MSM do niczego

BLOG
1080V
user-93393 main blog image
MajinYoda | 16.08, 11:28
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Już na wstępie muszę się Wam do czegoś przyznać. Szukając kolejnych artykułów do opisania na blogu, wielokrotnie widziałem poniższy. Jednakże, po tytule wnosiłem, że jest to zwyczajny opis gier przez pryzmat gatunku science fiction. Och, jakże się pomyliłem...

Ale do rzeczy. Artykuł Romana Bromboszcza zatytułowany „Elementy science fiction w wybranych grach komputerowych” został opublikowany na łamach czasopisma Kultura Media Teologia, numer 61/2025 i jest wart 40 punktów. Z grubsza przypomina tekst T. Sahaja – jest tak samo przesiąknięty filozofowaniem Autora. I, w sumie, nic dziwnego, bo akurat jest, między innymi, filozofem (oraz kulturoznawcą, poetą, muzykiem i artystą).

Tradycyjnie zapytam – czy jesteście na to gotowi?

Prezentuję tutaj tekst, który jest wynikiem badań jakościowych, jakie prowadziłem przez dwa lata nad grami komputerowymi. Kluczem w wyborze były tagi „science fiction” i „adventure”. Za ich pomocą przeszukiwałem zasoby platformy Steam w poszukiwaniu interesujących fabuł.

Ledwie przeczytałem pierwszy akapit artykułu i już podniosłem brwi ze zdumienia. O ile rozumiem wyszukiwanie „science fiction” (bo tego dotyczy tekst) to czemu Autor szukał też „adventure”? I co to znaczy „interesujące fabuły”? Interesujące dla kogo? Dla Autora? To trochę marny klucz doboru...

Z ciekawości, sprawdziłem te tagi. Stan na 16.08.2025: gier z tagiem „adventure” i „sci-fi” jest na STEAM: 4629. Przyjmując, że w 2022 roku (dlaczego ten rok – zaraz się przekonacie) było ich trochę mniej, zakładam, że Autor miał do wyboru ok. 3000-4000 gier. I to rozmaitych – od Subnautica, przez SW: Fallen Order, po nowe Wolfensteiny. Ale spokojnie - za moment dowiecie się ile tytułów Autor wybrał i jakich.

W artykule posługuję się pojęciem science fiction oraz jego polskim odpowiednikiem – fantastyka naukowa. Rozumiem je w następujący sposób: fantastyka naukowa to alternatywne scenariusze przyszłości i przeszłości, w których dominującą rolę odgrywa technika i jej wynalazki. Jest to również obszar, w którym ludzie wykazują ponadnaturalne i nadnaturalne zdolności. O ile w tym pierwszym aspekcie z pomocą przychodzi nauka, o tyle w drugim człowiek styka się z paranauką lub pseudonauką.

Warto zapamiętać tę definicję, bo okaże się kluczowa w dalszej części tekstu. Wygląda też dość sensownie, chociaż nie jestem do końca przekonany do tych nadnaturalnych zdolności. Trochę też Autor przesadził – bo czy Moc z Gwiezdnych Wojen (sugerując się tagami) jest, według powyższej definicji, nauką czy pseudonauką? Jak to określić, opierając się na świecie przedstawionym?

Źródło

Gry komputerowe to fikcje, które w pewnej mierze odnoszą się do światów i przedstawiają światy zaludnione przez ambitnych naukowców, laborantów, żołnierzy wyposażonych w tajną broń.

Moment – co to za dziwaczna definicja gier komputerowych? Autor z niezrozumiałego dla mnie powodu wycina jakieś 90% produkcji, bez dania jakiejkolwiek racji. No, chyba, że ma tu na myśli wyłącznie gry komputerowe osadzone w klimatach sci-fi – ale i wypadałoby to zaznaczyć. Szczególnie, że, ponownie, wywala to w niebyt całkiem sporo tytułów.

(…) Zbiór tematów, które charakteryzują gatunek, jest szeroki. Należą do niego podróże w czasie, dopalacze, wydłużanie wieku, portale pozwalające się przemieszczać na duże odległości na zasadzie teleportacji, eksperymenty genetyczne, biotechnologiczne, biohaking czy też hakerstwo.

No i to się zgadza – gatunek science fiction jest dość „pojemny” i wcześniejszy fragment nijak ma się do tego.

A teraz dowiemy się jakie gry Autor wybrał do swojego artykułu:

W grach, które będę przywoływał ta tematyka jest powszechna. Half-Life operuje światem przesyconym stworzeniami, które przedostały się na Ziemię z innej planety. Borderlands 2 usytuowana jest na planecie Pandora, gdzie toczy się walka o życie z innymi ludźmi, a także z cyborgami i fauną, która w skrajnej postaci przypomina tę ziemską, aczkolwiek jest niezwykle antagonistyczna w stosunku do ludzi. To są w dużej mierze mutacje, na przykład, niedźwiedzia polarnego z małpą, pająka z ptakiem lub też pewne wersje zombie, na przykład, żyjących nie wiadomo dlaczego jeszcze kościotrupów.

W tym miejscu mam dwie uwagi. Zacznę od końca – nie rozumiem stwierdzenia „żyjących nie wiadomo dlaczego jeszcze kościotrupów”. Autor chyba coś pomieszał ze składnią – bo chodzi o to, że nie wiadomo czemu „jeszcze żyją” czy „jeszcze są kościotrupami”? Co do meritum - wprawdzie nie jestem znawcą serii Borderlands (bo nigdy w nią nie grałem…), ale po dosłownie minucie sprawdzania na fanowskiej wiki dowiedziałem się, że szkielety zostały ożywione przy pomocy magii w świecie, który ma być z założenia nawiązaniem do „klasycznego” fantasy. Co oznacza, że nijak ma się to do tematu artykułu. Autor tego nie zauważył?

Druga kwestia to wybór takiego klasyka, jakim jest Half-Life. Rozumiem, że to gra-legenda, ale Autor powinien się raczej skupić na nowszych produkcjach. No, chyba, ze chciał porównać „stare” gry z motywami SF z „nowymi”, ale nigdzie o tym nie wspomina i – co wynika z reszty tekstu – nie było to w ogóle jego zamierzeniem.

Metro Redux bazuje na fabułach {chyba chodzi o książki?} wytworzonych uprzednio przez Dmitrija Głuchowskiego. Mamy tutaj scenę, na której występują zmutowane zwierzęta. Tylko metro pozwala przetrwać, dlatego, że świat poza nim jest skażony radioaktywnie. Cyberpunk 2077 to opowieść o życiu w mieście, w którym pojawiają się cyborgi i jest to uniwersalne zjawisko. W Stray bohaterem jest kot i to z jego perspektywy obserwujemy świat. Mamy tutaj śmiercionośnie nastawione zurki, które przypominają wszy lub pluskwy, choć są zarówno dużo większe, jak i niebezpieczniejsze. Poza nimi są roboty, które wyrażają opinię, że nie ma życia poza miastem iże z niego nie można się wydostać. W Republique VR posiadanie książek jest karane. Główna bohaterka uwięziona zostaje w izolatce. Ma za zadanie wydostać się z opresji i pokonać strażników. To najtrudniejsza gra i najmniej przeze mnie eksplorowana. Tutaj dość szybko awatar jest zatrzymywany i rozgrywka zaczyna się od początku.

Okeej, innymi słowy Autor wybrał do swojego artykułu pięć gier o tematyce science-fiction, przy czym jedną tylko trochę „zbadał”, bo okazała się być zbyt trudna. Nie czepiam się, oczywiście, bo takie rzeczy się zdarzają. Chociaż, moim zdaniem, jeśli nie zapoznał się wystarczająco z tą produkcją to powinien ją sobie odpuścić. Zresztą, to i tak nie ma znaczenia, o czym się już niebawem przekonacie.

Zaprezentowane powyżej gry, które będę omawiał szerzej, czerpią z repertuaru gatunku: są reminiscencjami filmów i książek, powieści i opowiadań. (…) (M)amy do czynienia z formą degradacji i uwznioślenia jednocześnie. Świat, o którym mowa, określa się mianem postapokaliptycznego. Nakazem jest przemierzanie go w pojedynkę. Zasadniczo perspektywa jest tutaj pierwszoosobowa z pewnymi wyjątkami dla wizji trzecioosobowej. W pewnej mierze to od nas zależy, jak chcemy widzieć świat i jak jego możemy doświadczać. Po stronie użytkownika pojawia się kontroler do gier lub klawiatura, ewentualnie gogle wraz ze sterownikami. Po stronie świata przedstawionego widzimy swoje dłonie i nogi lub całą postać, którą uprzednio wygenerowaliśmy uposażając ją w takie, a nie inne ubranie, kolor skóry, włosy, płeć, a nawet blizny po wszczepach elektronicznych.

Ten opis jest do luftu. Mam wrażenie, że Autor dodał cały ten długi akapit, by wydłużyć tekst, bo nijak nie widzę jego sensu - przecież pisał o tym wcześniej. Jedyna nowa informacja pojawia się w wyciętym przeze mnie fragmencie – i on by tu tylko wystarczył. Reszta powinna pójść do kosza… Inna sprawa, że takiego Cyberpunka 2077 trudno określić mianem gry postapokaliptycznej. Przynajmniej moim zdaniem – jak sądzicie?

Dalej znajduje się dłuższy opis gier, które Autor wziął pod uwagę. I wszystko byłoby w porządku, gdyby nie jeden punkt:

Fallout 4 to już czwarta część sagi o dotkniętej konfliktem atomowym Ameryce Północnej. Zostajemy wrzuceni w świat, w którym napotykamy kontrabandę i zmutowane zwierzęta, ogromne osy, dzikie psy, ghule. Woda jest skażona, a my pojawiamy się w tym podminowanym świecie wyciągnięci ze zbiorników kriogenicznych. Punktem zaczepienia jest posterunek policji i tutaj dostajemy wsparcie, między innymi, od uzbrojonego w egzoszkielet Palatine Danse’a.

Po pierwsze – skąd się tu nagle wziął F4, skoro wcześniej nie było o nim nawet wzmianki? Po drugie – USA to nie jest cała Ameryka Północna (zresztą, z lore Fallouta wiemy, że wojną atomową został dotknięty cały świat – po prostu akcja gier z serii toczy się w Stanach Zjednoczonych). Po trzecie – o co chodzi z tą kontrabandą? Przecież w świecie gry narkotyki (czy raczej – chemsy) są legalne i niektóre NPC nimi handlują (i to nie pokątnie). Dodatkowo, nie rozumiem czemu Autor zestawił te środki z zamieszkującymi Commonwealth bestiami. A może po prostu doszukuję się tu sensu, a Autor zwyczajnie użył słowa „kontrabanda”, bo ładnie brzmiało? Po czwarte – posterunek policji NIE jest żadnym punktem zaczepienia – możemy go spokojnie ominąć, bo główny wątek gry w ogóle nie wymaga od nas kontaktu z Bractwem Stali (poza jego ewentualnym zniszczeniem). I po piąte – Danse nie jest żadnym Palatinem (chodziło o Palpatine’a?), lecz Paladynem. Do tego nie jest uzbrojony w egzoszkielet, lecz w Pancerz Wspomagany. A to jest ogromna różnica, Autorze.

Źródło

Te wszystkie wątpliwości, które wyraziłem w poprzednim akapicie prowadzą do dość ważnego pytania – czy Autor faktycznie grał w Fallout 4? Może się mylę, ale mam nieodparte wrażenie, że po prostu przejrzał gameplay’e i na ich podstawie napisał to, co napisał. Jak sądzicie?

Idźmy jednak dalej:

(…) Przedstawione gry mają wspólne zaplecze, jakim jest nauka i jej praktyczna część, czyli technika. Raczej nie spotykamy tutaj szalonych naukowców, nie widać także równań matematycznych, ale za to przedstawieniem rządzi kod, a efekty techniki widoczne są na każdym kroku.

Co to znaczy „raczej nie spotykamy tutaj szalonych naukowców”? Jaką definicję szaleństwa „szalonych naukowców” przyjął Autor? I czym się różnią od wspomnianych przez niego wcześniej „ambitnych naukowców”? Bo, jak dla mnie, członkowie Instytutu z F4 mają dość chore (według standardów prawdziwego świata) podejście do etyki oraz granic eksperymentów i wykorzystania technologii. Tak samo jak dr Wallace Breen z Half-Life 2. Ale czy ich zachowanie wypełnia definicję „szalonych naukowców” Moim zdaniem tak. Z kolei nie mam pojęcia o co chodzi z tymi „równaniami matematycznymi”, których w tych grach nie widać. Czy ktoś z Was ma jakiś pomysł?

Dodatkowo, nie sądzę, by „szaleni naukowcy” i „równania matematyczne” (czymkolwiek są) były najważniejszymi kryteriamigatunku „fantastyka naukowa”,ponieważ z miejsca wycina całkiem sporo produkcji sci-fi (filmów, książek i gier). No, chyba, że Autor właśnie taką definicję przyjmuję - ale, w takim razie, powinien to wyraźnie zaznaczyć – np. dać na początku informację o tym, jakie są, jego zdaniem, cechy sci-fi. A tu tego kompletnie zabrakło. Choć, co ciekawe, w tym miejscu Autor daje przypis do dwóch źródeł: jednym jest Powrót do przyszłości, a drugim – Rick i Morty. Czemu akurat te produkcje? Nie mam pojęcia, bo nigdzie więcej w tekście się nie pojawiają.

(…) Niewątpliwie wspomniane gry bazują na emocjach, w tym prowokują lęk. Uczucie to pojawia się w konfrontacji z ludźmi, cyborgami, zmutowanymi zwierzętami, ghulami itp. Na różnych poziomach i w różnym zakresie musimy wyjść naprzeciw trudnościom. To, co nas przeraża, w pewnej mierze daje się oswoić, ale przede wszystkim, zadaje pytanie o śmierć. Technika jawi się tutaj jako odwlekana śmierć naszego awatara oraz śmierć lub przyswojenie naszych wrogów. Zasadniczo czas pojawia się tutaj jako interwał, pomiędzy jednym a drugim, kolejnym i kolejnym trofeum.

Czym jest, kurka wodna, „przyswojenie naszych wrogów”? I o jakie trofea chodzi Autorowi? Czy ma na myśli achievementy? Pytam, bo nie bardzo wiem, co Autor chciał przekazać w tym fragmencie. Do tego mam nieodparte wrażenie, że w tym miejscu Autor albo próbował wspiąć się na wyżyny swoich zdolności intelektualnych i pisał tak, by brzmiało mądrze albo miał nagły atak strumienia świadomości. Innego wyjścia nie widzę.

Kwestia śmierci w grach komputerowych jest warta przedyskutowania. Brak jej powagi, a użytkownik bez wyjątku traktowany jest jak żołnierz lub nawet psychopata.

Moment – czy Autor pisze tu o grach ogólnie czy tych, które bierze pod uwagę? I jak niby miałaby wyglądać powaga śmierci w grach? Każdy zabity NPC powinien mieć pogrzeb czy co?

Jak żołnierz dlatego, że wymaga się od niego umiejętności w zabijaniu; jak psychopata, dlatego że oczekuje się po nim, że nie będzie miał wyrzutów sumienia co do bogatej, obfitującej w odmiany sztuki walki z przeciwnościami. W obydwu wypadkach, jak wiemy, trudno jest się odnaleźć. Użytkownicy to my gracze, niekoniecznie wyszkoleni lub o takiej, a nie innej budowie mózgu.

Uzupełnienie przez Autora myśli z poprzednich zdań, według mnie, jeszcze bardziej wszystko komplikuje. Czy według Autora, gracze powinni być wyszkolonymi żołnierzami lub psychopatami, by odnajdywać się w grach? Czy Autor w ogóle zdaje sobie sprawę z tego, że w grach „zabija się” zlepki pikseli? Bo to nie są ludzie – to wirtualne byty. Trudno mieć po nich wyrzuty sumienia. Autor chyba powinien odstawić filozofię przed pisaniem tego typu tekstów :P.

(…) Spróbujmy wymienić rekwizyty, w jakie wyposażone są postaci z wymienionych gier. W Half-Life są to łom, pistolet, strzelba i karabin oraz granaty. W Borderlands 2 – różnego rodzaju karabiny maszynowe lub granatniki, ewentualnie strzelby oraz ładunki wybuchowe, a poza tym swoiste efekty specjalne, na przykład, taki, w którym za jego pomocą przeciwnik unosi się w górę i zatrzymuje w powietrzu. (...)

Erm… co? Jak pisałem, nie grałem w Borderlands 2, więc nie mam zielonego pojęcia co Autor ma na myśli z tymi „efektami specjalnymi”. Czy nie dało się tego napisać w jakiś prostszy sposób? Z dalszej części tego akapitu wnioskuję, że chodzi o „moce specjalne” – czy nie można było tego tak ująć, Autorze? Po co to filozofowanie na siłę?

W Metro 2033 Redux jest podobnie. Mamy tutaj pistolety, karabiny, ładunki wybuchowe. Z tą jednak różnicą, że nie są one produkowane seryjnie, doskonałe i wypolerowane, a podniszczone, zrobione na własną rękę za sprawą oddolnych inicjatyw, zgodnie z zasadą „zrób to sam”. W podobnym duchu awatar nabywa broń w Fallout 4. Są tutaj stacje recyklingu, w których można wytworzyć coś użytecznego. Nawiasem mówiąc: daje do myślenia ilość możliwych przedmiotów, jakie można zabrać tutaj ze sobą. Chodząc po wyludnionej okolicy możemy zbierać puste opakowania, lampy, pudełka, butelki, niczym rasowy pener, permanentnie na skraju.

„Pener”? Autor ot tak sobie nazwał Sole Survivora „penerem”? :O Nie wierzę, po prostu nie wierzę w to, co czytam. Rozumiem, że Autor jest filozofem i poetą, ale – na litość Innosa – mógłby jednak nie odnosić miar rzeczywistych do świata gry. Inaczej, każdy bohater RPG jest „penerem”. Dodatkowo zastanawia mnie co Autor miał na myśli używając słów „permanentnie na skraju”? Na skraju czego?

CDN media

Źródło

Zastanawia mnie też coś jeszcze – przecież w F4, poza „stacjami recyklingu” (jak ujął to Autor) są też inne sposoby zdobywania broni – i to nie tylko samoróbek. W końcu do czegoś służą handlarze, prawda? Jasne, można potem taką broń ulepszać (lub kupić już ulepszoną), ale tu też z tym różnie bywa.

To wyliczenie może pozostać niepełne. Warto dodać, że w Fallout 4 awatar ma panel zakładany na lewą rękę, z radiem, mapą i inwentarzem (…).

Drogi Autorze, ten „panel” ma swoją nazwę: Pip-Boy. Czemu nie użyłeś tej nazwy? Że przeciętny spycholog nie wie co to? To mu pokrótce wytłumacz! Bo Pip-Boy to nie jest to jakiś losowy przedmiot, a dość ważny (i charakterystyczny) element świata Fallouta. Czy Autor faktycznie tego nie wie, czy tylko udaje?

Suma tych przedmiotów odsyła do zabijania, choć jak można próbować to uzasadniać, chodzi tutaj o obronę i przetrwanie, a agresorem jest przeciwnik, a nie my.

Ech, i Autor tak po prostu sprowadził całą złożoną kwestię światów postapo/SF do zabijania… Wprawdzie nie mam pojęcia co ma Pip-Boy do zabijania (bo sam w sobie bronią nie jest), ale zastanawia mnie też inna kwestia. Czemu Autor do swojego artykułu wziął głównie gry z zabijaniem (poza Stray, w sumie)? Co, na przykład, z serią gier Portal? Przecież to też sci-fi.

Wypada spytać, jakie konsekwencje psychologiczne przynosi użytkowanie gier, które zaprezentowałem. Wydaje się, że wspólnym mianownikiem jest nieczułość na śmierć – zarówno oponentów, jak i własną. Tak się składa, że zabijani są agresorzy, ci, którzy napadają na głównego bohatera, ale sama fabuła, konstrukcja gry, implikuje to, że jedynym celem jest unieszkodliwienie setek, jeśli nie tysięcy postaci, które – jako zwłoki – zalegają terytorium lub rozpadają się i znikają w niebyt.

Chwila, chwila, chwila! Czemu Autor w tym momencie zszedł na konsekwencje psychologiczne? Co to ma do rzeczy? Przecież tekst miał być o czymś zupełnie innym! Czy zabrakło mu pomysłów i musiał sklecić coś na szybko, więc poleciał typową spychologią? Choć to właśnie dlatego przez wiele miesięcy olewałem ten tekst podczas poszukiwania materiałów na MSMa – bo (sądząc po tytule artykułu) nie spodziewałem się po Autorze takiej wolty!

(…) W omawianych grach, być może poza Stray chodzi o pokazanie siły i użycie przemocy. Niewątpliwie koszt przetrwania związany jest tutaj z agresją. Atrybuty postaci mówią same za siebie: łom, pistolet, karabin, zaciśnięte pięści. Istotna jest również relatywnie mała liczba sprzymierzeńców po naszej stronie oraz brak sytuacji dialogicznych, umożliwiających negocjowanie, a w konsekwencji wstrzymanie ognia, zawieszenie broni. To zasadniczo po stronie gracza znajduje się decyzja o wyniszczaniu żywych zasobów środowiska. Dlatego też mówię tutaj o propagowaniu zachowań przemocowych, w miejsce komunikacji zarówno pisanej, jak i werbalnej.

Teraz się zacząłem zastanawiać - ile filmów SF Autor widział? Czy widział serię Obcy? Czy wyobraża sobie Ellen Ripley negocjującą z ksenomorfami? I czym Autor zastąpiłby strzelanie w grach, które, cóż, polegają na strzelaniu? Pisemnymi notami i ustnymi naganami? Cóż, może jakiś twórca gier skusi się na takie rozwiązanie. :D

Nie wiem też gdzie Autor widzi propagowanie przemocy w tych grach. Przecież wcześniej sam zauważył, że jest ona odpowiedzią na ataki ze strony wrogów… Dodatkowo, w takim F4 mamy przecież sporo sojuszników – ba, nawet budujemy osady, by ludzie mogli żyć we w miarę normalnych (jak na standardy świata przedstawionego, ofc) warunkach. Do tego w tej grze są towarzysze, którzy mają różną tolerancję na nasze wybory.W Half-Life (szczególnie w „dwójce”, którą Autor pominął z jakiegoś powodu) też dostajemy pomoc od innych postaci. Zatem o co Autorowi chodzi?

Niemniej jednak sama kwestia przemocy może być dyskutowana i można wysuwać tezę, że na zasadzie odwrócenia, przemoc dosłowna jest tutaj sublimowana poprzez przemoc wirtualną. Tak więc, ta druga miałaby kompensować, przetwarzać tę pierwszą i ją neutralizować.

Noo, okeej… Autor znowu zaczyna filozofować, ale ma to jakiś tam sens. Cieszę się, że Autor to zauważa, choć już kolejna część tego akapitu brzmi tak:

Inaczej patrząc, można by powiedzieć, że symulacyjny charakter gier, o których piszę, urealnia przedstawienie i nie jest to tekst literacki, do którego można mieć dystans. Podobnie, choć z mniejszym zastosowaniem, można mówić o filmie, w ramach którego identyfikujemy się z postaciami, ofiarami lub oprawcami. Stopniowalność idzie tutaj w szeregu: powieść, obraz, film, aż po wcielenie, z jakim mamy do czynienia w grach komputerowych.

Czytam i czytam ten fragment – i nijak nie mogę go ogarnąć. Przede wszystkim – co on ma do tematu fantastyki naukowej? Poza tym, ta „stopniowalność” jest dość mocno bez sensu - bo gdzie tu jest np. teatr? I czemu obraz jest wyżej niż powieść?

Gry komputerowe podobnie jak Internet często mają strukturę labiryntu, niestety często zamazywaną przez dość toporne podpowiedzi w formie strzałek, jak w Metro Redux lub poprzez wskaźniki, jak w Fallout 4 lub niekiedy w Borderlands 2.

Internet ma strukturę labiryntu? :O Choć muszę zapytać – jak Autor rozumie słowo „labirynt”? O ile w liniowych grach jak Half-Life faktycznie można mówić o labiryncie, tak przy sandboksach - jakim jest F4 – nie bardzo. I dlaczego według Autora strzałki ułatwiające graczom odnalezienie się w sporych grach istnieją w nich „niestety”? I, oczywiście, nie uszła mojej uwadze trollowa liczba „często”, nie martwcie się.

Tak czy inaczej, podobnie jak struktura hipertekstu, świat przedstawiony w dużej części gier 3D ma charakter splątanych korytarzy, rozwidlonych ścieżek, labiryntu, który niekiedy jest degenerowany lub sam się degeneruje do postaci liniowej, jednotorowej.

Moment! Według Autora hipertekst powoduje, że internet jest labiryntem? Nie powiem, ciekawy punkt widzenia… Niemniej, Autorze, proszę Cię, naprawdę powinieneś czasem odstawić filozofię, bo chyba Ci szkodzi.

(…) Przedstawiane przeze mnie gry ze względu na labiryntowy charakter, a także ze względu na brak wyraźnych wskazówek co do sposobu poruszania się, posiadają strukturę zagmatwaną, skondensowaną, którą penetruje się w sposób utrudniony zarówno ze względu na atak przeciwników, jak i samą budowę.

Co? Przecież przed chwiląAutor pisał o strzałkach jako o czymś negatywnym! To w końcu czego oczekuje? Bo ja już kompletnie przestałem pojmować o co mu chodzi...

Dlatego można powiedzieć, że przechodzenie na kolejne poziomy i realizowanie kolejnych zadań w grze jest nauką przebiegłości. By sprostać wyzwaniom, należy się przyczaić, użyć sprytu manualnego, tak, a nie inaczej uruchomić sferę dotykową pomiędzy ciałem a umysłem i informacją.

Jaką, kurka wodna, sferę dotykową? O co chodzi? W grze? Może Autor ma na myśli tę jedną produkcję VR, którą wcześniej wymieniał? To może jakieś KONKRETY, Autorze? Bo teraz po prostu sypiesz z rękawa zdaniami, choć nie mają one związku z czymkolwiek (a już na pewno nie z tematem artykułu). A może to kolejny niekontrolowany atak strumienia świadomości?

Jakie wnioski można wyprowadzić z tego typu rozważań? Z pewnością można powtórzyć już raz sygnalizowane konsekwencje użytkowania gier o podobnym profilu. Uczą przebiegłości, ignorują problem śmierci i prowadzą do możliwości sprofilowania samego siebie poprzez labirynt odniesień i korytarzy.

Autorowi chyba serio skończyły się pomysły, skoro drugi raz pisze to samo… Albo zabrakło mu słów do limitu i musiał wsadzić cokolwiek, bo i tak mu to wydrukują (jak widać, zresztą). Oczywiście, Autor znowu wraca do śmierci – tym razem te gry ją niby „ignorują”. Przecieżw F4 właściwa akcja zaczyna się od dramatycznej (dla postaci) śmierci małżonka, a cały główny wątek kończy się (spoiler alert! :P) śmiercią syna, Shauna. I to niezależnie od naszych wyborów.

Czy elementy science fiction przyczyniają się jakoś szczególnie do tych konsekwencji? Czy pojedynki ze zmutowanymi zwierzętami, prowadzone za pomocą zaawansowanej, wybiegającej w przyszłość broni, zamiast z symulacjami naturalnych odmian życia, różnią się czymś szczególnym od analogicznych starć przy pomocy dostępnych w naszej rzeczywistości narzędzi?

Przez cały tekst czekałem na te pytania! Autor wprawdzie postawił je dopiero na końcu, ale może wreszcie ten tekst zyska choć trochę sensu! Dajesz, Autorze, wierzymy w Ciebie, wierzymy, że dasz nam odpowiedzi na te nurtujące nas – ba, całą ludzkość od zarania dziejów – pytania!

A teraz weźmy wszyscy głębokie wdechy, stańmy na baczność i przeczytajmy, co Autor daje nam w ostatnim zdaniu swojego tekstu:

Pozostawiam na koniec te pytania jako otwarte, dając przestrzeń do dalszych badań.

Autorze, czy Ty jesteś poważny? Dalsze badania? A to w Twoim artykule przeprowadziłeś jakiekolwiek badania? Dziwnie, nie zauważyłem ich – a może trzeba czytać co któreś słowo, by je poznać? No, chyba, że to zdanie to rodzaj groźby „ja tu jeszcze wrócę! Z nowymi badaniami!”. Cóż, zapraszam – przynajmniej będzie z tego MSM :P.

Mam jednak dobrą wiadomość - nie trzeba czekać na żadne nowe artykuły i dalsze badania. Bo oto ja, mgr MajinYoda, odpowiem na oba postawione przez Autora pytania. Nie będę tu, naturalnie, pisał elaboratów, bo nie ma na nie miejsca. Jednakże, skoro Autor stawia takie pytania na końcu swojego tekstu to oznacza, że oczekuje otrzymać na nie odpowiedź. Zatem, bez zbędnych ceregieli, odpowiadam na pierwsze pytanie: „nie”. Zaskoczeni? Ha, czekajcie, bo oto odpowiedź na drugie pytanie: „nie”.

Robert B. Weide chciałby zobaczyć klęskę armii Putina. Nawiązuje do mema ze  swoim udziałem

A tak bardziej serio, zanim dokonam podsumowania, zajrzałem do Bibliografii. Poza siedmiona grami, o których pisał Autor znajdują się tam dwie wspomniane wcześniej pozycje „filmograficzne” – Powrót do przyszłości oraz Rick i Morty - oraz 15 tekstów (w tym 3 audiobooki). Spośród nich 5 to książki science fiction, a reszta to teksty naukowe. Z tych ostatnich najnowszy pochodzi z 2019 roku (Życie 3.0. Człowiek w erze sztucznej inteligencji). Jednakże, praktycznie każda z tych pozycji została użyta w tekście raz. To trochę mało.

Podsumowując - mam wrażenie, że Autor wymyślił sobie całkiem sensowny temat, który zapewne jest mu bliski i go lubi. I wszystko byłoby dobrze, gdyby tylko stworzył jakiekolwiek ramy swojego artykułu. Gdyby, na przykład skupił się na jednym temacie, czyli – bo ja wiem? - elementach science-fiction w grach komputerowych (zgodnie z tytułem artykułu). Niestety, zamiast tego, zaczął niekontrolowanie filozofować. Ten tekst jest po prostu zbiorem przemyśleń (a raczej - strumieni świadomości) Autora. Nic się tu nie klei, a sens się całkiem rozjechał gdzieś w połowie drugiej strony (licząc z abstraktem).

Moim zdaniem, Autor powinien dobrowolnie zrzec się tych 40 punktów, usiąść i napisać ten tekst jeszcze raz. Tym razem z jakimś planem. Jest doktorem, na pewno pisał wcześniej jakieś prace dyplomowe. Coś na pewno wymyśli.

Oczywiście, napiszę to ponownie, każdy MSM jest mile widziany, bo dzięki temu mam co opisać na blogu :D.

Link do całości.

Do zobaczenia!

Oceń bloga:
6

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper