Jak wygląda zabawa w Call of Duty: Finest Hour?
Omawiany w dzisiejszym wpisie tytuł zadebiutował pod koniec 2004 roku na konsolach PlayStation 2, Xbox oraz GameCube. Za produkcję „Finest Hour” odpowiadało studio Spark Unlimited. Czy zatem warto zainteresować się tą grą?
Pierwsza konsolowa odsłona serii „Call of Duty” oddaje do dyspozycji graczy trzy kampanie, które w chronologiczny sposób przedstawiają nam działania armii sowieckiej, brytyjskiej i amerykańskiej. W przeciwieństwie do pecetowej jedynki, tutaj misje w poszczególnych kampaniach nie rozgrywamy jednym żołnierzem, lecz kilkoma. Taki zabieg sprawia, że ciężko jest przywiązać się do kontrolowanej postaci, bowiem kolejni wojacy zmieniają się szybko i już nie powracają. Z drugiej strony nie jest to jakaś wielka wada, gdyż w takich grach wyrazisty główny bohater nie jest kluczowym aspektem. W każdym razie niezależnie od bohatera, walki w danej kampanii toczone są na jednym froncie.
W moim subiektywnym odczuciu najgorzej wypada kampania sowiecka, która jednocześnie jest pierwszą w grze. Jedynie dwie pierwsze misje przypadły mi do gustu. Zdziwiło mnie to bardzo, ponieważ moje dotychczasowe doświadczenia z wojennymi shooterami utwierdziły mnie w przekonaniu, że walki na froncie wschodnim stanowiły gotowy materiał na ciekawą kampanię. Najbardziej nużące były misje z czołgami, które sprawiały wrażenie wstawionych na siłę - opierały się na jechaniu przed siebie ulicami miasta, eliminowaniu żołnierzy z bazookami zanim oni poślą w naszą stronę zabójcze pociski i jeszcze raz parciu przed siebie. Po zakończeniu walk na froncie wschodnim zostaniemy wysłani na zaledwie cztery misje do północnej Afryki, gdzie pokierujemy poczynaniami dwóch Brytyjczyków (musieli upchnąć dwie grywalne postacie na te cztery misje?). Na całe szczęście kampania ta, mimo swej krótkości, oferuje ciekawe doznania ze względu na przebieg misji. Głównie dlatego, że są bardzo dynamiczne i filmowe. Ostatnie godziny spędzimy u boku Amerykanów w momencie, gdy szala zwycięstwa jest już po stronie koalicji antyhitlerowskiej. Główną „atrakcją” dla Jankesów jest eskortowanie czołgów ulicami zrujnowanego miasta. Zadaniem kontrolowanego piechociarza jest uniemożliwianie żołnierzom niemieckim zniszczenia amerykańskich czołgów - musimy eliminować żołnierzy z bazookami, jednocześnie uważając na biegających wokół nas żołnierzy z MP40. Trudność tych misji polega na tym, iż są bardzo długie, a w ich trakcie mamy tylko jeden checkpoint. Na całe szczęście cała kampania amerykańska nie polega wyłącznie na eskortowaniu czołgów, dzięki czemu pobawimy się też na inne sposoby.

Cechą charakterystyczną gry jest miejscami bardzo archaiczny model rozgrywki, który powoduje, iż „Call of Duty: Finest Hour” łatwiej przyrównać do „Medal of Honor: Frontline”, aniżeli do „Call of Duty: Big Red One”. Przede wszystkim wiążę się to z małą ilością checkpointów (jeden na misję lub brak), co przekłada się na to, iż wielokrotnie trzeba będzie zaczynać daną misję od początku. Innym elementem wpływającym na poczucie archaiczności jest nie tylko brak sprintu, ale również fakt, że sposób poruszania się postaci jest bardzo ociężały. Mam wrażenie, że w tytule tym mocno kuleje responsywność. Ciężko jest przebiec z jednej osłony do drugiej i nie dostać kulki od, przykładowo, karabinu maszynowego. Kolejnym staroszkolnym rozwiązaniem jest system apteczek, aczkolwiek nie uważam tego jaką wadę. W trakcie wykonywania powierzonych nam zadań natrafimy na dwa ich rodzaje - małe, które automatycznie odnawiają nam niewielką ilość utraconych PŻ oraz duże, które możemy nosić przy boku i użyć, gdy będziemy bliscy utraty życia (odnawiają większą ilość HP). Żeby nie było zbyt łatwo duże apteczki zazwyczaj nie leżą przy głównej drodze, lecz ukryte są gdzieś w ciemnej uliczce albo bocznym pomieszczeniu.
W przeciwieństwie do starszych shooterów, przy naszym boku wielokrotnie znajdować się będą towarzysze, którzy nie są tylko tłem, lecz podobnie jak gracz biorą aktywny udział w walkach. Co prawda nie są oni wybitnie inteligentni - potrafią się zablokować w drzwiach lub nie wejść po schodach, ale są przydatni i mogą posłużyć jako mięso armatnie dla przeciwnika. Stojąc blisko sojusznika możemy kazać mu pobiec przed siebie, co bywa pomocne w przypadku, gdy taki gagatek nas zablokuje. W ciasnych pomieszczeniach bywa bardzo przydatne, bo może to służyć jako komenda do podjęcia szarży na przeciwnika, która prowadzi do walki wręcz – zazwyczaj zakończonej pomyślnie. Siłę naszych sojuszników dostrzegamy w misjach, w których niektórzy z nich są nieśmiertelni (śmiertelnych NPC'ów można leczyć apteczką) i mogą samodzielnie „zdjąć” szkopa zasiadającego przy karabinie maszynowym.

Jeżeli chodzi o sferę audiowizualną, to mam mieszane uczucia. Z jednej strony genialny soundtrack, który można zestawić na równi z klasycznymi odsłonami „Medal of Honor”. Z drugiej strony bardzo nierówna, żeby nie powiedzieć kiepskawa grafika, która czasami utrudnia dostrzeżenie przeciwników. W niektórych lokacjach można dostrzec jaskrawą kolorystykę lub rozmazane tekstury. Na obronę twórców działają przyzwoite animacje śmierci i fizyka, choć na tym polu także zdarzają się potknięcia, gdy dochodzi do zabawnych bugów.
„Call of Duty: Finest Hour” to gra, którą bardzo ciężko jednoznacznie ocenić. Pomimo archaicznego modelu rozgrywki i kilku słabszych misji, tytuł ten potrafi wciągnąć. Największym atutem jest przede wszystkim specyficzny wojenny klimat, bardzo charakterystyczny dla starszych odsłon konkurencyjnego cyklu z amerykańskim odznaczeniem w tytułu. Można pokusić się o stwierdzenie, że więcej w tej grze „Medal of Honor” niż „Call of Duty”.