Kod i krzem #10 - Jak ograniczenia sprzętowe i kreatywność developerów budowały legendy gier.
Gry wideo od zawsze były dla mnie jedną z najciekawszych form iluzji, jaką stworzył człowiek. Kiedy siadamy przed ekranem, rzadko zastanawiamy się nad tym, co dzieje się pod maską. Wolimy, słusznie zresztą, podziwiać wielkie światy, stada przemieszczających się zwierząt czy realistycznie przygotowane zjawiska pogodowe. Dzisiejsza technologia sprawiła, że wszystko to jest czymś naturalnym, wdrożyła te rozwiązania jako standard, pozwalając nam cieszyć się efektami, o jakich 20 lat temu mogliśmy tylko pomarzyć. Zawsze ciekawiło mnie jednak, jak twórcy gier na przestrzeni lat pokonywali bariery, które na pozór wydawały się nie do przeskoczenia. Jak radzili sobie, gdy technologia napotykała ścianę. Jest to o tyle ciekawe zagadnienie, bo właśnie wtedy developerzy wykazywali się największą kreatywnością.
Dzisiejsza technologia, choć podziwiam ją za to, jakie niesamowite światy pozwala nam tworzyć, to odnoszę wrażenie, że w twórcach gier sporą część tej kreatywności zabiła. Dzisiejsza rzeczywistość jest nie co smutna, deweloperzy na ogół liczą na to, że dokupimy lepszego RTX-a, włączymy DLSS, dorzucimy więcej RAM-u i problem z głowy. Chciałbym przypomnieć czasy (tak wiem, kiedyś to były czasy, dzisiaj nie ma czasów), gdy prawdziwa magia brała się z ludzkiego sprytu, a nie z surowej mocy obliczeniowej. O tych właśnie najciekawszych sztuczkach w historii chciałbym opowiedzieć.
Ach ta mgła...
Nie mógłbym zacząć od niczego innego. Pamiętam, gdy pierwszy raz miałem okazję zobaczyć u znajomego ze szkolnej ławki Silent Hilla na PSX-ie. Klimat który litrami wylewał się z ogromnego, kineskopowego Grundiga. Duszny, klaustrofobiczny klimat i ta wszędobylska mgła. Dopiero po latach dowiedziałem się, że ta genialna, wręcz ikoniczna mgła była... przykrą koniecznością. W zamyśle tej mgły miało po prostu nie być, lub miała występować tylko w niektórych lokacjach. Procesor w pierwszym PlayStation po prostu nie nadążał z doczytywaniem budynków. Do tego stopnia, że gdyby tej mgły nie było, widzielibyśmy, jak tekstury doczytują się 2 metry przed nami. Twórcy z Team Silent zamienili tę słabość w jeden z największych atutów gry, a ja do dzisiaj pamiętam strach przed przemierzaniem kolejnych uliczek Silent Hill. Ciekawy przykład, jak brak mocy obliczeniowej zmusił twórców do kreatywności.

Nieosiągalne lustra
Jakież było moje zdziwienie pierwszy raz widząc odbicie w lustrze w Duke Nukem 3D. Pewnie każdy z nas, pierwszy raz widząc je w grze, miał z odbiciem w nim przynajmniej kilka chwil zabawy. Niestety w grach z tamtego okresu, prawdziwe lustra były technologicznie nieosiągalne. Przeliczenie odbicia w czasie rzeczywistym zabiłoby każdy ówczesny procesor. Jak więc twórcy dawali nam możliwość przejrzenia się w łazience? Budowali drugie, identyczne, odwrócone pomieszczenie. W miejscu lustra była po prostu przezroczysta tekstura, a po drugiej stronie biegał klon naszej postaci, kopiujący każdy nasz ruch. To proste, a jakże genialne rozwiązanie, które wymagało od architekta poziomu zbudowania świata dwa razy.

Pociąg, który biegał
Nieco nowszy przykład, który pokazuje, że nawet w erze znacznie mocniejszych podzespołów deweloperzy musieli uprawiać partyzantkę. Pamiętacie dodatek do Fallouta Broken Steel? Mamy tam scenę pędzącego wagonu. Problem w tym że silnik gry nie posiadał zakodowanej fizyki pociągów. Zamiast pisać ją od zera dla jednej sceny, twórcy stworzyli... ogromną czapkę w kształcie wagonu metra. Założyli ją na głowę niewidzialnego NPC-a i kazali mu biec z dużą prędkością pod torami. Przypomina mi to wielokrotnie powtarzane słowa mojego byłego przełożonego w pracy „Jeśli coś wygląda na sprawne, nie pytaj, jak działa pod spodem”.

Hakerzy z Naughty Dog
Twórcy uwielbianych przeze mnie The Last of Us czy Uncharted to dziś giganci. Lata temu, kiedy my za małolata piraciliśmy gry oni “hakowali” całe konsole, a dokładniej tę na którą tworzyli pierwszego Crasha. Gra która wyglądała o niebo lepiej, niż większość innych gier w tamtym czasie. Ciekawi dlaczego? Twórcy dosłownie “zhakowali” sposób, w jaki PlayStation zarządzało pamięcią. Napisali własne sterowniki, które wymieniały dane w pamięci RAM w trakcie trwania jednej klatki obrazu. Było to ryzykowne, mogło doprowadzić do przegrzania konsoli, ale dzięki temu twarz Crasha miała więcej detali niż całe poziomy u konkurencji. Widzieliśmy emocje i mimikę tam, gdzie inni widzieli tylko martwe trójkąty. Dzisiejsza optymalizacja gier przy tym zabiegu to niedzielny spacer po parku.

Przez ograniczenia do oryginalności
Rayman to kolejny przykład tego, jak ograniczenia pomogły stworzyć coś unikatowego. Brak ramion i nóg nie wynikał z pierwotnej wizji twórców. Początkowo Rayman je posiadał... niestety animacja połączeń łokci i kolan w taki sposób, by wyglądało to w miarę płynnie, pożerało mnóstwo zasobów procesora. Usunięcie ich okazało się strzałem w dziesiątkę. Pozwoliło to nie tylko zaoszczędzić ogrom mocy CPU, ale również stworzyć niezwykle oryginalne, kreskówkowe ruchów. Rayman stał się ikoną na skutek ograniczeń sprzętu.
Niebo w pudełku
Kiedy w pierwszym Halo patrzyłem na epicki pierścień unoszący się nad głową, aż czuć było ogrom otaczającego wszechświata. Prawda niestety już nie była taka piękna, choć pewnie dla większości z was dośc oczywista. W rzeczywistości patrzyłem na wnętrze ogromnego pudełka, na które naciągnięto teksturę kosmosu. Jeden z wielu przykładów tego, jak developerzy notorycznie oszukiwali nasze zmysły, abyśmy nie czuli się jak w zamkniętym pomieszczeniu. W dodatku stosowano triki z różną prędkością przewijania warstw nieba... Dzisiaj, widząc narzekania na najdrobniejsze szczegóły, jak poruszanie się chmur odrobinę inaczej niż w realnym świecie, przypominam sobie tamte czasy.

Podsumowanie
Przypominając sobie te wszystkie gry, stosowane w nich triki, czuję szacunek dla deweloperów z tamtych lat. To, na co dzisiejsi twórcy potrzebują czasami kilku kliknięć, kiedyś wymagało ogromnej kreatywności i tysięcy godzin pracy. Wspomniałem na początku o tym jak dzisiejsze technologie ułatwiają te procesy. Dzięki nim oczywiście obecne gry bywają przepiękne, uwielbiam przy nich spędzać czas, ale rzadko kiedy proces ich tworzenia wymaga takiej kreatywności jak dwie dekady temu. Wszystkie przykłady o których wspomniałem pokazują, że najpiękniejsze wspomnienia zawdzięczamy nie teraflopom, a ludziom, którzy wiedzieli, jak nas oszukać w imię imersji. Prawdziwa magia dzieje się tam, gdzie kończy się moc obliczeniowa, a zaczyna ludzka kreatywność.