Otwarte światy, na które... nie zasługujemy?
Ahoj, aloha, buen dia, szanowni Gracze!
Dziś nieco kontrowersyjnie, aczkolwiek nie o wywołanie negatywnych emocji mi chodzi. Chciałbym zwrócić uwagę na coś, co ostatnimi laty jest postrzegane jako wada, czasem hejtowane, czasem olane całkowicie. Mianowicie - otwarte światy, w które wpompowane zostało sporo energii oraz pasji, a czego niestety nie doceniamy, nie zauważamy, albo pozwalamy ponieść się fali opinii innych, nie przystając na choć na chwilę aby popodziwiać dzieła wielu artystów (którzy często też pozostają anonimowi, niestety).
Gry zasługują na miano sztuki, wszak mamy tutaj kompozycje, gdzie obraz, dźwięk oraz interakcja wywołują w nas emocje. Nie skupiamy się na tym czesząc kolejne poziomy, fragując kolejnych oponentów, czy nabijając szereg statystyk. Dlatego chciałem poświęcić chwilę i w minimalnym stopniu docenić tytuły, które nie zostały zbyt ciepło przyjęte, zostały już nieco zapomniane lub przyćmione blaskiem innych gier segmentu AAAAA, a posiadają naprawdę rewelacyjnie stworzone otwarte światy, w których detale proszą o to aby na chwilę przystanąć przy nich i podziwiać ile serca włożyli w nie artyści. Dlatego zanurzmy się jeszcze raz w miejscach, do których może jednak warto wrócić i dostrzec coś nowego, co mogliśmy przeoczyć.
Watch Dogs 2
Pewnie spotka mnie fala hejtu, ale nie będę się z tym nigdy krył - lubię Ubi-games. Drapią mnie gdzie trzeba, i mimo wtórności - zawsze bawię się świetnie. Jednak przez popularną wtedy falę krytyki za ziomalstwo/hipsterstwo - ominąłem dwójkę Patrzących Psów. Jakiż to był błąd, gdzie teraz po latach zanurzyłem się po całości. Postacie potrafią rzucić nawet znośnym dowcipem, misję są całkiem spoko, ale - projekt 'miniatury' San Francisco to poezja. Klimat regionu San Fran Bay jest niesamowicie zrobiony, gdzie każda dzielnica, każdy odpowiednik realnego miejsca jest świetnie odwzorowany. Przechadzanie się po mieście i wsiąkanie w klimat Złotego Miasta potrafi przytrzymać mnie przy padzie do późnych godzin nocnych. Do tego dochodzą smaczki w postaci street artu, oraz całkiem fajnej mechaniki szukania spotów do cyknięcia sobie selfie aby podkreślić gdzie artyści wsadzili całe swoje moce przerobowe.
Postal 2
Pierwsze skojarzenie to sieczka i... koty (kto wie, ten wie). Ale czy zwróciłeś uwagę, drogi czytelniku, jak fenomenalnie zaprojektowane było Paradise? Zwróć uwagę, jak komponują się dzielnice: są domki, do któych można wejść (a nawet kupić... co nieco u sąsiada), są sklepy, w których są kolejki, jest kościół z konfesjonałem, zoo, posterunek policji (w pełni interaktywny, z ucieczką włącznie). Nie jedna gra AAA dzisiejszych czasów nie posiada tak doprawionych lokalizacji, gdzie owszem miejscami czuć nieco asset flipping, ale nie na tyle aby czuć znużenie. Sama przechadzka dawała mnóstwo frajdy, przyprawiona oczywiście możliwością uwolnienia swoich... ukrytych skłonności.
Mafia 2
Swego czasu pamiętam, że była nazywana 'przeciętną', ale wejście Vita na dzielnicę podczas zimy - zostawiło jakiś ślad na psychice. Empire Bay idealnie odwzorowywało Amerykę tamtych czasów - ogromny rozmach, mnóstwo ludzi, cała paleta dzielnic, od ubogich slumsów, przez doki aż na zielonych dzielnicach willowych kończąc. Miasto tętniło życiem, a smaczki w postaci mikro-aktywności (jedzenie z lodówki) wsysało w ekran. Owszem, brakowało nieco trybu Free Ride znanego z pierwszej części (ale tam Lost Heaven to była liga sama w sobie), aby móc popodziwiać wytwór artystów, przez co też mam wrażnie bardzo szbyko przestano doceniać jak fenomenalnie wytworzona została metropolia lat 50.
Need for Speed Underground 2
Ha. czemu Bayview trafiło na listę? Bo mam wrażenie, że wszyscy oszaleli na punkcie Most Wanted, i UG2 jakoś poszło w zapomnienie. A przecież Bayview było pierwsze, powinno być legendarne. Za dzielnicę 'węglową', za centrum z rondem ze światełkami, za to żeby z kierownicą pożyczoną od kolegi móc albo udawać śp. Paula Walkera, albo fejkować jazdę zgodną z przepisami. Za neony. Tak, Bayview było magiczne, zawsze skąpane w zachodzącym słońcu, z deszczem który lecąc na maskę podnosił klimatomierz, gdzie mimo iż budynki miały niskiej jakości tekstury - to nadał generowały iluzję prawdziwego, dużego miasta i nie kłuły w oczy kiedy sunęliśmy swoim Eclipsem z tubą w bagażniku 200 na godzinę.
Risen
Z Piraniami i opiniami o ich wytworach jest trochę jak z obozami w ich grach - są zawsze 3, zawsze na skrajach i w każdym są ludzie którzy zatłuką za swoją rację. Ale nie można naszym sąsiadom odmówić jednego - mimo utartego schematu, ich światy działają. Nawet w kontrowersyjnym Risenie numer 1, gdzie odejście od JoWood i stracenie marki Gothic nie przeszkodziło im w zrobieniu tego ponownie. Pierwsze godziny gry, gdzie startujemy od zera (a jakże), zalewają nas tym klimatem survivalu, szukania ciuchów, powolnego orientowania się w terenie i poznawanie kto jest kim, a dla kogo warto nadstawić karku. Ich światy, mimo że skondensowane, są zawsze bardzo pieczołowicie zaprojektowane, zawsze każdy metr kwadratowy ma jakieś znaczenie. Nie wspominając o pozostawieniu wielu możliwości dotarcia do tego samego miejsca.
Cyberpunk 2077
A co tu robi taki kolos? Otóż - o Cyberpunku powiedziano chyba już wszystko: że feniks wstał z popiołów, że Redzi umieją w historię ale nie w GTA, że to, że tamto. Ale - jakoś mam wrażenie nigdy nikt nie docenia jak cholernie dobrze jest zrobione samo Night City, poza standardowymi 'miasto jest imponujące'. Przejdź się przez 5min po każdej dzielnicy, zwróć uwagę na każdy kąt - TAM WSZĘDZIE COŚ JEST. A to śmieci, a to gruz, randomowe obiekty, cholera - nawet wąwoziki w North Oak, po których teoretycznie ścieka woda (polecam na YT materiał, gdzie ktoś przeanalizował jak są ułożone worki na śmieci w tzw. drain canals i jak one odpowiadają rzeczywistej koncepcji spływania tak masowej ilości śmieci z wodą). Moje największe Chapeau Bas dla ekipy z CDP Red za to ile pracy włożyli w stworzenie tego miejsca (choć owszem, znajdują się regiony gdzie widać proceduralne generowanie, choćby lewitujące krzaczki i trawy).
The Vanishing of Ethan Carter
Tu miałem niesamowity dysonans poznawczy - Red Creek Valley jest amerykańskie, ale... architektura z naszego podwórka? Owszem, nieco zaburzyło to odbiór za pierwszym razem, ale jednak gdy popatrzy się na szczegółowość tego świata (uwielbiam fotogrametrię), to nie można nie docenić ile pracy w to poszło, jak bardzo realizm się wylewa z ekranu, i nagle brak przycisku Sprint rekompensuje to. Mimo iż to walking sim, to tutaj chce się lizać ściany, lub dać ponieść się nostalgii i wspomnieniom z dzieciństwa widząc te lasy i ceglane stacje transformatorowe.
Far Cry 2
Kolejne Ubi-game? I to jeszcze najgorsza odsłona? TAK. Dwójka to dla mnie taki Matrix - niemal idealna symulacja tego 3go świata. Spójrz na palety kolorów, jak przekakują w zależności od tego czy to region wilgotny, czy suchy. Jak pora dnia wywraca perspektywę. Jak ta roślinność jest zaprojektowana!! FC2 to dzieło które dotarło najbliżej realnego świata dla mnie. Tam każdy piksel ma absolutny sens. Tam Leboa Sako i Bowa Seko gniotą swoją gęstością tak, że zasypiając po sesji czujemy jak zrobiliśmy się lepcy od afrykańskiego słońca. Żaden inny świat nie pociąga mnie tak bardzo, jak wyprawa przez afrykańską dżunglę, przeprawa przez zarośnięte rzeki, kończąc na sawannie sięgającej horyzontu. Mam wrażenie, że to była gra gdzie jeszcze artyści mieli absolutną władzę nad działem księgowym.
Semi-open worlds
A teraz coś z pogranicza, gdzie to nie są w pełni otwarte światy, ale swoją budową i klimatem chcą choć trochę aspirować do nich.
Anthem
O dziele śp. BioWare nie można napisać za wiele dobrego. W zasadzie ta gra miała tylko 2 zalety: feeling pancerza, oraz świat. Ten był wykreowany fenomenalnie, tutaj było czuć jeszcze choć odrobinę poprzednią ekipę, która wiedziała co dobre w kilku gatunkach i skleili to. Zawsze będę miło wspominał pierwszy przelot, gdzie kaniony przemieniały się w dżunglę, a pierwsze lądowanie wywołało ciarki na plecach.
Battlefield: Bad Company
Ano tak! Pierwsze BC to taki... trochę semi-open world, gdzie ciągłość mapy przerywały nam cutscenki. No i ta destrukcja otoczenia, gdzie wbijając na dany segment - już wiedzieliśmy że rozp.... wszystko do ziemi. Kopara opadała wtedy, równie mocno jak mury budynku, który dostał z RPG. Wszyscy zawsze ubóstwiają BC2, ale to jedynka miała ten... magiczny klimat regionu skąpanego w konflikcie, gdzie nawet paleta barw nakręcała do destrukcji.
Firewatch
Jakże piękny potrafi być świat low poly - udowodniło to Firewatch, gdzie historia ściga się z projektem Wyoming, i tym klimatem ucieczki od cywilizacji i problemów. Region, który pozwala człowiekowi spędzić czas ze sobą i wejść w głąb swojej duszy. Pierwsza połowa gry wessała mnie właśnie tym, jak przedstawiono region, ale też i jak sprytnie zamaskowano pewne uproszczenia (choćby wspinaczki po stromych zboczach). Wrzucić assety to jedno, ale skleić z ich 'brzydszej' wersji wciągający świat? To trzeba mieć talent.
Deus Ex
Nie wiem co mnie poraziło bardziej - Hong Kong ze swoją różnorodnością, czy to jak okradłem sklep w Paryżu. Wiem jedno - pierwszy Deus Ex to nie był open world pełną gębą, ale uwierzyłem że podrózuję po świecie i zwiedzam te miasta, w odległym roku 2050. Nie bez powodu jest uznawany za najlepszy immersive sim wszechczasów, gdzie do dziś odkrywamy smaczki, tajemnice i wycięte dialogi, które niechcący wywołaliśmy noclipem w odpowiednim momencie.
Codename: Outbreak
Zanim był S.T.A.L.K.E.R., był Venom, vel Codename Outbreak (z całkiem niezłym dubbingiem). Pierwsze fragmenty tej gry wcisnęły w fotel dwiema rzeczami: klimatem przejmowania ludzi przez obcych, oraz zasięgiem mapy i stwierdzeniem 'O jasny gwint, to tak można?!'. Outbreak zachwycał odległościami, dawał nawet te małe poczucie swojskości, kiedy devi wzorowali roślinność na naszej lokalnej. Ten świat miał jakiś magnetyczny urok.
A Ty, drogi Graczu, w jakim świecie przepadłeś? Który nadal Cię zachwyca i teraz powiedziałbyś 'Chcę uścisnąć dłonie artystom odpowiedzialnym na niego'?