Ból fantomowy

BLOG O GRZE
1013V
Ból fantomowy
KraZislaw | 08.04.2016, 10:17
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Sześć miesięcy, trzy tygodnie i cztery dni po premierze Metal Gear Solid V: The Phantom Pain znany wszystkim użytkownikom PS dźwięk radośnie oznajmił, że otrzymałem kolejne trofeum. Tak, była to platyna za ukończenie gry w 100%. W czasie jaki ja potrzebowałem aby to osiągnąć o grze zdążyło zrobić się cicho.

Większość graczy zdążyła już pewnie tytuł ten ograć, odłożyć na półkę i o nim zapomnieć. A ja ogrywałem tytuł w swoim niespiesznym tempie. W międzyczasie postanowiłem zdobyć platynowy pucharek. Uznałem że gra jest tego „godna”.

W tym blogu chciałbym się z Wami podzielić odczuciami, uwagami, przemyśleniami jakie nasunęły mi się po grubo 200 godzinach spędzonych w grze. OSTRZEGAM! TEKST ZAWIERA SPOJLERY oraz kilka odniesień do poprzednich części serii.

Moja przygoda z serią Kojimy/Konami rozpoczęła się w 1998 roku, kiedy wydany został [gra]Metal Gear Solid (PS One)[/gra]. Początkowo nie miałem żadnego pojęcia o tytule, ale była to bodajże pierwsza gra, która w PSXextreme otrzymała solidną ocenę 10/10. Gazeta ta stanowiła w tym czasie dla mnie autorytet jeśli chodziło o gry więc decyzja była prosta. Muszę mieć tę grę.

Pierwszy kontakt z MGS i szok. Gra była niesamowita od początku do końca. Z tym tytułem spędziłem niezliczone godziny przechodząc go na każdy możliwy sposób jaki przychodził mi do głowy.

Później nadszedł [gra]Metal Gear Solid 2: Substance (PS2)[/gra] i tym razem kolejny szok a zarazem zawód – jak to możliwe, że Snake nie jest główną postacią i jest grywalny tylko w krótkim prologu jakim była akcja na tankowcu. W końcu pogodziłem się z tym faktem i przy tym tytule również spędziłem dużo czasu. Z racji braku posiadania konsoli w tamtym czasie MGS2 ogrywany był na PC (wiem, trochę się nie godzi) przy max 15FPS.

[gra]Metal Gear Solid 3: Subsistence (PS2)[/gra] – wg mnie wciąż najlepsza odsłona całej serii. Prezentowała sobą wszystko to co pierwsza część serii, z tym że o wiele lepiej. Do tego niepowtarzalny klimat dżungli oraz lat 60-70 poprzedniego wieku. Niesamowita ścieżka dźwiękowa, która dla mnie do dziś stanowi jeden z ulubionych „albumów”, do którego często wracam. I pomyśleć, że ta gra zrobiła na mnie takie wrażenie przy pierwszym podejściu. Na które miałem tylko 2-3 dni czasu, bo PS2 wtedy miałem pożyczone od kumpla na weekend.

[gra]Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3)[/gra] – najbardziej technicznie dopracowana i chyba najbardziej filmowa część serii. W moim osobistym rankingu na 3 miejscu. Głównie ze względu na zbyt futurystyczne umiejscowienie akcji. Nie zmienia to faktu, że jest to wciąż bardzo dobra gra, której fabuła również przykuła mnie na długi czas.

[gra]Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP)[/gra]. Początkowo format gry mnie odrzucił...początkowo...potem wsiąkłem w historię, w rozbudowę bazy, w sideops których było przeraźliwie dużo.

Serię spod szyldu Metal Gear Solid cenię za to, że każda część jest na swój sposób rewolucyjna lub znacznie wyróżniająca się (w dniu premiery oczywiście). Za bezkompromisowe podejście do tematyki. Za przywiązanie do detali. Za realizm zmiksowany w odpowiednich proporcjach ze sci-fi. Za fabułę, która potrafi wciągnąć do tego stopnia, że zapomina się o bożym świecie. Dlatego od pierwszych zapowiedzi niecierpliwie czekałem na dzień premiery MGSV. Grę kupiłem i ukończyłem w całości... no i naszedł czas jej podsumowania. Czy utrzymała poziom poprzedniczek? Czy jest tak samo dobra? To pytania na które próbuję sobie odpowiedzieć. Mam nadzieję że spisanie moich przemyśleń mi pomoże. No to lecimy....

It's a beautiful world...

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – ostatnia gra w serii wyreżyserowana przez H.Kojimę, który w dosyć burzliwy sposób rozstał się z Konami. Pierwsza gra w serii z otwartym światem. Do dyspozycji graczy oddano dwie dosyć duże lokacje. Pierwsza z nich to piaszczyste wyżynne skąpane w słońcu tereny Afganistanu. Drugi z dostępnych regionów to bardziej równinne tereny przygraniczne Angoli i Zairu.

Obie dostępne w grze lokacje charakteryzują się tym, że posiadają kilka dużych kompleksów, pod kontrolą wojska Rosyjskiego (Afganistan) lub jednej z kilku organizacji paramilitarnych (Afryka) w miejscówkach tych zastać można zazwyczaj większe ilości przeciwników. Do tego przy głównych drogach na każdej z map porozsiewane są posterunki pilnowane zazwyczaj przez kilku żołnierzy.

Twórcy gry postarali się o bardzo szczegółowe odwzorowanie warunków panujących w danych miejscówkach. Afgańska pustynia jest surowa, wszędzie gdzie nie spojrzeć tylko piasek i skały. Dominujące barwy w odcieniach żółto-szarości przyprawiały momentami o nudności. Uczucie to potęgował fakt, że większość dróg otoczona była niemożliwymi do sforsowania wysokimi skałami, a ja większość podróży odbywałem pieszo. Ilość skrótów/ścieżek przecinających te masywy skalne również nie oszałamiała. Bieganie okrężną drogą do poszczególnych afgańskich lokacji była chyba moją największą bolączką. Sytuacja prezentuje się o wiele lepiej w przypadku Afryki. Tutaj dominuje teren równinny, a większość pagórków i wzniesień da się pokonać lub na nie wspiąć. Do każdej lokacji można praktycznie przebiec w linii prostej, bez zbędnych „objazdów”. Co do samych warunków jakie można napotkać w drugim regionie, to jest o wiele lepiej. Mamy tutaj dżunglę, równiny na których znaleźć miejscami można zalane wodą tereny, lub skalne wzniesienia. Znalazło się tutaj również trochę miejsca na „wyższe” miejsca. Nie da się ukryć, że afrykańska miejscówka pozostawia dużo większą swobodę poruszania.

Oba regiony, po których dane jest nam się przemieszczać charakteryzują się specyficzną dla siebie fauną i florą. W Afganistanie nie można liczyć na zbyt dużą różnorodność, aczkolwiek można się natknąć tutaj na niewielkie trawiaste tereny, stada owiec błąkających się bez celu czy sępy krążące po niebie. Afryka wyróżnia się dużo większym zróżnicowaniem roślinności jak i ilością gatunków zwierząt na które można się natknąć.

Otwarty świat pozwala nam na dobrowolne rozwiązanie każdej sytuacji. Każdy posterunek, czy większą bazę możemy rozpracować z dowolnego kierunku (z drobnymi wyjątkami) jak nam się tylko podoba. Do tego otrzymaliśmy duży wybór broni, narzędzi i wszelakiej maści zabawek do pomocy. Tak, że dla każdego się coś znajdzie. Ja przy moim stylu gry „na cichacza” ograniczyłem się do broni usypiających. Otwarty szczegółowy świat i mnogość ekwipunku - świetnie, jest jednak pewno „ale”. Poza posterunkami i bazami dzieje się naprawdę niewiele. Co prawda, zdarzają się sporadyczne piesze patrole na drogach pomiędzy posterunkami, od czasu do czasu przejedzie jakaś ciężarówka. Jednak przez cały mój czas spędzony z grą wiedziałem że mogę bezproblemowo hasać po terenach oddalonych o jakieś 70m od posterunków bez obawy o to że zostanę wykryty. Przez cały czas spędzony z grą tylko raz zdarzyło mi się, że wykrył mnie pieszy patrol na drodze...i to tylko i wyłącznie przez to, że lewą ręką wciąż sprintowałem do celu a prawą sięgałem po piwo co poskutkowało brakiem reakcji na charakterystyczny dźwięk, który można usłyszeć gdy pojawią się wrogowie w pobliżu. Nieobecność przeciwników poza stałymi miejscówkami, wcale nie oznacza, że nudziłem się jak mops. O nie, wręcz przeciwnie. Gdy tylko nadarzyła się okazja, czyt. pojawili się wrogowie/posterunek to byłem w stanie wymyślić kilkanaście sposobów spacyfikowania ich i podpięcia im fultona do tyłka. Jednak wciąż pozostaje odczucie, że nie wykorzystano całego potencjału otwartości świata jaki dają te mapy. I osobiście nie obraziłbym się na pancerne kolumny poruszające się po drogach, jakieś drobne manewry ćwiczebne, lub wzmożone patrole w okolicach gdzie narobiłem wcześniej więcej szumu. Nie czarujmy się, włączenie stanu wzmożonej czujności w pobliskich bazach, bo gdzieś dałem się zauważyć, to odrobina za mało. Uczepić mógłbym się również pewnej schematyczności. Żołnierze na posterunkach zawsze zajmowali te same miejsca, zdarzyło mi się, że niektórych stanowisk z CeKaEmem czy szperaczem nigdy nie widziałem obstawionych przez żołnierzy. Trochę większa nieprzewidywalność dodała by smaczku i zmusiła mnie do wymyślenia nowego sposobu podejścia. Odrobinę zostałem zmuszony samemu wymyślać sobie sposoby wybicia z tych schematów. Nie ukrywam, że takie kombinowanie sprawiło mi niemało radochy i było ciekawym wyzwaniem dla moich szarych komórek.

O fabule słów kilka…

...albo nawet i jedno – Zemsta. Cały tytuł kręci się wokół tego jednego prymitywnego ludzkiego zachowania. Skull face chce się zemścić na całym świecie za to co oprawcy zrobili mu w dzieciństwie, Miller chce się mścić za rozwałkę w Mother Base 9 lat temu (Ground Zeroes), „Big Boss” za to samo, Eli chce się mścić za to, że w ogóle go „zrobili?” no i Quiet chce się mścić za to, że Big Boss spalił ją na skwarek w akcji w szpitalu w prologu gry. Nawet w pewnym stopniu Volgin chce się mścić na BB z zaświatów. To oczywiście lekko uproszczona interpretacja.

Skoro już wspomniałem o scenach otwierających grę. Prolog ukończyłem ze szczęką na podłodze. Dla mnie to istny fabularny dynamit. Masakra w szpitalu, wybicie wszystkich w pień i puszczenie wszystkiego z dymem żeby zabić jednego człowieka, który leżał 9 lat w śpiączce. Sceny jakie zobaczyłem w tym prologu ostro wryły się w moją pamięć. Do tego doszedł Man on fire, młodziutki Psycho Mantis (tutaj mam nadzieję, że nie walnąłem gafy) i Revolver Ocelot ratujący moje dupsko z całego bajzlu jaki porobił się na Cyprze i całkowicie mój mózg eksplodował od emocji.

Niestety fabularnie prolog miażdży, ale potem jest długo, długo nic praktycznie aż do końca rozdziału 1. Większość misji polega na odnajdywaniu i ratowaniu lub eliminowaniu ludzi. Wszystko po to żeby zebrać informacje o Cipher i dobraniu się do skóry Skull Face'owi oczywiście żeby się zemścić. W moim przypadku każda „eliminacja” kończyła się odesłaniem żywego „delikwenta” do bazy. Więc to co w oczach wielu uznane zostało za najnudniejszą część fabuły, w moich oczach było najzwyklejszym wyciąganiem informacji „w śledztwie”. Przyznam, że może i trwało to odrobinę za długo, ale samego schematu wyłapywania kolejnych ludzi nie mam zamiaru potępiać. Bo jak inaczej w latach 80tych ubiegłego wieku można było pozyskać jakiekolwiek informacje jak nie poprzez odnalezienie ludzi, którzy mogą coś wiedzieć? Pierwszy rozdział posiada również, kilka misji zapadających w pamięć. Nie zapomnę jak wesoło pomykałem w kierunku elektrowni „nawiązać kontakt z Emmerichem” a tu z niespodziewajki zostałem przygwożdżony przez Quiet. Niestety Rozdział 1-szy takich momentów ma mało.

Na szczęście fabularnie drugi rozdział jest o wiele lepszy. Co prawda na 20 misji w tym rozdziale tylko 5 jest nowych, a reszta to powtórki tych z pierwszego (z różnymi modyfikatorami). Te 5 misji, jak i wstawki filmowe zrobiły na mnie nie małe wrażenie. Nigdy chyba nie zapomnę jak po czterdziestu paru misjach, przechodzenia gry „bez zabijania” okazało się, że muszę z zimną krwią ukrócić męki moich chorych współtowarzyszy broni. Kiedy w ostatnim pomieszczeniu 4-5 członków Diamond Dogs wykazujących symptomy stało salutując ze słowami „whatever you say Boss” a ja do nich strzelałem jak do celów na jarmarcznej strzelnicy. Nie pamiętam kiedy ostatni raz jakiekolwiek medium wywołało u mnie takie negatywne emocje. Ledwo się zdążyłem pozbierać, żeby zaraz zostać ponownie emocjonalnie skopany „odejściem” Quiet.

Historia opowiedziana w The Phantom Pain posiada kilka emocjonujących elementów. Osobiście jednak uważam, że nawet w najmniejszym stopniu nie jest zaskakująca. Prawdę powiedziawszy gdzieś od połowy gry przewidywałem, że nie jestem prawdziwym Big Boss'em a jego sobowtórem. Dlaczego akurat od połowy? Bo wykonując niezbyt emocjonujące misje, miałem czas wracać myślami do prologu...i analizować. Gdy moje przypuszczenia okazały się prawdą byłem odrobinę zawiedziony. Poczułem się wykorzystany. Fakt, że praktycznie od zera mogłem stać się legendarnym Big Bossem nie jest pocieszający.

Poruszyć chcę tutaj jeszcze temat kaset. Wielu odbiorcom nie spodobało się przedstawienie dużej części fabuły za pomocą nagrań kasetowych. Ja nie narzekam na taki sposób „dopowiedzenia” brakujących elementów historii. Przecież poprzednie części gry, charakteryzują się bardzo długimi rozmowami przez codec. W Piątej części dostajemy podobne rozwiązanie dostosowane do panujących czasów. Takie nowe podejście, do rozmów codecowych czy przez radio. Przedstawienie tak dużych porcji informacji za pomocą cut-scenek byłoby bezcelowe a zobaczenie ich trwałoby wieczność.

Mówiąc krótko, fabularnie gra nie jest dziełem wybitnym. Posiada kilka bardzo dobrze napisanych i wykonanych momentów, które wyryły się na długo w mojej pamięci i pozostawiły emocjonalny bałagan. Jednak nie znalazłem tutaj niczego co by mnie zaskoczyło o trochę daleko jej do napięcia filmu akcji jak np. w MGS4.

Postacie

W tej części mojego wywodu na temat Metal Gear Solid V, chcę przedstawić jakie wrażenie wywołały na mnie niektórzy bohaterowie, z którymi miałem do czynienia w trakcie rozgrywki.

Big Boss – a raczej jego nędzna podróbka jak przyszło mi się przekonać po wyjawieniu mi przez grę „Prawdy”. Osobnik bez jakiejkolwiek wyrazistości. Praktycznie nie odzywający się przez większość czasu. Sprawia wrażenie zagubionego w tym co robi. Wysunąłem nawet pewną tezę - wyjaśnienie takiego a nie innego zachowania oddanej nam w ręce postaci. Myślę, że terapia hipnozy, dzięki której zwykły medyk miał stać się Big Bossem z jego wspomnieniami i myślami poszła nie do końca tak jak powinna. I po 9-letniej śpiączce budzimy się z mętlikiem w głowie, rozdwojeniem jaźni (może i nawet przebłyskami „poprzedniego” życia) i brakiem określonej tożsamości. Dlatego nasz „Big Boss” w głównej mierze siedzi cicho, czeka na rozwój wydarzeń i pozwala sterować swoimi decyzjami próbując rozkminić „co tu się wyrabia”. Skoro już poruszyłem temat manipulacji i największego wpływu na naszą marionetkę, czas przejść do następnej postaci…

Revolver Ocelot – mój faworyt, ulubiona postać z całej serii MGS. Dla mnie to nawet nie jest czarny charakter. No może poza czwartą częścią gdzie nie do końca jest „sobą”. Ale jednego jestem pewien. Jest to postać, która na przestrzeni CAŁEJ serii ma największy wpływ na przebieg wydarzeń. Zawsze działający poniekąd w tle wszystkiego co się dzieje. Do końca nawet nie wiem dla kogo Ocelot w końcu pracuje. Ale polubiłem go już od pierwszej części serii. Jego notowania u mnie poszły w górę widząc nieopierzonego młodego oficera GRU zafascynowanego technikami rewolwerowców z „zachodu” dostającego ostre bęcki (wraz z kilkoma żołdakami) od Snake'a, który wtedy jeszcze nie był Big Boss'em.

W najnowszym Metal Gearze wyraźnie zauważałem jego wpływ na naszego „Big Bossa”. W krytycznych sytuacjach pojawiał się znikąd, z gotowym rozwiązaniem przedstawiając je tak jakby było pomysłem samego BB. Jest też głównym wykonawcą planu podmianki oryginalnego BB na naszą postać… do tego prawie zawsze stoi po drugiej stronie opinii Millera… a skoro o Millerze mowa…

Miller – wciąż zły, wciąż mściwy, wciąż by tylko zabijał każdego kto wywoływał w nim chociaż cień wątpliwości co do motywów działań. Od uratowania jego okaleczonego dupska z rąk rosjan żałowałem, że mam go w swoich szeregach. Wiecznie przeciwny „moim” decyzjom. Jego niezmienna postawa pełna patosu i chęci zemsty strasznie mnie denerwowała. Często sprzeciwiał się decyzjom swojego zwierzchnika (jak na przykład w momencie sprowadzenia Quiet do Mother Base). Niesamowicie konfliktowy. Bardzo często na „po przeciwnej” stronie do opinii Ocelota.

Jego zachowanie częściowo usprawiedliwia fakt, że jest wtajemniczony w całą intrygę. W jego przypadku zmuszony jest do odegrania swojej roli – bycia podwładnym nieprawdziwego Big Boss'a. Co pewnie wywołuje w nim niechęć i odruchowy sprzeciw do wszystkich decyzji „wielkiego szefa”.  [Edit: po zweryfikowaniu mojej błędnej interpretacji historii (co wykazano mi w komentarzach) - skreślam. Tekst zostawiam bo był cytowany]

Eli – Jeśli miałbym stworzyć listę najbardziej znienawidzonych postaci występujących w grach, to ten mały szczyl zajmował by na niej pierwsze miejsce….albo i nawet całe podium. Jak ja nienawidziłem tego jego ryja wykrzywionego w nieustającym grymasie złości. Do tego dochodzi jego zachowanie. Pomimo kilkukrotnego pokazania jaki jest słaby i kto rządzi na mother base, ten wciąż nie chciał się podporządkować i uchodzić za dorosłego – lidera i przywódcę Z uporem maniaka atakując i dostając wpierdziel. Często się zastanawiałem po jaką cholerę w ogóle gnojka sprowadzałem do Mother base w końcu dochodząc do wniosku, że fabuła piątej części Metal Gear Solid wcale by nie ucierpiała gdyby małego blondasa nie było. O dziwo był na tyle kompetentny pomimo swoich 12 lat, żeby przechytrzyć moich żołnierzy – dorosłych, wyszkolonych ludzi.

Skull face – na jego temat mam niewiele do napisania, ale postanowiłem to zrobić ponieważ przez całą grę trapiła mnie jedna myśl. Jest to najbardziej nijaki antagonista z jakim miałem okazję spotkać się na przestrzeni całej serii. Po prostu sobie był. I do tego zginął w bardzo błachy sposób i to na dobrą sprawę bez jakiejkolwiek oporu z jego strony. Zero charyzmy, zero polotu. Jedyne co mu się udało to uknucie całej intrygi. Ale cały jego misterny plan w końcu i tak wziął w łeb za sprawą dwóch dzieciaków.

Jeśli chodzi o postacie to tyle. Kilka z nich pominąłem, ale uznałem że nie były na tyle wyraziste co wyżej opisane.

Muzyka

Na samym końcu moich rozważań, chciałbym pomarudzić trochę na ścieżkę dźwiękową tytułu. Czyli to co w poprzednich częściach stanowiło integralną część budowania klimatu gry. Jak np. odmienne utwory przygrywające w tle w każdej lokacji w „jedynce”, zmieniające się w zależności od stanu zagrożenia, czy jak już wcześniej wspominałem – niesamowita ścieżka dźwiękowa trzeciej części. Piąta część niestety wypada ubogo w tej kwestii. Niby można czasem usłyszeć muzykę w tle, ale momentów takich jest niewiele, lub po prostu w moim przypadku nie były to „utwory” na tyle wyraziste żebym je usłyszał. Możemy sobie, co prawda, puścić jeden z wielu hitów lat 80, które znajdujemy na kasetach w przeróżnych miejscach. Jednak nie jest to już to samo. Rozumiem, że w przypadku otwartego świata ciężko byłoby uzyskać taki efekt, bo otrzymalibyśmy zapętlonych kilka utworów, które zamiast budować klimat tylko by nużyły. Niestety nawet w samych misjach fabularnych zabrakło miejsca na porządne tło muzyczne. Jedyne dwa utwory, świetnie wykorzystane tutaj to „the man who sold the world” i „Quiet's theme”, które umiejętnie wykorzystane odpowiednio w misji „Truth” i napisach końcowych po „Quiet's exit” mocno zapadły mi w pamięć. Jednak jest to tylko namiastka tego co mogłem spotkać w poprzednich odsłonach serii.

To już jest koniec….?

Krótko podsumowując. Czy Metal Gear Solid V trzyma poziom i jest dobry? Prawie całkowicie zaprzeczając argumentom wynikającym z mojego marudzenia w tym tekście uważam że TAK. Pomimo odważnego kroku, jakim było wykorzystanie „otwartego świata” na przekór przyzwyczajeniom z poprzedniczek. Pomimo nierównej miejscami nudnej linii fabularnej. Pomimo braku wyrazistej ścieżki dźwiękowej, która dla mnie stanowiła jeden z czynników świadczących o „mocy” poprzednich tytułów.

Dla mnie ten tytuł był bardzo dobry, uważam go za jedną z najlepszych gier ubiegłego roku. Pomimo wszystkich wad i niedociągnięć jakie można tej grze zarzucić, świetnie się przy niej bawiłem bez najmniejszej nuty znużenia – ot, taki paradoks trochę. Jest tylko jedna rzecz jakiej tej grze brakuje a czuję, że powinna być...Big Boss'a.

Oceń bloga:
0

Komentarze (20)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper