Shin Megami Tensei II - recenzja gry. Więcej i lepiej?

BLOG RECENZJA GRY
1018V
Shin Megami Tensei II - recenzja gry. Więcej i lepiej?
Bungo | 19.06.2021, 18:17
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Po wielkim sukcesie pierwszej części Shin Megami Tensei, seria rozpoczęła ekspansję po wielu platformach wraz z przeróżnymi spin-offami. Nie trzeba było też czekać długo na kontynuację, która wyszła półtora roku po pierwowzorze.

Wiele dobrego można było powiedzieć o początku pierwszej części, który świetnie wprowadzał gracza w świat przedstawiony i rzucał przed nami różne ciekawe wydarzenia, kończąc się zrzuceniem bomb atomowych na Japonię. Tutaj, po dosyć klimatycznym intrze opisującym nam wydarzenia po SMT I, wstajemy z łóżka i budzimy się w miejscu przypominającym siłownię.

Okazuje się bowiem, że gra idzie ścieżką neutralnego zakończenia pierwowzoru, w którym to siły chaosu i porządku zostały pokonane, a osoby ocalałe stworzyły nowe społeczeństwo, z którego zostali wykluczeni wyznawcy chaosu, a władze sprawuje "Center" stworzone w miejscu katedry. Porządkiem zajmują się "Temple Knights" tłumiący jakikolwiek sprzeciw, a oprócz Center znajdują się jeszcze typowe, biedne slumsy, całe dzielnice fabryk i Valhalla stanowiąca ekwiwalent Las Vegas. Stary główny bohater brał udział w ukształtowaniu obecnej rzeczywistości, jednak niestety zginął zapewne z rąk obecnej władzy Centrum.

Wracając do początku historii, okazuje się, że jesteśmy wojownikiem, który zabawia społeczność Valhalli na arenie. Nikt nie wie kim dokładnie jesteśmy ani skąd pochodzimy, łącznie z nami. Po wygraniu mistrzostw, otrzymujemy obywatelstwo w Centrum i poznajemy niejaką Hiroko, której mamy pomóc w odnalezieniu zaginionego chłopca. Potem szybko odkrywamy swoją prawdziwą tożsamość - główny bohater nazywa się Aleph i jest on wybrańcem, który uratuje ludzkość i stworzy "Thousand-Year Kingdom", dobrze znane fanom pierwowzoru, którzy podążyli ścieżką law.

Można z łatwością zauważyć, że początek nie jest nawet w połowie tak ekscytujący, jak ten z jedynki, ale są tutaj pewne elementy, które nadal przyciągają do konsoli. Przede wszystkim mamy okazję zobaczyć jak świat poradził sobie z wielkimi kataklizmami i jak się ukształtował, więc początkowe zwiedzanie Valhalli, wyłapywanie takich detali jak pomnik głównego bohatera jedynki czy pies Pascal obecny pod postacią Cerberusa utrzymują naszą ciekawość.

Sam motyw z wybrańcem może wydawać się wielu osobom sztampowy, jednakże od samego początku jest on ciekawie prowadzony. Jeszcze gdy jesteśmy znani jako gladiator Hawk, a nie Aleph, od czasu do czasu jesteśmy raczeni niepokojącymi wizjami laboratorium z ludźmi zamkniętymi w kapsułach, którzy zdają się być naszymi przyszłymi towarzyszami. Kiedy już rozgościmy się w Centrum, odwiedzimy niejakiego Gimmela, który zajmuje się Arcadią stanowiącą prototyp nadchodzącego królestwa, gdzie każdy będzie żyć w szczęściu i dostatku. Z tego anielskiego miejsca możemy potem się przejść do sekcji fabrycznej nadchodzącego raju, która wypełniona jest wręcz szaleńczo pracującymi ludźmi.

To zwykłe usługiwanie Centrum z czasem zaczyna budzić pytania na temat moralności całego przedsięwzięcia, a dodaje ich jeszcze nieustannie ścigający nas Daleth, który nie cofnie się przed niczym, żeby nas dopaść.

Z czasem okaże się także, że rzeczywistość nie jest tak kolorowa, jakby się mogło wydawać i Centrum stanie się agresywne do tego stopnia, że wolę bożą będzie wypełniać nasyłając ogromnego demona do pożarca Valhalli, odkryjemy że raj Gimmela jest iluzją podobną do Matriksa, a pracownicy w fabrykach nie pracują z własnej woli. Początek właśnie tego nie zwiastuje, ale Shin Megami Tensei II weźmie nas w podróż po krainie demonów, żołądku gigantycznego demona Abbadona, czy też po strukturach rządów law. Im bliżej końca, tym skala wydarzeń będzie rosnąć, a uświadomi nas o tym spotkanie z Lucyferem, Szatanem, czy też samym hebrajskim bogiem YHVH, który jest finałowym bossem.

Warto zaznaczyć, że te wszystkie wydarzenia będziemy przeżywać w znacznie ciekawszych lokacjach niż w poprzedniej części. Center faktycznie wygląda jak miejsce, w którym rządzą anielskie siły, biedna sekcja fabryczna zakurzona piachem też daje radę, pierwsze wejście do Makai uderzy w nas zupełnie inną atmosferą niż dotychczas, a lekko synthwave'owa mapa, po której będziemy się poruszać stanowi ciekawy kontrast do tradycjnych map z innych jRPGów.

Nieważne jednak na jakim etapie gry nie będziemy, będą nam doskwierać dwie rzeczy: bezsensowny backtracking oraz drażniąca struktura gry. Nasze pierwsze konkretne zadanie na początku przygody będzie polegać na wyprawie z punktu A do B, a potem powrót z B do A. Oczywiście można stwierdzić że tak wygląda każda gra, ale tę samą lokację w SMT II możemy przebywać nawet po kilkanaście razy i to tylko dlatego, że musimy przejść się po jakiś przedmiot niezbędny do kontynuowania wątku. 

Najlepszym i najbardziej znanym przykładem tego absurdalnego designu jest zadanie polegające na znalezieniu 7 specjalnych pilarów umożliwiających nam podróż do wymiaru demonów. Czy gra daje jakiekolwiek wskazówki, gdzie powinny się znajdować? Niekoniecznie, a żeby tego było mało, to część z nich jest ukryta w naprawdę wrednych miejscach, o których bez solucji wielu by nie pomyślało.

Wisienką na torcie jest pilar który trzeba wygrać w bitwie tanecznej (swoją drogą świetny easter egg z Michaelem Jackso... znaczy Mr. Thrillerem). Aby ją wygrać, potrzebne jest nam 8 punktów magii, a podobnie jak w jedynce, magia jest ostatnią statystyką, którą wybierzemy przy rozwoju postaci, ponieważ Aleph nie może używać zaklęć. Musimy więc podbić sobie magię grindując lub pijąc specjalny napój w barze, ale wtedy trzeba odpowiednio rozplanować sobie całą podróż, żeby dotrzeć do miejsca w pełni księżyca, ponieważ tylko wtedy można wziąc udział w tańcach, a jeśli przyjdziemy np. za wcześnie to bonus do magii zniknie.

SMT II wprowadziło dużo zmian jeśli chodzi o świat przedstawiony, ale nie wolno zapomnieć o rozgrywce, która w pierwzorze, delikatnie pisząc, nie należała do najlepszych. Oczywiście sam trzon rozgrywki, polegający na walce i rozwoju postaci, był niesamowicie wciągający i ten element pozostał tu bez zmian. Będziemy rozmawiać z demonami, aby dołączyły do naszej drużyny, łączyć je w katedrze oraz dziesiątkować przeciwników za pomocą broni z np. usypiającymi pociskami. Wbrew pozorom, w rozgrywce jednak poczyniono całe mnóstwo kroków do przodu, które ją uprzyjemniają, a zwłaszcza w wersji na PlayStation, którą miałem przyjemność ogrywać na emulatorze. Liczba losowych walk z niedorzecznej zmieniła się na całkiem znośną, dano nam do wyboru aż 3 różne opcje automatycznej walki z używaniem magii itp. Do menu dodano też "recovery", który od razu wyleczy całą drużynę, w sklepach nie dość, że wiemy co kupujemy, to ekwipunek jest od razu porównywany do naszego dzięki czemu bez zastanowienia wiemy czy np. dany hełm jest opłacalny, czy nie.

Mapa również została bardzo usprawniona, ponieważ są na niej dokładnie zaznaczone miejsca, w których znajduje się sklep z broniami, zbrojami, przedmiotami itd. Jeśli czujemy, że dane miejsce jest ważne, to mamy do dyspozycji zestaw markerów, którymi możemy zaznaczyć dowolne miejsce na mapie. Ważne jest też to, że mapa nie zmienia swojego położenia za każdym razem, gdy się ruszymy, co zdecydowanie ułatwia eksplorację. Nie zabrakło nawet takich zmian jak to, że podczas wykonywania fuzji możemy za pomocą jednego przycisku zobaczyć, jakiego dokładnie demona wybraliśmy i co z niego wyjdzie bez potrzeby cofania się do menu.

Wszystkie te elementy w połączeniu z wygodną emulatora, który pozwala na overclocking, jak i przyspieszenie gry sprawiają, że w SMT II gra się całkiem przyjemnie pomimo dwóch dekad na karku. Jeśli jednak oczekujecie wybitnie wysokiego i wymagającego poziomu trudności, o którym tak dumnie część fanów lubi się chwalić, to możecie być zawiedzeni, ponieważ sprawa trudności ma się podobnie jak w SMT I, w którym trudność nie polega na wymagających walkach, a determinacji by pokonywać coraz bardziej zawiłe dungeony i męczące elementy gry.

Co prawda widać tutaj starania, żeby bardziej zbalansować grę pod kątem walk, jednak pomijając dwóch ostatnich bossów, to przez większość gry nie będziemy nawet musieli używać zaklęć (nawet nasza główna towarzyszka Hiroko, mimo tego, że ma sugerowane używanie zaklęć, to lepiej sprawdza się w atakach fizycznych). Naboje z efektami, autobattle z przerwą na leczenie oraz dosyć rzadkie buffy stają się więc szybko naszą główną taktyką. Element ten trochę przemilczałem w recenzji SMT I ze względu na to że jest to pierwsza gra z serii ze swoim specyficznym urokiem, ale bez przesady.

Graficznie tytuł zestarzał się naprawdę dobrze i oczywiście ma na to wpływ ulepszony port z PS1, ale główną zasługą jest tutaj styl Kazumy Kaneko i jego nieśmiertelnego designu demonów i postaci. Co do ogrywanej przeze mnie wersji, to zamienia ona tła ze Snesa na prerenderowane tła oraz dodaje trójwymiarowe dungeony. Zdania na ten temat są podzielone, ale moim zdaniem te zmiany wychodzą grze na dobre i po prostu wygrywają z grafiką z oryginału, który oczywiście wypada dobrze i na pewno lepiej od "oszczędnego w grafikę" SMT I.

Muzyka też została lekko wzmocniona mocą PS1, a sama w sobie wypada świetnie i równa się z oryginałem. Nie są to oczywiście symfonie na poziomie Final Fantasy VI, ale muzyka ma w sobie to "coś", co sprawia że idealnie komplementuje całą grę. Niepokojąca ">muzyka z Terminali, ">muzyka towarzysząca walkom z bossami, czy też chwytliwy utwór"> z parkietów tanecznych  to tylko kilka przykładów tego dziwacznego i przyciągającego soundtracku.

Co do parkietów tanecznych, to pomimo ogólnie ciężkiego i doniosłego klimatu, to nie mogło tu zabraknąć kilku rozluźniających momentów. Podróżując po Valhalli, możemy trafić na kasyna wypełnione przyjemnymi (zwłaszcza z szybkim zapisem) minigrami, bary oraz wyżej wspomniane dyskoteki, na których DJ może nam zapodać dowolny utwór z gry.

Warto wspomieć, że Interfejs również przeszedł duże zmiany i nie można się do niego w żaden sposób przyczepić. Tak naprawdę nie widzę przeciwskazań, żeby Atlus po prostu przetłumaczył i wydał tę wersję jako remaster, co by mnie bardzo ucieszyło.

Z ogólnych zmian, bez względu na wersję, trzeba wymienić wizytówkę serii, czyli przekazywanie umiejętności demonów podczas fuzji, co na pewno pogłębia rozgrywkę. Podczas zwykłej walki możemy też trafić na dwóch przeciwników naraz. To po jakiej stronie jesteśmy można łatwo sprawdzić w katedrze, a w zależności jak ustawimy demony w drużynie, będą przyjmować większe lub mniejsze obrażenia. Samych demonów jest też więcej jak i umiejętności dla nich. Trudno mi sobie wyobrazić grę bez tych wszystkich nowości.

Pomijając całą otoczkę fabularną, w grze doszukać się łatwo dużo ciekawej symboliki, chociaż tutaj też niestety daje się we znaki najzwyczajniejszy pośpiech w produkcji, bo inaczej nie umiem tego wytłumaczyć. Relacja Aleph i Hiroko może nawiązywać to Jezusa i Maryi, co jest ciekawym wątkiem, wszystkie odniesienia do Kabały mocno wzbogacają tytuł, ale co z Beth, która znika tak szybko jak tylko została wprowadzona do gry? Gimmel pomimo świetnego tła również stanowi niewykorzystany potencjał, tak samo Daleth, a dla przeciwwagi mamy Zayina, któremu poświęcono sporo uwagi. Nadal podtrzymuję opinię o tym że historia w SMT II jest naprawdę ciekawa, ale mogłaby być nawet lepsza, gdyby tylko Atlusowi aż tak się nie spieszyło z wydaniem gry. Podobnie w sumie można powiedzieć o innych elementach w tym tytule.

Oceń bloga:
7

Atuty

  • Ponownie świetny, równie unikalny klimat
  • Podobnie z historią i symboliką
  • Całe mnóstwo technicznych usprawnień
  • Wygodniejsze fuzje
  • Ścieżka dźwiękowa
  • Ciekawe lokacje (Makai, Valhalla, Factory)
  • Mimo wszystko może wciągnąć nawet bardziej od pierwowzoru
  • Niewielkie poprawki w balansie gry...

Wady

  • ...które jednak nie są wystarczające
  • Bezlitosny backtracking obecny już przy pierwszych godzinach gry
  • Ogólna struktura zadań
  • Przydałoby się więcej lokacji
  • Odczuwalny pośpiech w produkcji
Avatar Bungo

Bungo

Widać, że Atlus starał się aby Shin Megami Tensei II było pod każdym względem lepsze od pierwowzoru, ale ewidentnie zabrakło czasu na szlify, gdyż pośpiech można odczuć w bardzo wielu momentach. Nie zmienia to jednak faktu, że to co zostało naszykowane, powinno spełnić oczekiwania fanów po SMT I.

8,0

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper