Blog użytkownika robal121

robal121 robal121 03.05.2019, 13:02
Interfejs przyszłości
255V

Interfejs przyszłości

Pasek życia, many, posiadany ekwipunek, minimapa, ilość amunicji, pasek doświadczenia, czary, skróty klawiszowe, okienko tekstu, cele gry itp. Wszystkie te informacje atakują nasz zmysł wzroku w trakcie obcowania z większością dostępnych tytułów. Czy są potrzebne? Czy da się je zastąpić?
 

Interfejs istniał w grach niemalże od samego początku i zajmował bardzo pokaźną ilość miejsca naszych odbiorników. Oczywiście jedne z pierwszych gier takie jak Pac-Man, czy Space Invaders nie potrzebowały wyświetlać graczowi mnóstwa dodatkowych informacji – były to tytuły proste i przejrzyste w swoich regułach. Kiedy tylko twórcy postanowili skomplikować zasady rozgrywki, zaistniała potrzeba informowania grającego o pewnych zmiennych, które miały znaczący wpływ na toczącą się grę. Twórcom pozycji takich jak Wolfenstein, czy Dune, należą się naprawdę olbrzymie brawa za całkowity brak minimalizmu, wynikający z jednej strony z konwencji, a z drugiej z ograniczeń sprzętowych (mniejszy ekran, na którym wyświetlamy grę – mniejsze wymagania) oraz małej rozdzielczości. W miarę rozwoju technologii i zmian w panujących trendach, interfejs gracza zmniejszał się i stawał się bardziej przejrzysty. Ujednoliciły się także skróty myślowe i symbole, które naturalnie trzeba było wypracować na przestrzeni lat (nie musimy wszakże przy czerwonym pasku pisać „życie” – wystarczy „+” lub zwykły, znajomy kolor). Od kilku lat toczy się jednak debata o sensie używania interfejsu. To po której stronie barykady w tym sporze się znajdujemy, zależy od naszego stosunku do gier video.

 

 

 

Zwolennicy niewyświetlania dodatkowych informacji na ekranie, podkreślają immersję w poznawaniu wirtualnego świata. Każdy napis umiejscowiony gdzieś z boku, zaburza ich obcowanie z tytułem. Rozprasza. Ich przeciwnicy patrzą na gry zgoła inaczej. Dostrzegają w nich pewien system - zwykły program stworzony przez człowieka, który ma dostarczać rozrywki. Interfejs jest więc dla nich czymś naturalnym, czymś co ma nas informować, pomagać w ukończeniu rozgrywki itp. Jak zawsze prawda leży gdzieś po środku, a nawet śmiem stwierdzić, że obie strony mają rację! Z grami możemy obcować na kilka sposobów. Co więcej – każdy gatunek gry rządzi się swoimi prawami i nastawiony jest na innego odbiorcę. Nie zmienia to faktu, że moim zdaniem interfejs gracza powinien przejść gruntowne zmiany, gdyż zwyczajnie jest archaiczny. Technologia nie stanowi już bariery, grafika idzie w kierunku realizmu, a interfejs w tym wszystkim, pomimo że zmienia swoją stylistykę i wielkość, to podąża starą, znaną ścieżką. W tym momencie do równania dołącza wirtualna rzeczywistość, gdyż to właśnie tam najwięcej się obecnie eksperymentuje.

 

 

Gry VR stawiają sobie za cel maksymalną immersję. Wszystkie napisy z boku ekranu byłyby bez sensu, gdyż wytrącałyby nas z obcowania z tytułem oraz przeszkadzały przy ruchach głową. Dlatego na przykład w Arizona Sunshine, czy Killing Floor: Incursion nasz stan zdrowia pokazuje się na zegarku/nadgarstku, a dostępna amunicja na pasie biodrowym. Firewall: Zero Hour także idzie tym tropem i wyświetla nam amunicję dopiero, gdy odsuniemy broń od głowy (przy zamku/kolbie), a mapę i czas widzimy na nadgarstku. Nasz stan zdrowia symulowany jest standardowym, czerwonym ekranem. Są także przykłady interfejsu dopasowanego pod konwencję np. w RIGS, gdzie operujemy w kadłubie wielkiego robota przyszłości i standardowy interfejs wyświetlany po bokach ekranu/kokpitu jest jak najbardziej na miejscu. Idąc tym tropem możemy wyobrazić sobie, jak będzie wyglądać interfejs za kilkanaście lat.

 

 

Po pierwsze – nie zmieni się wcale! A przynajmniej nie we wszystkich grach. W gatunki pokroju RPG czy RTS jest wręcz niemożliwe grać bez interfejsu, który podaje nam wszystkie potrzebne informacje. Są to gry co najmniej w połowie oparte na tekście i w tym przypadku nie widzę żadnych powodów, aby miała na tym poletku zagościć jakaś rewolucja. Co innego strzelanki czy gry akcji. W tym przypadku tytuły takie jak Uncharted 4 i The Last of Us pokazały, że da się zaimplementować interfejs, który jak najmniej ingeruje w obraz wyświetlany na telewizorze i przez to pozwala maksymalnie wczuć się w to co widzimy. Znacznik amunicji znika, gdy nie korzystamy z broni, życie oparte jest na barwach ekranu, przyciski akcji pojawiają się tylko w odpowiednich momentach, a wszelkie dodatkowe przedmioty wyciągamy dedykowanym przyciskiem. W tym gatunku także Dead Space pokazał, że prawie cały interfejs można umieścić na skafandrze bohatera i to robiło wrażenie! Idąc tym tropem, przygodowe gry akcji przyszłości, mogą całkowicie zrezygnować z interfejsu i ograniczyć się do zapoznania gracza ze sterowaniem w prologu. W ich przypadku działałoby to na korzyść samego tytułu. Strzelanki za to okupują dosyć bezpieczne grunty i nie mają odwagi eksperymentować. Zarówno nowy Battlefield, jak i Call of Duty to w dużej mierze te same rozwiązania, ewentualnie lekko dopasowane do stylistyki gry. Strzelanki VR prezentują już zupełnie inny poziom, chociaż porównania są w tym przypadku niezbyt trafne. W goglach możemy wszakże obrócić samą głową, spojrzeć w dowolną stroną i ogólnie mamy większą kontrolę nad swoją postacią, co z jednej strony wymusza zmianę lokalizacji interfejsu, (gdyż każdy na stałe przyczepiony do boku ekranu element, zwyczajnie by przeszkadzał) a z drugiej właśnie pozwala na dużą dowolność w tym względzie. Jak mógłby w takim razie wyglądać interfejs przyszłości w klasycznych shooterach?

 

 

Oczywiście wszystkie tezy, które tutaj stawiam podlegają debacie – im większej, tym lepiej. Każdy ma swoje zdanie i inaczej obcuje z grami. Ja jestem trochę zmęczony stagnacją interfejsu i chcę zwrócić uwagę na to, jak fundamentalnie zmieniłaby się rozgrywka, gdyby i on się zmienił. Samo wyłączenie interfejsu (choć dla graczy konsolowych często niemożliwe) daje wiele do zrozumienia. Nie mamy licznika amunicji, nie mamy pojęcia o poczynaniach naszej drużyny, ani o tym ile potrwa jeszcze starcie. Gdzie jest wróg? Gdzie mamy atakować? Chaos? Być może, dlatego pewne informacje zawsze będą potrzebne. Jak w takim razie je podać, aby w gatunku powiało świeżością? Na początku warto stworzyć interfejs dopasowany do konwencji gry. Wojna przyszłości otwiera pole do popisu cyfrowym wyświetlaczom, które moglibyśmy włączać dedykowanym przyciskiem. Interfejs tylko na żądanie jest moim zdaniem świetnym pomysłem, który dodaje głębi  do rozgrywki i stawia gracza przed wyborem – zachować czujność, czy na chwilę zorientować się w tym co się dzieje. Jeśli gra opierałaby się o realia historyczne lub apokaliptyczne, także moglibyśmy pokusić się o jakieś wyciągane elementy typu mapa z serii Metro (która jest świetnym przykładem klimatycznie umiejscowionego interfejsu). Większą uwagę można by poświęcić warstwie audio. Komunikaty radiowe o ostatnim położeniu wrogów, celach, które należy atakować (przejąć flagę na dziedzińcu! – zamiast wielkiego, czerwonego symbolu, który przysłania nam ekran), towarzysze wykrzykujący status walki ( jesteśmy już blisko, ale zaraz zabraknie nam posiłków!) itp.

 

Gameplay z niewypuszczonego jeszcze TLoU2 pokazuje, że Naughty Dog podąża tą samą, wypracowaną ścieżką, która choć rewolucyjna parę lat temu, obecnie nie prezentuje niczego nowego. Licznik amunicji, ikona broni, mapa pokazująca położenie przeciwników oraz stan naszego ukrycia, pasek życia oraz broń do walki wręcz wraz z poziomem jej wytrzymałości. Oczywiście, że taki minimalny interfejs nie przeszkadza, jednak chciałbym zobaczyć na tym poletku jakąś nowość - w końcu to ekipa, która wyznacza standardy! Stan amunicji i zniszczenia broni moglibyśmy sprawdzać sami w odpowiednich momentach, co już podniosłoby realistyczność świata. Rozumiem, że za brakiem takich pomysłów stoją pewne decyzje designerskie, jednak danie nam chociażby opcji wyboru rodzaju interfejsu, byłoby czymś naprawdę pozytywnym.

To czy chcielibyśmy zmiany interfejsu, zależy od naszych upodobań. Ja osobiście po obcowaniu z grami VR, które zapodały coś świeżego w tym temacie, mam problemy ze zwykłą rozgrywką. Klasyczny interfejs mnie rozprasza. Oczywiście niektóre gatunki muszą go mieć i co do tego nawet nie ma dyskusji. Zmiana jaka powinna się jednak dokonać, to danie graczowi wyboru edytowania interfejsu. Nie tylko ułatwienia dostępu osobom z pewnymi dysfunkcjami (co także jest ważne), ale i możliwości zminimalizowania go lub całkowitego wyłączenia. Pytanie tylko, czy wtedy będziemy mieć łatwiej, czy trudniej w rozgrywce przeciwko graczom z interfejsem? Dajcie znać!

Tagi: Interfejs

Oceń notkę
+ +4 -

Oceń profil
+ +39 -
robal121
Ranking: 573 Poziom: 53
PD: 19953
REPUTACJA: 4110