Dlaczego przygoda w Uncharted 2: Among Thieves działa tak dobrze?
Pierwsza część przygód Nathana Drake'a zadebiutowała wyłącznie na PlayStation 3 w listopadzie 2007 roku. Pozycja ta zdobyła przychylność recenzentów i sympatię graczy, a ogromny sukces komercyjny stanowił idealny dowód na atrakcyjność stworzonej formuły. Pojawienie się kontynuacji było kwestią czasu. I rzeczywiście to, na co czekali wszyscy, stało się faktem. O sequelu „Drake's Fortune” świat po raz pierwszy dowiedział się we wrześniu 2008 roku na łamach francuskiego czasopisma PlayStation Magazine, gdzie wypowiedział się wiceprezes studia Naughty Dog, Christopher Balestra, który poinformował, że tworzy się kontynuacja. Kilka miesięcy później opublikowano pierwszy zwiastun i ujawniono, że ta część będzie nosić podtytuł „Among Thieves”.
Muszę przyznać, że „Uncharted 2: Among Thieves” było jednym z powodów decydujących o tym, że zakupiłem PlayStation 3. Był to także jeden z czynników powodujących, że kilkanaście lat temu zacząłem na poważnie brać pod uwagę przesiadkę z PC na konsole. Pamiętam, że bardzo dawno temu, gdy nie miałem nawet PS2 i nie myślałem w ogóle o kupnie jakiejkolwiek konsoli, widziałem wideo-recenzję tego tytułu na kanale Hyper. Wówczas byłem bardzo podekscytowany i jednocześnie zawiedziony, gdyż sądziłem, że nigdy nie będzie mi dane zagrać w ten tytuł z racji na jego ekskluzywność. Jak już wspomniałem, w tym okresie nie planowałem jeszcze przesiadki na konsole, więc pokręciłem nosem i szybko o „Uncharted 2” zapomniałem. Późniejsze problemy z komputerem i niemożność grania w gry na tej platformie sprawiły, że całkowicie abstrakcyjny i nieznany mi świat konsol zwrócił moją uwagę.
Po perypetiach związanych ze słynnym przodkiem, Nathan Drake tym razem podąży tropem innego wielkiego podróżnika, samego Marco Polo. Nasz śmiałek ma bowiem szansę rozwikłać zagadkę tajemniczego zaginięcia większej części floty weneckiego kupca, do którego doszło w czasie jego powrotu do ojczyzny. Dlaczego tajemniczego? Ponieważ słynny wenecjanin zawsze skrupulatnie dokumentował przebieg swoich wypraw, a tym razem jego dziennik pozostał niezapisany. Kolejna wyprawa ma swoją genezę w spotkaniu starego znajomego Nathana, Harry'ego Flynna, który odkrył, że w stambulskim muzeum znajduje się mongolska lampa zawierająca wskazówki dotyczące zaginionej floty Marco Polo. Mężczyzna proponuje naszemu podróżnikowi udział w skoku na placówkę muzealną w celu wykradnięcia tego artefaktu. Protagonista przystaje na propozycję, jednocześnie zostaje mu przedstawiona Chloe Frazer, australijska poszukiwaczka przygód, która wspomoże ich w tym awanturniczym przedsięwzięciu.

Przygoda od pierwszych minut
Gra rozpoczyna się jednak w innym momencie opowieści. Początek nie napawa optymizmem, a to dlatego, że widzimy głównego bohatera w dramatycznej sytuacji. Ciężko ranny Nathan Drake budzi się w wagonie kolejowym wiszącym na skraju urwiska. Wszystko wskazywałoby na to, że to już koniec i nasz bohater znalazł się w sytuacji bez wyjścia. Mogłoby, ale nie w przypadku Drake'a. Bierzemy zatem w ręce kontroler, a następnie w ramach widowiskowego i oskryptowanego samouczka wdrapujemy się na szczyt. Naszym trudom towarzyszyć będą niespodziewane i dramatyczne okoliczności. Po zakończeniu tego segmentu, zostajemy przeniesieni do początku tej historii, czyli do omówionego na wstępie spotkania z Flynn'em.
Opowieść przedstawiona w „Among Thieves” stanowi integralną część zabawy. Śledzenie wydarzeń rozgrywających się na ekranie, poznawanie nowych faktów, obserwowanie relacji, jakie tworzą się pomiędzy poszczególnymi bohaterami, czy też samo oglądanie przerywników filmowych to kwintesencja i jedna z najwspanialszych rzeczy, jakie przyjdzie Wam doświadczyć w trakcie ogrywania drugiej części tego awanturniczego cyklu. Warstwa fabularna plasuje się na najwyższym możliwym poziomie, jaki można osiągnać w grach wideo. Czegoś takiego doświadcza rzadko i jestem naprawdę zafascynowany tym, co scenarzystce Naughty Dog, Amy Henning, udało się osiągnąć przy okazji „Among Thieves”. Już w „Drake's Fortune” było świetnie, a tutaj udało się to zrobić jeszcze lepiej. Kapitalna robota!
Gra, która chce być przygodowym kinem
Sposób prowadzenia narracji przywodzi na myśl najlepsze produkcje przemysłu filmowego i w istocie „Uncharted” niczym im nie ustępuje. Ba! Wiele filmów, które możemy zobaczyć, posiada narrację gorszą o wiele klas od tej zawartej w omawianej pozycji. Podczas rozgrywki śledziłem historię z zapartym tchem, byłem ogromnie zaciekawiony tym, co widzę i wyczekiwałem tego, co pojawi się wkrótce. Dobrze wiem, że fabuła jest sztampowa dla tego gatunku, ale mimo tego wciągnąłem się w opowieść tak bardzo, że niektóre zwroty akcji mnie zaskakiwały. Poza tym gra zawiera silny ładunek emocjonalny. Oczywiście charakter opowiadania jest lekki, zawadiacki, widowiskowy, dlatego też dużo częściej towarzyszyć nam będą emocje z gatunku pozytywnych. W szczególności, gdy z uśmiechem na ustach będziemy wysłuchiwali sucharów Nathana.
Największą zaletą jest to, że w odróżnieniu do innych gier, fabuła nie rozwija się wyłącznie za pośrednictwem przerywników filmowych, ale także w czasie rozgrywki. Bohaterowie wypowiadają się w sprawach związanych z bieżącymi wydarzeniami lub ucinają luźne pogawędki odnoszące się do aktualnie eksplorowanej lokacji. Nadaje to grze rzadko spotykaną autentyczność i naturalność. Czuć, że bohaterowie są sobie bliscy, gdy wchodzą w interakcje zależne od miejsca i czasu. Dobrze zapamiętałem sytuację z pewnego hotelu, na szczycie którego znajdował się basen. Bez wyraźnego powodu postanowiłem sobie tak dla zabawy wskoczyć do niego. Nathan rzucił żartobliwy komentarz, a jego towarzyszka w podobnym stylu odpowiedziała. Gdybym nie wskoczył do tego basenu, nie doświadczyłbym tej scenki. Pamiętam, że to, co usłyszałem, zrobiło na mnie spore wrażenie. Któż to wie, ile podobnych scenek mogłem pominąć. W obecnych czasach takie scenki to standard, ale „Among Thieves” było prekursorem w budowaniu narracji środowiskowej.
Fabuła i postacie biorące w niej udział to niezaprzeczalna zaleta „Among Thieves”. Swoje trzy grosze do tego aspektu dorzuciła także lokalizacja. Polski dubbing wpłynął bardzo pozytywnie na odczucia towarzyszące mi podczas zabawy. Bez wątpienia mamy tutaj do czynienia z wzorowo zlokalizowaną grą. Wysiłki polskich aktorów zakończyły się bardzo owocnie. Na przestrzeni całej gry nie natrafiłem na tzw. czytanie z kartki i nigdy nie usłyszałem, żeby coś zabrzmiało sztucznie. Postacie mają odpowiednio dopasowane głosy i w ogóle nie czułem, że Amerykanie mówią po polsku, gdyż wszystko brzmiało bardzo naturalnie. W oczy rzuciło mi się głównie to, że napisy wyświetlane u dołu ekranu dość regularnie nie pokrywają się z tym, co mówią postacie.

Rytm rozgrywki jako fundament przyjemności
Ogólne założenia rozgrywki pozostały bez większych zmian względem poprzedniczki. Nadal jest to przygodowa gra akcji, która wykorzystuje mechanikę strzelaniny w trzecioosobowej perspektywie z wykorzystaniem systemu osłon. Mechanika zabawy opiera się także na eksploracji świata i pokonywaniu kolejnych przeszkód środowiskowych w postaci elementów architektonicznych czy roślinnych. Ten aspekt stoi na dopracowanym poziomie, pozostając bez większych zmian w porównaniu do „Fortuny Drake'a”. Odniosłem jednak wrażenie, że twórcy bardziej przyłożyli się do projektowania lokacji, czym lekko podnieśli poziom wyzwania przy wspinaczce. Ciekawym aspektem pod względem estetyki wykonania są łamigłówki logiczne, choć nadal nie stanowią pogłębionego wyzwania i pełnią raczej funkcję przyjemnego przerywnika.
Nowością w „Among Thieves” jest obecność bezszelestnego eliminowania pojedynczych strażników bez alarmowania pozostałych. Segment skradankowy polega na zręcznym ukrywaniu się za osłonami i cichym neutralizowaniu oponentów. Efektowne animacje uzależnione od kontekstu wzbogacają zabawę i zwiększają nasze możliwości taktyczne. Ciche wykończenie wszystkich strażników w danej lokacji nie tylko uniemożliwi wezwanie posiłków, ale też zaoszczędzi nam amunicję. Kolejną ze zmian, która w pewnym sensie łączy się ze skradaniem, dotyczy walki wręcz. W pierwszej części był to element raczej mało rozbudowany i niewpływający znacząco na przebieg zabawy. Tutaj doczekał się bardziej pieczołowitego wykonania, a same pojedynki na pięści i kopniaki stały się widowiskowe. Strzelaniny nie są zatem nieuniknionym sposobem na rozwiązywanie problemów, ale jedną z kilku alternatyw.
Tempo zabawy ciągle jest intensywne. Jednakże w odróżnieniu do poprzedniczki, twórcom udało się stworzyć odpowiedni balans, dzięki czemu pętla rozgrywki stała się zrównoważona i bardziej urozmaicona. Nie ma już utartego schematu - strzelanie, wspinanie, strzelanie, wspinanie. Teraz spotkamy się z większą ilością równorzędnych aspektów gry. Oprócz strzelanin, w których ważną rolę pełnią osłony terenowe, spotkamy się także z innymi dynamicznymi sekwencjami. Efektowne pościgi, strzelanie z działka stacjonarnego w samochodzie, skakanie po jadących ciężarówkach, batalia na pędzącym pociągu i wiele innych zapadających w pamięć, dających sporą dawkę adrenaliny, karkołomnych wyczynów rodem z pełnometrażowych filmów. Z wyreżyserowanymi scenami zmierzymy się także w trakcie innych fragmentów zabawy np. podczas wspinaczki, gdy dojdzie do niespodziewanego uszkodzenia przeszkody terenowej. Ogólnie rzecz ujmując skrypty są stosunkowo częste, ale nie psują zabawy, gdyż uatrakcyjniają grę nieprzewidzianymi wydarzeniami i przyjemnymi dla oka animacjami.
Mechanika rozgrywki została wykonana świetnie. Twórcy dopracowali i dopięli wszystko na ostatni guzik, dzięki czemu oddany produkt jest naprawdę grywalny. Sterowanie jest intuicyjne i precyzyjne. Strzelanie jest bardzo rajcujące, czuć siłę broni, a w zależności od modelu, spotkamy się z inną celnością. Arsenał doczekał się rozszerzenia, co tylko nadaje grze jeszcze większej atrakcyjności, bowiem już pierwowzór cechował się ciekawym zestawem giwer. Amunicja nie jest jednak nielimitowana i po jakimś czasie naboje się skończą, co zmusi gracza do zmiany uzbrojenia na najbliższy leżący egzemplarz. Jeżeli chodzi o przeciwników, to podzielono ich na kilka rodzajów ze względu na jakość opancerzenia. AI przeciwników jest poprawne. Kryją się za osłonami, próbują nas okrążyć, często rzucają granaty i potrafią dostrzec, że skończyły się nam naboje. Z drugiej strony zdarza się im nie zauważyć leżącego obok ich stóp granatu, dzięki czemu bardzo łatwo można eliminować większe grupki wrogów jednym celnym rzutem.

Audiowizualny spektakl, który cieszy zmysły
„Uncharted: Drake's Fortune” świeżo po premierze było bardzo ładnie wyglądającą grą. Twórcy zapewniali jednak, że tytuł ten wykorzystuje jakieś 30% mocy obliczeniowej PlayStation 3, co dawało spore nadzieje i oczekiwania względem kolejnej odsłony. W przypadku „Uncharted 2: Among Thieves” możemy mówić o tak sporym skoku jakościowym oprawy wizualnej, że każdy, kto zagra w ten tytuł, będzie pod ogromnym wrażeniem postępu technologicznego, jaki dokonał się na przestrzeni dwóch lat. Jakość grafiki jest po prostu rewelacyjna i miażdży gałki oczne, czym powoduje opad szczęki, który łamie stopy grającego. Począwszy od projektów lokacji i bogactwa szczegółów, a skończywszy na kolorystyce, efektach, zabawie głębią ostrości i płynnych animacjach, możemy mówić o genialnej pracy w wykonaniu grafików. Widoki, jakie nam zaserwowano, są ucztą dla naszego wzroku. Na przestrzeni opowieści zwiedzimy różne części świata, dzięki czemu lokacje są bardzo różnorodne – tropikalna i pełna roślinności dżungla na Borneo, zniszczone działaniami wojennymi miasto w Nepalu czy ośnieżone szczyty w Himalajach. Takie smaczki, jak ślady stóp zostawiane w śniegu czy moczące się ubranie głównego bohatera, na którym po jakimś czasie widać osiadający się śnieżek, robią piorunujące wrażenie.
Ścieżka dźwiękowa dorównuje oprawie wizualnej. Tutaj również mamy do czynienia z efektem końcowym pobudzającym zmysł słuchu tak bardzo, jak w żadnej innej grze. Wszystkie odgłosy towarzyszące naszym zmaganiom są bardzo sugestywne i nie pozostawiają cienia wątpliwości odnośnie do tego, co właśnie słyszymy. Oprawa muzyczna to majstersztyk i ponownie świetnie wykonana praca przez Grega Edmonsona. Główny motyw muzyczny odtwarzany w menu jest tak epicki, tak charakterystyczny i tak udany, że ilekroć go słyszę to mam ochotę na ponowne odsłuchanie go. Reszta kawałków została wykonana w podobnym tonie i pasuje do otoczki, jaką wykreowano na potrzeby tego tytułu.
„Nie opowiedziałem nawet połowy tego, co widziałem, gdyż nikt i tak by mi nie uwierzył.”
Naughty Dog tworząc „Uncharted 2: Among Thieves” dokonało rzeczy tak wspaniałej, że nie dziwota, że zajmują tak znaczącą pozycję wśród twórców gier wideo i stanowią wykładnie dla innych. Druga odsłona przygód Nathana Drake'a jest grą niemalże idealną, której ciężko coś zarzucić, bowiem nie posiada jakichś większych wad rzutujących na całość. Czy z tego względu możemy powiedzieć, że mamy do czynienia z grą, która spodoba się każdemu? W żadnym wypadku, czegoś takiego nie można powiedzieć o żadnej grze. Gra może nie mieć żadnych wad, ale i tak może nie przypaść do gustu części graczy – niepasująca koncepcja, zbyt szybka rozgrywka czy klimat, który nie wciąga.
W każdym razie „Uncharted 2” jest grą, która rzuciła mnie na kolana i przyciągnęła do ekranu telewizora na tak długo, że odszedłem dopiero po zobaczeniu napisów końcowych. Naprawdę nie wiem, co mógłbym zarzucić twórcom, ponieważ każdy aspekt gry przygotowano na tak wysokim poziomie, że niektóre studia nigdy go nie osiągną. Sięgając po ten tytuł ciągle można spodziewać się bardzo epickiej przygody, która potrafi oddziaływać na emocje osoby siedzącej przed ekranem telewizora, posiadającą wzorcowo opowiedzianą historię, pełną zwrotów akcji, ciekawych odniesień do pradawnych legend i zawierającą postacie o ciekawych osobowościach. Gra charakteryzuje się świetnym tempem, bardzo dopracowaną mechaniką, najwyższej jakości oprawą audiowizualną i lekkim, przystępnym klimatem. Była to jedna z najlepszych gier, jakie miałem przyjemność ograć na PlayStation 3.
Jak wspominacie „Uncharted 2: Among Thieves”? Czy tytuł także zrobił na Was ogromne wrażenie?