowaniem, sprawiając że ukazujące się ,,elementy składowe'' tworzą podróż do nieznanego nam skrawka terenu, przez który stąpamy niczym astronauta na nowo odkrytej planecie. I nie mylić tego z dobrze napisanymi linijkami kodu. To jest sztuka najwyższych lotów.
Od artystycznego miszmaszu przeróżnych stworzonek w postaci piaskowej gąsienicy z dwoma głowami, robota zamieniającego się w zakręcony bączek, czy pływającej pijawki, po terenowy urodzaj skrywający takie atrakcje, jak wodne kompleksy, rynny dla morph ball'a (nazwa kuli, w którą zamienia się Samus) zaprojektowane niczym najlepsze rollercoastery, czy utrzymana w barwach fioletu, mroczna wersja świata nakazująca na aktywowanie stref ochronnych przed utratą punktów życia.  
I, pomimo że nawiązując do jedynki, trochę zleciało z tego klimatu i projektu lokacji, to nadal jest to jedna z wyższych półek jakościowych osobliwego artyzmu, zarezerwowanego dla tej jednej jedynej produkcji.   
Co ważne, każdy skrawek terenu jest przepełniony zawartością. W dowolnie wybranej grze, zwykły korytarz, przez który przechodzimy, jest zwyczajnie pusty. Zapominamy o nim. Twórcy zdają się mówić ,,nie z nami takie numery'' i zapodają toksyczną trawę, lewitujące kule pod napięciem, barwne świetliki wraz z dynamicznymi stworzonkami poruszającymi się w wodzie. Świat Metroida po prostu tętni życiem i jest jedyny w swoim rodzaju.

 


A na czym polega unikatowość rozgrywki? Główna bohaterka przemieszcza się między strefami planety za pomocą wind. Problem polega na tym, że z początku większość dostępnych dróg są zablokowane, a naszym zadaniem jest odnalezienie nowych umiejętności, które otworzą nam dostęp, czy to do zamkniętych wrót, czy do oddalonego miejsca, do którego nie mogliśmy - powiedzmy - doskoczyć.  
Pod stwierdzeniem 'umiejętności', mam na myśli odpowiednie zmodyfikowanie zbroi np: podwójny skok, przyspieszenie morph ball'a, a także zmienne właściwości dzierżonego działka i aktywowanego w hełmie zestawu wizjerów, które odsłaniają niewidoczne na pierwszy rzut oka elementy.
Z racji tego, że świat podzielony jest na różniące się od siebie żyjątka, wraz z postępem rozgrywki dostajemy odpowiednie strumienie śmiercionośnej energii tzw. Beamy - działka pozwalające strzelać pociskami energetycznymi, które również pomagają nam w otwieraniu specjalnie oznaczonych miejsc. I trochę szkoda, że w porównaniu do jedynki, zatarła się częstotliwość wachlowania między ,,kolorem blasterków'', aby wyeliminować odpowiednie gatunki przebywających na planecie stworzeń. Owszem, są takie momenty, jednak mniej widoczne, a bardziej wyszukane - że tak powiem. Co nie do końca mi przypasowało.
Urozmaiceniem w wędrówce widzianej oczami Samus, jest przemiana w kulę i oddalenie kamery zza toczącej się kuli, a w niektórych momentach ustawienie jej na modłę klasyków jak Metal Slug, czy Shadow Complex.   
Przy tym fizyka poruszania się i elementy zręcznościowe, sprawiają że zwinięta Samus jest najlepszą odskocznią od standardowej rozgrywki. Pod postacią kuli będziemy pokonywać wodne tunele, aktywować mechanizmy, przeskakiwać z rynny na rynnę, szukać wyjścia z labiryntowych podziemi i turlać się po rampie niczym Tony Hawk.   
Ostatnią ważną atrakcją, która pozostaje do omówienia to wizjery. To nic innego, jak odpowiedni filtr na hełmie bohaterki, który pozwala na skanowanie otoczenia w poszukiwaniu dodatkowych informacji opasłego w zawartość świata. W dalszej części przygody dostajemy nowości, których nie mam zamiaru zdradzać.  

 

W dowolnie wybranej grze, zwykły korytarz, przez który przechodzimy, jest zwyczajnie pusty. Zapominamy o nim. Twórcy zdają się mówić ,,nie z nami takie numery'' i zapodają toksyczną trawę, lewitujące kule pod napięciem, barwne świetliki wraz z dynamicznymi stworzonkami poruszającymi się w wodzie. Świat Metroida po prostu tętni życiem i jest jedyny w swoim rodzaju.

 

Na planecie Aether jest co robić. Bynajmniej główny trzon rozgrywki w metroidach nie daje jasnej odpowiedzi, co do kierunku, który może wysunąć się na pierwszy plan. Mamy zatem fragmenty typowo zręcznościowe, skaczemy między platformami, korzystając ze zdobytych umiejętności w odpowiednich momentach. Mamy dobrze zrealizowane pojedynki bazujące na odskokach z lockowaniem przeciwników na czele. Znajdziemy również wspomniane mini-zagadki po transformacji w kulę i masę łażenia w poszukiwaniu, czy to ukrytych power-upów (dodatkowy slot na życie/ amunicję), czy specjalnych punktów zapisu, odblokowania mapy lokacji, czy samego jedynego słusznego kierunku podróży w nieznane.  
Trzeba jasno powiedzieć, że metroidy nie są łatwym kąskiem dla osób, którzy nie posiadają dobrej orientacji w terenie, lub nienawidzą ciągłego odwiedzania tych samych lokacji, tylko po to, aby zebrać przysłowiową śrubkę.
Jednak końcowa faza gry, trochę nagina dosadnym backtrackingiem, po części zniechęcając mniej wytrwałych na obejrzenie napisów końcowych. W tym tytule nie mogę uznać omawianego aspektu za wadę, ponieważ powtarzalna eksploracja jest wpisana w gatunek metroidvanii, a w tym przypadku występuje jedynie w postaci małej upierdliwości.
Badając kolejne skrawki obszaru, ważnym są pewne zależności. W mrocznej części planety bardziej skuteczny będzie Light Beam, natomiast przy ,,normalnym'' terenie przyda się broń należąca do ciemnej strony mocy, czyli miecz świet...to znaczy Dark Beam ;)   
A właśnie! Jedną z największych nowości są specjalne portale, które przenoszą nas do alternatywnej, mrocznej wersji znanego nam terytorium mapy. Wydawałoby się, że kolorystyka otoczenia i odmienne stworki załatwią sprawę. Nie tutaj.
Ten sam pozostaje tylko układ pomieszczeń, zaś tak odmienny świat cechuje się niekorzystnymi dla nas warunkami ,,atmosferycznymi'', przez co jesteśmy skazani na szybką utratę punktów życia. Na szczęście szybko odkrywamy specjalne pola, które czasowo dodają nam zarówno energii, jak i otuchy przed stresującymi momentami. Fioletowo-czarna kolorystyka, ruchome lewitujące platformy i przemieszczające się stwory w postaci rozlanego atramentowego kleksa, bynajmniej nie przypominającego komiksowego Tytusa, a raczej złowieszczego, czarnego kraba.
Mroczne lokacje są trudniejsze do pokonania od tych zwykłych, cechuje je wyścig z czasem (malejące życie) i upierdliwi adwersarze, którzy nie tolerują gościnnego występku protagonisty w swoim świecie.   

 

 

Kto miał styczność, choć z jednym Metroid Prime'em, ten wie doskonale, że wykreowany świat składa się na specyficzny twór, który ciężko opisać słowami. Mechanika odstająca od reszty swoją odmiennością to nic w porównaniu ze zwiedzanymi planetami, ogólnie rozumowaną fauną i florą, dorzucająca do pieca...a jakże, specyficznie kosmiczny klimat i muzykę. Jakbym miał na siłę porównać dokonania Retro Studios do innych produkcji to widziałbym mieszankę dowolnej części Halo ze Star Wars: Republic Commando, z odrobiną Bionic Commando i...Kulą World.
Powtarzam, nie można porównać Metroida do żadnej innej gry. Nawet powyższy dziwaczny zlepek tytułów nie daje częściowego obrazu, z jaką grą będziecie mieć do czynienia.
Przyzwyczajony do pierwszej odsłony, wiedziałem z czym mam do czynienia, a jednak zdarzały się momenty zaskoczenia. Od ciekawych fazowych walk z bossami, do niekonwencjonalnego wykorzystania umiejętności Samus, aż po premierowe przejście przez portal i postawienie nogi na trującej powierzchni obcego gruntu.
Klimat, tak bardzo przeze mnie ceniony z jedynki, lekko uleciał. Jednak w ogólnym rozumowaniu ,,lekko'' dla nowego odbiorcy oznacza wcale, a dla starego bywalca po prostu będzie to zauważalna różnica, która i tak nie wpływa na finalny werdykt. Nadal atmosferę panującą na planecie można kroić nożem.
Agon Wastes z pustynnym terenem i skalnym monumentem otoczonego piaskiem, Sanctuary Fortress w postaci ogromnej wieży przywodzącej na myśl Final Fantasy VII i wisienka na torcie - Torvus Bog, jako wariacja zalanej amazońskiej dżungli ze skałami, wodospadem i bazą podwodną.
Ta ostatnia zresztą, swoim klimatem i wykonaniem dorównuje arcydziełom z pierwszej części - Chozo Ruins i Phendrana Drifts. Kto zna temat, ten potwierdzi.
Ciekawym uzupełnieniem do słabszych miejscówek - o ile można tak powiedzieć - jest mroczna alternatywa po przekroczeniu portalu. Gwarantuje, że po przejściu przez ów portal poczujecie się bardziej wyobcowani niż w zwykłej wersji planety. Czuć w powietrzu gęste opary ,,inności'', czuć  nutkę grozy z przodującym czynnikiem przetrwania.
Oprócz artystycznego zacięcia, w to wszystko idealnie komponuje się ścieżka dźwiękowa, która nie pozwala zapomnieć o kosmicznej wędrówce. Wszystkie piosenki poprzez nadaną kompozycję tworzą coś wspaniałego. Jest to taki 'powrót do przeszłości' z nutką nostalgii przygody dawnych lat i 'podróż do przyszłości' z nie tego świata, za sprawą weterana serii Kenji Yamamoto.   

 

Strona graficzna nie wywołuje już takiego szczękopadu, jak premierowa odsłona, która po tylu latach nadal cieszy gałki oczne wyszukanymi efektami cząsteczkowymi, oświetleniem i klimatem zwiedzanych miejsc. Ale nadal trzyma poziom.
Wiązki promieni słonecznych przedzierające się przez szczeliny, oślepiające wybuchy, które w odpowiednio bliskiej odległości mogą ukazać odbicie części twarzy bohaterki na szklanej osłonie kasku, plastyczne oświetlenie, czy parę innych efektów, które zebrane w całość, tworzą obraz przepięknego, żyjącego ekosystemu.   
Dochodzi do tego różnorodność terenowa, wielokondygnacyjne ukształtowanie, rozwidlenia z licznymi sekretami i pieczołowicie wykonana trójwymiarowa mapa świata, wraz z dobrze rozstawionymi punktami zapisu. Jest to jedna z tych gier, której nie można zbyt wiele zarzucić. Do grona panteonu doskonałości zabrakło czegoś więcej i zdaję sobie sprawę, że wina leży zarówno w pierwszej produkcji Retro Studios, jak i efekcie ''pierwszego kontaktu''.
Metroid Prime z 2002 r. był po prostu produkcją bez najmniejszej, nawet najdrobniejszej skazy, był wszystkimi synonimami słowa 'perfekcyjny', był jedyny w swoim rodzaju.
Był też moim pierwszym kontaktem z klasycznym gatunkiem metroidvanii, automatycznie sprawiając, że kontynuacja musiała być z góry (biorąc w galaktyczny cudzysłów) gorsza.   
Analogicznie sytuacja ma się z innymi grami. Half-Life i Half-Life 2, Deus Ex i Deus Ex: human revolution może podobać się w zależności od kolejności przechodzenia, jak i okresu poznania. Wiele czynników sprawia, że podobne do siebie gry w naszym prywatnym rankingu są lepsze, ale to temat na osobną dyskusję.
Jedno jest pewne. Drugi metroid jest w założeniu niemal taki sam, jak jego młodszy brat. Więc dlaczego tylko 9, a nie 10?
Oprócz wspomnianego syndromu pierwszego przejścia, dorzuciłbym do wora kilka drobnych kwestii, które obniżają atrakcyjność, a może i są wyszukane na siłę.
To zmniejszona wizualizacja efektów działających na ,,ekran gracza'', jak skraplająca para na szybie, czy spływające krople po zadarciu głowy w padający deszcz - dodające cegiełki do interaktywności obrazu FPP. I absurdalnie, trochę prześmiewczo, backtracking, który jest w sumie osią rozgrywki. Jeśli nie wiesz co oznacza te jakże skomplikowane angielskie wyrażenie, cofnij się do początku tekstu, aby zrozumieć fenomen Metroid Prime 2...    

 

 

 

W prologu tejże recenzji zadałem sobie pytanie - czy może powstać kontynuacja idealna, idealnej gry? Myślę, że w tym wypadku odpowiedź nie jest jednoznaczna. Dostajemy przecież kalkę sprawdzonych pomysłów i szczyptę świeżego podejścia (portale), dostajemy w końcu coś, co nie dało się przecież poprawić. Kontynuacja zatem udźwignęła ciężar jedynki i może być grą zarówno na 9, jak i na 10. Przy tym drobne niuanse jak odczuwalnie mniejszy klimat i sam projekt lokacji, wraz z syndromem ,,drugiego przejścia'', a co za tym idzie - mniejszego zaskoczenia - spowodował, że wystawiłem niższą ocenę.
Bo Metroid Prime 2: Echoes nie jest słabszym rozwinięciem, jest mniejszym zaskoczeniem po poprzedniku, który zasługiwał na 11/10.

 

                                                                                                                                   Tomasz Woźniak

 

Recenzja zajęła drugie miejsce w głosowaniu na najlepsze recenzje użytkowników PPE.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • gęsty klimat i przyciągająca eksploracja
  • umiejętności Samus i zamiana w morph ball
  • alternatywny świat
  • zróżnicowani wrogowie (bossowie dają radę)
  • elementy platformowe i dynamiczna walka
  • kosmiczna ścieżka dźwiękowa
  • odkrywanie kolejnych rejonów świetnie zaprojektowanej planety
  • ciekawe nowości względem poprzednika

Wady

  • mniejszy rozmach efektów specjalnych w porównaniu do pierwszej części
  • backtracking w końcowej fazie gry
Avatar Tom19

Tomasz Woźniak

Bardzo udana kontynuacja łącząca najlepsze aspekty metroidvanii, wraz z kosmiczną przygodą. Do garnka sprawdzonych pomysłów dorzucono kilka nowości. Niby wszystko takie same, ale co z tego? Przecież to Metroid Prime!

9,0

Komentarze (22)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper