Nowoczesna spychologia cz. 1

BLOG
272V
user-93393 main blog image
MajinYoda | 15.10.2022, 11:40
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Zacznę nietypowo, bo od genezy znalezienia przeze mnie tego tekstu. Otóż, przeszukując internet natrafiłem na stronę, która wyglądała jak zrobiona w HTML (tu się chyba nie pomyliłem) przez jakiegoś gimnazjalistę/licealistę (tu się mocno pomyliłem). Po przejrzeniu treści uznałem, że to dobry materiał do MSMa, ale najpierw sprawdziłem Autora… I mnie lekko zmroziło.

Przed Wami tekst pt. WPŁYW AGRESYWNEJ TEMATYKI GIER VIDEO I GIER KOMPUTEROWYCH NA OSOBOWOŚĆ JEDNOSTKI - PRZEGLĄD LITERATURY, autorstwa dr hab. Piotra Gindricha, prof. UMCS, wykładowcy pedagogiki na tej uczelni. Niestety, nie ma podanej daty, kiedy tekst powstał, ale najnowsza publikacja pochodzi z 2014 roku, więc mogę spokojnie uznać, że został napisany niedługo później. Jeśli Autor ma ochotę to może w komentarzu napisać dokładną datę ;). Co ciekawsze, ten tekst został zamieszczony przez Autora w dziale „Nieprzystosowanie społeczne” pod zupełnie innym tytułem: „Prezentowanie przemocy na ekranach telewizorów i monitorów a osobowość dziecka, ucznia”. W sumie żaden z nich nie jest adekwatny do treści, ale nie będę się kłócił z decyzją Autora.

Zanim powiecie, że nie ma sensu zaglądać do takiego tekstu, bo pewnie strona dawno porzucona to powiem Wam, że wcale tak nie jest. Adres strony jest wpisany na profilu Autora na UMCS. Dodatkowo, według informacji w stopce, strona była ostatni raz zaktualizowana w 2022 roku. Warto też zaznaczyć, że ok. 90% treści Autor powtórzył z własnej książki pt. „Psychospołeczne komponenty nieprzystosowania” z 2007 roku. Jeśli chcecie to w którymś kolejnym wpisie mogę co nieco napisać o tej pozycji ;).

Choć zwykle tego nie robię to postanowiłem zostawić przypisy, żebyście mieli pełen ogląd na sytuację ;). Bez zmian zostały też interpunkcja, ortografia, błędy itd. Przyznam, że z wielkim żalem musiałem pociąć ten tekst - inaczej musiałbym go zamieścić w całości… A i tak jest bardzo długi (wpis -bez obrazków - rozrósł się do 10 stron!), więc postanowiłem podzielić go na dwie części. Link znajdziecie na końcu przyszłotygodniowego wpisu :).

Mam nadzieję, że jesteście gotowi, bo Autor zaczyna z przytupem:

Na wstępie warto przytoczyć kilka przykładów. Pierwszym przykładem może być wypowiedź fana gier video: "Ludzie stale pytają mnie: Vlad jak ty to robisz? Jak dochodzisz do takiej perfekcji w zabijaniu ludzi? Czy masz coś do ukrycia? Odpowiadam im. Nic nie mam do ukrycia. To jest taka sama czynność jak każda inna. Niektórzy faceci lubią budować domy, inni faceci lubią robić buty, a ja zabijam ludzi. Po prostu musisz ćwiczyć, bo ćwiczenie czyni mistrza". Cytat ten podkreśla umiejętności i motywację ulubionej agresywnej postaci w tej grze. Przekonuje nas o niezwykle prawdziwym postrzeganiu ulubionych bohaterów przez graczy, o autentycznym podziwie dla bohaterów ze strony graczy oraz o tym, że gracze uczą się od swoich bohaterów w grach przemocy (por. K.E.Dill, J.C.Dill, 1998).

Trochę mnie zdziwiło, że Autor zaczął od tekstu z 1998 roku, więc postanowiłem go odnaleźć. Po jakiś 10 minutach miałem przed sobą oryginał i mogłem zacząć poszukiwania cytatu. Ten znalazłem w… książce fantasy pt. Phoenix, autorstwa Stevena Bursta z 1990 (!) roku. Te słowa wypowiada zabójca Vlad Taltos, protagonista cyklu. Nie mam zielonego pojęcia co to ma do gier (nawet nie znalazłem informacji o tym czy Burst lubi gry komputerowe). Wiem jedno – ani „współczesny” Autor, ani Autorzy z ‘98 nie zadali sobie trudu, by to zaznaczyć. - u pierwszego przypisu brak, a u tamtych jest odnośnik do jakiegoś Victara i nieistniejącej strony MIT (?). O co tu chodzi? Rozumiem, że pod koniec lat 90 w USA były zabory, ale po 2014 roku w Polsce istniał już internet (i nawet węgiel do niego był!), więc w czym problem znaleźć taką informację?

Swoją drogą, ciekawe, co Autorzy sądzą o takiej „wypowiedzi fana gier wideo”:

Nawet stojąc wśród trupów, z krwią na rękach i kradzioną biżuterią w kieszeniach, pytałby z wyrazem urażonej niewinności: „Ja? Co ja takiego zrobiłem?”. W dodatku można mu było uwierzyć… dopóki człowiek nie spojrzał w te bezczelnie wesołe oczy i nie zobaczył spoglądających z głębi demonów… tylko nie należało patrzeć mu w oczy zbyt długo, gdyż to oznaczało, że człowiek nie uważał na jego ręce, a przez ten czas jedna z nich trzymała nóż.

Źródło cytatu: Terry Pratchett, „Straż nocna”, przekład: Piotr Cholewa, 2012.

Nawet nie będę wspominał o moich „Schodach” :D.

Ale to jeszcze nic:

Kolejny przykład pochodzi ze świata filmu. Warto wspomnieć o nakręconym przez Josepha Sargenta epizodzie filmowym {chodzi o odcinek?} pt. Bishop of The Battle. (...) "Biskup bitwy" to tytuł gry video stanowiącej główny motyw w opowiadanej historii. Główny bohater filmiku - Mistrz Jay Jay zrobi wszystko, aby wygrać z biskupem (...), pokonać jego kosmiczne oddziały, osiągnąć poziom 13 gry, który według jego kumpli nie istnieje. Poświęca przyjaciół, przestaje się uczyć, a nawet ucieka nocą z domu po kłótnii z rodzicami. W końcu włamuje się do salonu gier, aby jeszcze raz zmierzyć się jako "ziemianin" z biskupem bitwy. Stymulowany do boju buntowniczą muzyką słynnej amerykańskiej kapeli punk rockowej THE BLACK FLAG Jay Jay wciąż przechodzi z poziomu na poziom, aż dociera tam, gdzie jeszcze nikomu się nie udało. To, co go tam spotyka, nie da się racjonalnie wyjaśnić. Następuje wybuch maszyny elektronicznej, a statki kosmiczne biskupa atakują go już nie na ekranie, ale w rzeczywistości. (…) Jay Jay pokonuje biskupa, co było jego wielkim marzeniem, ale skutki są tragiczne. To on teraz jest biskupem bitwy, uwięzionym na ekranie elektronicznej maszyny. Jay Jay zatraca całkowicie kontakt z rzeczywistością i nie powraca do normalnego życia.

Szczerze? Z jakiegoś powodu ten opis przypomina mi jeden z wielu odcinków Tales from the Crypt – bardzo podobne podejście do tematu, nie sądzicie? I chyba właśnie w tym tkwi problem tego przykładu – w latach `80 i `90 dość popularne stały się takie seriale. A co do motywu? Cóż, w Opowieściach z krypty był odcinek o pewnym gościu, który od naukowca dostał „życia” po kocie. Czy to oznacza, że każda osoba zacznie patrzeć na swojego mruczka i zastanawiać się „hmm… miło by było mieć dziewięć żyć”? No… nie, drogi Autorze. Seriale (jak i filmy, książki oraz gry) to dzieła FIKCJI. Jasne, mogą przedstawiać realne problemy (np. uzależnienia), ale IMO są bardzo kiepskimi przykładami i profesor pedagogiki powinien się zdobyć na coś więcej.

Przedstawiona historia Jay Jay świadczy o tym, że uzależnienie od gry video, może prowadzić do alienacji a także do niemożności kontrolowania własnego życia. Oczywiście, w życiu nie musi to tak wyglądać jak w filmie Sargenta, ale właśnie taką metaforą posłużył się scenarzysta, aby przybliżyć nam nałóg gier video.

Co znaczy „nie musi”? :O Czy Autor sugeruje, że można wejść do gry i stać się bossem? :O To ja chcę być Lich Kingiem. A Wy, kogo wybieracie? :D

A tak serio – zgadzam się, że problem uzależnienia od mediów jest całkiem spory. Nie rozumiem tylko dlaczego Autor użył fikcyjnego (czyt. przerysowanego) przykładu z serialu z 1983 roku. To trochę jakby uczyć mechaniki na podstawie MacGyvera (tego z lat `80) albo pokazywać zepsucie wyższych sfer puszczając ludziom odciniki Columbo… Tak jak pisałem: moim zdaniem zamiast dawać opis fikcyjnych postaci o wiele lepsze byłoby przytoczyć kilka faktycznych wydarzeń spowodowanych przez gry. Choć pewnie wtedy przeczytałbym o Columbine…

Oczywiście żartuję. Wszystkie zdarzenia bezspornie spowodowane przez gry komputerowe znajdziecie na poniższej grafice:

Przodujący producent komputerowych gier video Nintendo sprzedawał przeciętnie trzy gry na sekundę przez okres 12 lat od 1983 do 1995 roku, co daje w sumie jeden miliard sprzedanych gier.

A nie było nowszych danych? Przecież te pochodzą z książki z 1998 roku… Nie wiem też czemu Autor uparł się na określenie „komputerowe gry video” (w książce też tak czasami pisze). Przecież pojęcie „gry wideo” odnosi się obecnie do ogółu produkcji. Nie ma sensu dodawać, że komputerowe (szczególnie, że Nintendo tworzy konsole i gry na nie, ale to drobiazg :P). Nawet w tym artykule jest cały czas używane określenie „video games”. To już lepiej było pisać „gry komputerowe”.

W USA w ponad 40% gospodarstw domowych jest gra video firmy Nintendo, jedna z 2000 różnych gier. Co ciekawe, Amerykanie wydają więcej pieniędzy rocznie na gry komputerowe niż na bilety do kina.

Nie chcę się czepiać, ale z pierwszym zdaniem tego fragmentu jest ewidentnie coś nie tak. Dziwne, bo pochodzi z tego samego artykułu z 1998 roku i jest po angielsku, a Autor ma wyraźnie wpisane, że tłumaczy teksty z tego języka. Zatem może zajrzyjmy do źródła:

More than 40% of American families own a Nintendo system, for which over 2000 separate games have been created (“Nintendo sells one billionth video game,” 1995).

Tu mi najpierw ręce opadły, a potem zacząłem się zastanawiać – co jest takiego trudnego w tym zdaniu, że nie można go było poprawnie przetłumaczyć? Na przykład tak: „Ponad 40% amerykańskich rodzin posiada jedną z konsol firmy Nintendo, na które powstało więcej niż 2000 różnych gier”. Tylko trzeba wiedzieć o czym się pisze, a nie bezmyślnie przepisywać cudze treści.

Żeby było jeszcze ciekawiej – we wspomnianej przeze mnie na początku książce Autora cytat ten jest przetłumaczony inaczej:

(…) Trzeba powiedzieć także, że w USA w ponad 40% gospodarstw domowych jest gra wideo tej firmy.

Tu jest ciut lepiej, ale wątpię, by jedna gra przypadała na jedno gospodarstwo. Dlatego sądzę, iż Autor po prostu miał na myśli konsolę Nintendo. Z tego względu myślę, że na miejscu jest wytłumaczenie (a nuż Autor to czyta) czym jest „Nintendo system”. Najprościej rzecz ujmując są to konsole stworzone przez tę japońską firmę. W 1995 roku chodziło o „Nintendo Entertainment System” (NES) z 1983 roku oraz „Super Nintendo Entertainment System” (SNES) z 1990 roku. To nie jest jakaś wiedza tajemna - wystarczy zajrzeć do internetu, by dowiedzieć się wszystkiego i nie popełnić błędu.

Provenzo (za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998) przebadał najpopularniejsze gry i stwierdził, że 40 na 47 gier jest z natury nasiąkniętych przemocą. Braun i Giroux (za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998) przebadali 21 najpopularniejszych gier video, aż 71% okazało się grami brutalnymi. (...)

Przebadał AŻ 47 gier? Rekordzista :D. Nie wiem co uznał za „najpopularniejsze” (Autorzy także tego nie podają, a nie chce mi się szukać tekstu zaledwie rok młodszego ode mnie), ale wziął strasznie małą próbę, skoro – jak wspomniano wcześniej – na konsole Nintendo powstało ponad 2000 produkcji. W sumie ci drudzy też nieźli – po ograniu 21 gier stwierdzili, że 14,91 z nich to produkcje brutalne. Ciekawe co sądzili o pozostałych 6,09? Warto też dodać, że te badania zostały przeprowadzone odpowiednio w 1991 i 1989 (!) roku. Zatem w tak zamierzchłych czasach, że aż wstyd o tym wspominać po 2014 roku…

Buchman Funk (za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998) dokonali klasyfikacji ulubionych gier 900 dzieci uczęszczających do klas 4-8 szkoły podstawowej, wyróżniając następujące kategorie gier: gry ogólnie relaksacyjne, gry edukacyjne, gry fantastyczne zawierające przemoc, gry zawierające przemoc interpersonalną, gry sportowe nie zawierające przemocy, gry sportowe zawierające przemoc.

Dziwna ta klasyfikacja (z 1996 roku), nie uważacie? Bo gdzie tu mieszczą się choćby platformówki? Ale niech będzie, w końcu to oni widzieli te tytuły. Ciekawi mnie za to co innego – ile (liczbowo) było tych gier? Wiemy tylko, że dzieciaków było 900 – i były w wieku od 9 do nawet 14 lat (od 4 do 8 klasy szkoły podstawowej), czyli rozstrzał był konkretny. Brakuje jednak informacji jakie było rozłożenie wieku tych dzieci – np. czy było ich tyle samo z każdej klasy, ilu było chłopców, a ile dziewczynek itd. Są to bardzo ważne dane, a my ich nie mamy. Pewnie autorzy tych badań nie przejmowali się takimi drobiazgami (w końcu to spychologowie).

Stwierdzili, że gry fantastyczne zawierające przemoc oraz gry zawierające przemoc interpersonalną stanowiły 50% ulubionych gier uczniów. Dziewczynki preferowały gry fantastyczne zawierające przemoc, a chłopcy gry odwołujące się do przemocy interpersonalnej. Gry sportowe zawierające przemoc stanowiły od 16% do 20% ulubionych gier w przypadku chłopców, a w przypadku dziewcząt było to od 6% do 15%.

Ciekawe – w tym akapicie jest bardzo dużo procentów, a bardzo mało treści. Pomijając, że nie wiem ile to jest „preferowały” to dlaczego pojawiają się tutaj widełki? Co to było za badanie, w takim razie? Może były różnice w zależności od wieku, ale trzeba to wtedy zaznaczyć. Inaczej wychodzi pustosłowie i samemu obala się wyniki takich badań.

Źródło

Zastanawia mnie też jeszcze jedno – czy po 1996 roku owi badacze jakoś monitorowali te dzieci? Dobrze byłoby wiedzieć ilu spośród tych 900 młodych ludzi zostało psychopatycznymi mordercami w dorosłym życiu. Może wówczas spychologia wykazałaby się czymś więcej niż tylko gdybaniem i zakazywaniem gier. Choć pewnie te dane by zmyślili, znając życie.

Klinicyści zaobserwowali, że wiele dzieci, młodzieży, a nawet dorosłych staje się nałogowymi graczami komputerowymi. Niektóre dzieci opuszczały lekcje i wydawały swoje pieniądze przeznaczone na obiad lub kradły, czy też prosiły innych ludzi o pieniądze, aby zaspokoić swój "głód gry video".

Autor nareszcie zaczyna pisać z sensem – od początku powinien właśnie opisywać patologie, do których dochodzi z rożnych przyczyn. Czemu zatem tego nie zrobił? Ot, zagadka. Byłoby miło także dowiedzieć się co to znaczy „wiele” – ale na to już nawet nie liczę.

(...)Sama czynność grania w grę video i towarzyszące temu wrażenia bez względu na to, czy miało to miejsce w domu czy np. w salonie gier, a także sposób, w jaki przebiegał proces uzależnienia w tych dwóch sytuacjach były w zasadzie bardzo podobne (M.Griffiths, 1997).

Kolejny bardzo dobry fragment, z którym w pełni się zgadzam. Oczywiście, Autor pomija inne czynniki wpływające na powstanie uzależnienia (choćby podatność danej osoby), ale niech tam będzie.

Na tym kończę dzisiejszy wpis. Za tydzień dowiecie się jeszcze paru interesujących faktów na temat gier ze spychologicznego punktu widzenia.

Stay tuned!

Oceń bloga:
5

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper