Kod i krzem #9 - Gdy świat prowadzi zamiast mapy.

BLOG
34V
user-78701 main blog image
yakaart | Dzisiaj, 08:59
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W dzisiejszych czasach twórcy gier stoją przed nie lada wyzwaniem. Z jednej strony część z nas domaga się coraz większych, pięknych światów, w których możemy zatracić się na amen. Z drugiej strony mamy tę część naszej społeczności, która ma coraz mniej czasu i cierpliwości na błądzenie. Przez lata spora część producentów gier zaczęła serwować nam coraz więcej “ułatwiaczy”. Te całkiem znośne w postaci minimap czy radarów, oraz te mniej albo bardzo mało ambitne, jak świecące wskaźniki na ziemi, strzałki, czy wielkie wykrzykniki nad głowami postaci prowadzące przez grę. Momentami miałem wrażenie, że brakuje już tylko wielkiej czerwonej strzałki "Idź tu, bo się zgubisz".

Magia odkrywania to dla mnie bardzo istotna kwestia. Gry, które prowadzą nas za pomocą wszelakich znaczników na ogół szybko mnie zniechęcają do siebie. Na szczęście istnieją twórcy, którzy wierzą w naszą inteligencję czy spostrzegawczość. Używając światła, kompozycji czy fizyki świata, prowadzą nas za rękę w taki sposób, że często tego nie zauważamy. Chciałbym pochylić się w tym tekście nad tytułami, które zrobiły to według mnie w sposób najbardziej kreatywny. 

 

Ciekawość zamiast strzałek

Zacznę nie od pojedynczego tytułu, a od całej filozofii studia FromSoftware. Hidetaka Miyazaki w swoich „soulsach” prowadzi nas poprzez architekturę. W Dark Souls, gdy z odległych murów spoglądamy na słoneczne Anor Londo, gra nie wyświetla strzałki ani znacznika celu. Zamiast tego stawia jasny punkt na horyzoncie. Czujemy, że ta intrygująca budowla w oddali jest naszym przeznaczeniem (zawsze mam to fajne przekonanie, dopóki po drodze nie zginę 15 razy i zaczynam się zastanawiać, czy aby na pewno)

To, co widzimy w oddali, łączy się z tym, jak zbudowany jest świat gry - niemal każde miejsce, które widzimy w oddali, jest fizyczną lokacją, do której ostatecznie dotrzemy. Projekt poziomów zapętla się, tworząc skróty i przejścia, które sprawiają, że orientacja w terenie staje się intuicyjna nawet bez mapy w ekwipunku (moment, w którym otwieramy drzwi i znajdujemy skrót do ogniska, daje prawie tyle samo radości co pokonanie bossa). Patrząc na ogromne wieże w oddali, wiemy, gdzie musimy podążać, co nadaje sens przedzieraniu się przez mroczne lochy.

Elden Ring przenosi to na jeszcze większą skalę. Gigantyczne Złote Drzewo (Erdtree) służy nam jako Gwiazda Polarna. Niezależnie od tego, jak bardzo się zgubimy w jaskiniach Caelid, po wyjściu na powierzchnię zawsze wiemy, gdzie jest centrum świata. Smugi światła przy Miejscach Łaski w jakiś sposób sugerują nam kierunek, ale to monumentalne budowle, jak Zamek Stormveil czy Akademia Raya Lucaria, rozbudzają do maksimum naszą ciekawość. Nawigacja oparta na instynkcie odkrywcy, a nie na liście zadań to jeden z tych elementów, przez które wszelakie gry od From Software są dla mnie wyjątkowe.

 

Drogowskazy wzięte z życia 

Kolejnym przykładem to dwie gry z naszego kręgu kulturowego. Obie produkcje to pokaz tego jak gry mogą prowadzić bazując na logice. Wiesiek trzeci, co odczułem zdecydowanie bardziej dopiero w trybie ograniczonego interfejsu bez mapy, polega na tym, że drogi faktycznie prowadzą do wiosek, a drogowskazy na rozstajach nie są tylko ozdobą. Redzi poumieszczali w otaczającym nas świecie dobrze widoczne, “naturalne” punkty orientacyjne. Widząc w oddali ogromne drzewo wisielców, dokładnie wiedziałem, w której części Velen się znajdowałem. 

Obie części Kingdom Come: Deliverance idą o krok dalej w stronę symulacji. Tutaj nawigacja to umiejętność. Słuchamy tego, co mówią NPC. „Idź wzdłuż rzeki, aż zobaczysz spalony młyn, tam skręć w las”. Zmusza to nas do aktywnego patrzenia na świat. Nie szukamy ikony, szukamy po prostu spalonego młyna. Taka forma prowadzenia sprawia, że poszczególnych lokacji uczymy się znacznie szybciej niż przy pomocy wszelakich znaczników czy strzałek. 

 

Elementy wyposażenia 

Rozwiązania które na pozór nie wydają się skomplikowane, również mogą interesująco prowadzić nas przez świat. Świetnym przykładem jest tuaj Shadow of the Colossus, gdzie narzędziem nawigacji jest przedmiot z naszego ekwipunku. Uniesiony miecz skupia promienie słońca w snop światła wskazujący drogę. Proste, eleganckie i przede wszystkim nie zasłania ikonami połowy ekranu. Choć gra nie trafiła w moje gusta, to w rozwiązaniu kwestii nawigacji w taki właśnie sposób jest czymś co idealnie pasuje do melancholijnego klimatu gry. Szukanie drogi w ten sposób wzmacnia to poczucie bycia łowcą w pustym, obcym świecie. 

Kolejnym przykładem prostego, ale jakże dobrze dobranego sposobu prowadzenia przez grę jest Metro Exodus, gdzie nawigacja to kwestia życia i śmierci. Główny bohater nie ma magicznego interfejsu w oczach. Wyciąga fizyczną, papierową mapę, którą musi podświetlać zapalniczką w ciemnych tunelach. Świetny zabieg, który łączy potrzebę orientacji z poczuciem zagrożenia. Wcielając się w Artyoma wiele razy zastanawiałem się czy dany moment jest tym odpowiednim aby zerknąć na mapę. Często była to decyzja taktyczna, zerknąć czy nie zerknąć kawałek papieru, wiedząc, że możemy zostać zaatakowani dokładnie w tym samym momencie.

 

 

Dym i ogień 

Rockstar Games w Red Dead Redemption 2 postawiło na najbardziej naturalną formę nawigacji, a mianowicie obserwację otoczenia. Dym unoszący się nad drzewami to niemal zawsze zaproszenie do przygody. Może to być obóz bandytów, ognisko podróżnika albo domostwo z ukrytym skarbem. Gra uczy nas, że horyzont nie jest tylko tłem, ale aktywnym elementem narracji. Jeśli postacie w dialogu wspominają o „śnieżnych szczytach na północy”, to wiemy, że tam czeka kolejna faza opowieści. 

 

Jedność z wyspą 

Zakończę na grze, która dla mnie stała się wzorem walki z zaśmieceniem ekranu (UI). Ghost of Tsushima dokonało czegoś, co wcześniej wydawało się niemożliwe w grze z otwartym światem na taką skalę. Zamiast patrzeć na kompas w górnej części ekranu, patrzymy na przyrodę. 

System „Wiodącego Wiatru” to majstersztyk projektowania świata który zrobił na mnie ogromne wrażenie. Wykorzystuje on nasz naturalny instynkt śledzenia ruchu. Kiedy liście, trawy i drobinki kurzu płyną w konkretnym kierunku, nasz wzrok siłą rzeczy podąża za nimi. To nie jest tylko drogowskaz - to budowanie więzi z wyspą, o którą walczymy. Do tego dochodzą zwierzęta jak złote ptaki prowadzące do ciekawych miejsc czy lisy wskazujące drogę do ukrytych kapliczek. Sucker Punch udowodniło, że jeśli świat jest zaprojektowany z sensem, natura sama staje się mapą.

 

Podsumowanie 

Wszystkie wymienione gry łączy jedno - szacunek do gracza. Prowadzenie bez znaczników nad głową, które zasłaniają zachodzące w oddali słońce, to wyższa forma projektowania, która wymaga od twórców stworzenia świata, który jest logiczny i czytelny bez zewnętrznych pomocy. Dla mnie to to niezwykle ważne doświadczenie, w którym przestaję być tylko użytkownikiem gry "czyszczącym mapę" z ikon, a staję się podróżnikiem. 

Kiedy odnajdujemy drogę dzięki własnej spostrzegawczości - bo zauważyliśmy wieżę, bo podążyliśmy za wiatrem, bo zorientowaliśmy się po układzie rzeki - satysfakcja jest nieporównywalnie większa. To właśnie w tych momentach „błądzenia” rodzi się prawdziwa imersja. Najlepsze gry nie boją się, że się zgubimy. One wiedzą, że dopiero gdy się zgubimy, zaczniemy naprawdę patrzeć na to, co dla nas przygotowały. 

 

Oceń bloga:
0

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper