Blog użytkownika Blin

Blin Blin 03.08.2020, 23:03
Bajdy do herbaty 3
193V

Bajdy do herbaty 3

UWAGA: wśród opisywanych tytułów będzie nowa gra. Tak trochę. I spoilery też tak trochę.

To nie do wiary, ale temat przewodni znowu jest inny.

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE

Mind Control Delete trafił do wczesnego dostępu w roku 2017 i miał trafić za darmo do tych, którzy kupili Superhota właściwego przed wyjściem Superhota niewłaściwego z dostępu wczesnego. No i trafił - wystarczyło poczekać trzy lata.

Zatem tak - Mind Control Delete jest wypłoszem. Projekt tej gry jest dziwny - zasadniczo to bardzo zmodyfikowany tryb swobodny (który zresztą też tu jest) z pierwowzoru. Łazisz po mapie, z której wybierasz poziomy (czy raczej zestawy poziomów) i odblokowujesz nowe umiejętności i klasy postaci (czy też hacki i rdzenie, jak wolą twórcy). Wrogowie pojawiają się w nieskończoność i musisz zabić określoną ich ilość, aby przejść dalej - tylko że tej określonej ilości nie znasz. Jest też fabuła jakaś straszna taka.

Jest tu też losowość i to jest najdziwniej zrobione. Czytając o MCD można natknąć się na słowo roguelike - i już kompletnie pomijając to, że jest roguelike i roguelite i czy to drugie ma sens, MCD nie jest ani tym, ani tym. Po pierwsze, poziomy nie są generowane losowo - z mapy wybieramy zestawy poziomów, gdzie jest określona ich liczba i też określona liczba "sklepów" (kiedyś w tej grze był system pieniędzy, ale w finalnej wersji go wycięto), w których wybieramy umiejętności. Poziomy i umiejętności są dobierane losowo, ale poziomy same w sobie losowe nie są - mają co prawda kilka swoich wersji (o czym za moment), ale nie są losowe, losowe są nie i losowości też nie ma tutaj w nich.

Nie ma też permaśmierci - aż do pierwszego zgonu myślałem, że po takowym zacznę na początku mapki i znowu będę musiał odblokowywać wszystko od nowa. Tak jednak nie jest - powtarza się jedynie pojedyncze zestawy, nie całą grę. Inna sprawa, że gdyby to tak wyglądało, to chyba bym wypieprzył tę grę z dysku.

hmm

Co się zaś tyczy różnych wersji poziomów - bywa tak, że robi się grafika dziwna i że poziom się pokazuje dalej dopiero jak się będzie iść do przodu, bywa tak, że są porozkładane jakieś bariery, bywa też tak, że porozkładane są po ścianach, sufitach i podłogach również pułapki. Pułapki te eksplodują pociskami po tym, jak się je czymś trafi lub zbyt blisko podejdzie. Podobnie potrafią nowi przeciwnicy, których można poznać po kolcach - po ustrzeleniu wybuchają, po pokonaniu w walce wręcz też wybuchają, ale trochę później. Jeszcze innymi nowymi przeciwnikami są tacy, których można zabić tylko po trafieniu w tors lub kończynę, która jest czerwona (podobno jedna nowa broń robi im krzywdę gdziekolwiek się strzeli - dobrze to teraz wiedzieć).

A skoro o nowej broni mowa - są różne rzucajki, takie jak noże czy płyty, i fajne one są. Jest też bardzo szybki laser (niby nazywa się to nailgun, ale dla mnie to jest laser i tyle), który jest tą nową bronią wcześniej wymienioną. No i przede wszystkim są umiejętności - wśród pierdół pokroju dodatkowego serduszka (bo tak, nie ginie się tutaj od jednego pocisku jak wcześniej) i leczenia są też rzeczy takie jak spowolnienie pobliskich pocisków, automatyczne przeładowanie broni po ubiciu niemilca czy dodawanie serduszek po ubiciu niemilców kilku.

No i przede wszyściej są też klasy - całe cztery. Pierwsza nosi wymowne miano WIĘCEJ - masz o jedno serduszko więcej. Następna to SZARŻA - nią grałem zdecydowanie najwięcej. Teoretycznie to po prostu słabsze przeskakiwanie pomiędzy przeciwnikami - bo się w przeciwnika nie zmieniasz, tylko go bijesz, i w ogóle z czym do ludzi. Cóż - przede wszystkim jest to szybsze i nie niszczy broni, którą delikwent trzymał (jest takie ulepszenie do przeskakiwania, ale nim w ogóle nie grałem, więc cóż). Dalej jest PRZYWOŁANIE, czyli start z kataną i możliwość przywoływania tej katany. Na sam koniec wspomniane już przeskakiwanie (nie pamiętam jak się nazywało oficjalnie - przejęcie?).

A, to jednak nie sam koniec. W pewnym momencie fabuły podczas grania mogą pojawić się - przy akompaniamencie STRRRRRRRASZNEEEEEGOOO DŹWIĘĘĘĘKUUU - nieśmiertelni przeciwnicy, ochrzczeni mianami - po kolei - Pies, Nindża i Ćpun (widać, że polska gra). Pies może szarżować, Nindża przywołuje katanę (kto by pomyślał), a Ćpun może nas przejmować (chociaż - jak tak myślę - podczas normalnego grania chyba nigdy go nie widziałem). Sowity pomysł.

Aha, i ta gra ma zakończenie - dotarcie do którego zresztą zajęło mi jakieś dziewięć godzin, czyli o wiele dłużej niż w przypadku oryginałki. Jest w nim jeden, cokolwiek jednak niemały szkopuł - przysadzisty, można by rzecz. Widzicie - napisałem tu o wyżej, że doszedłem do zakończenia w godzin dziewięć. I tutaj pojawia się rzecz cokolwiek problematyczna - początkowo, aby móc wrócić do gry po końcu, trzeba było odczekać osiem godzin czasu rzeczywistego, bo wiecie, "odzyskiwanie danych". Samo to w sumie jest problemem żadnym i nawet interesujące przemówienie, ale przez te osiem godzina gra musi być włączona. Ludzie podzielili się, jak to zazwyczaj bywa, na tych, co im się podoba i tych co im się nie podoba. Ostatecznie łódkowiczanie się ugięli - skrócili oczekiwanie o kilka godzin... Co nadal się spotyka z krytyką.

Jak na moje, to podniesione larum byłoby zauważalnie (np. o jeden procent) cichsze, gdyby tylko deweloperzy nie strzelili sobie w stopę wymogiem zostawiania włączonego komputera/konsoli/zegara wahadłowego na osiem godzin, a jedynie wymusili odczekanie tego okresu przy wyłączonej grze. W dodatku pojawiły się głosy, że chciano w ten sposób sztucznie zawyżyć całkowity czas gry na Steamie, co byłoby średnio eleganckie - chociaż nie wydaje mi się, że twórcy o tym myśleli.

W każdym razie i tak jest Cheat Engine.

W ogóle to znowu jest polska piosenka na napisach.

Aha, i gra mi się raz zawiesiła podczas wczytywania poziomu - czyli względem Superhota nic się nie zmieniło. A w grze jest zestaw, który ma STO poziomów i sklepów razem wziętych, więc już to sobie wyobrażam... I bronie potrafią wpaść w obiekty, ponieważ.

Tak czy siak - darowanemu Superhotowi nie zagląda się w system. Momentami już mnie ta gra męczyła i zamiast Control i Delete leciało Alt i F4, ale ostatecznie i tak ją włączałem z powrotem. Źle się nie bawiłem, a cena trzydziestu złotych za nowego indyka nie jest zbytnio wygórowana. A jeżeli miałeś kupionego Superhota i MCD dostałeś za darmo - nie widzę żadnego powodu, żeby nie spróbować.

Cholera, trzydzieści złotych za grę? Jedną?

Snajper

Dobry Boże! Nie spodziewałem się, że przyjdzie mi pisać ten tekst - ostatnio przypomniałem sobie o Snajperze i myślałem, że napiszę jakiś wypełniacz brzmiący mniej więcej "chciałbym coś napisać o tej grze, ale nie mogę", a tu proszę... Ale od początku.

Snajpera widziałem po raz pierwszy dawno temu - strzelam, że jakoś 2013-2014. Było to podczas ferii zimowych, a może wcale nie zimowych, ale na pewno było to w górach. Podczas spaceru przechodziłem obok jakiegoś sklepu - i w witrynie był wystawiony właśnie on. Wydaje mi się, że miał czerwone pudełko, ale to było dawno, toteż pewno mi się li i jedynie wydaje. Było je widać od tyłu, więc można było sobie popatrzeć na opis i zrzuty ekranu - jakoś tak zapadł mi w pamięć ten, na którym było widać wnętrze posiadłości burmistrza. I na tym w sumie się skończyło - nie wiem, czy zwyczajnie nie byłem zainteresowany kupowaniem tego, czy była to też klasyczna akcja z cyklu pt. "wrócimy tu później" (ciekawostka: szacunkowo w ok. stu procentach takich sytuacji do miejsca, do którego ma się wrócić, się nie wraca). Zapamiętać jednak - zapamiętałem.

W roku pańskim jak myślę 2017 wizytowałem Biedronkę. I co tam ujrzałem? Gierki różne - w tym właśnie Snajpera. Za dziesięć złotych. Oczywistym jest, że kupiłem, nie mniej oczywistym jest, że zainstalowałem i zagrałem, mniej oczywistym jest natomiast to, że... Gra się wykrzaczała przy drugiej misji. Próbowałem na dwóch komputerach i program się wywalał jakoś takoś w tym samym miejscu - sprawa niebywale smutna, chmurnawa, czy też, posiłkując się najdłuższymi synonimami z synonim kropka net, ciężko na sercu zatroskana i osobliwie nędzą strapiona.

Wpisywanie do tego słownika fraz ze śpiewnika kościelnego to jest jakiś wyższy poziom abstrakcji, język wysokiego poziomu i jeszcze jakieś inne dziwne programistyczne terminy też.

Niedawno jednak stała się rzecz anormalna - przypomniałem sobie o Snajperze, wyciągnąłem płytkę i zainstalowałem. No i jasna cholera - na infernalnym Windowsie 10 jakimś cudem udało mi się przejść do misji, do której wcześniej nigdy się nie dało (do końca pewien nie jestem, ale chyba wcześniej też próbowałem grać w to na W10 - bez skutku)... i koniec końców udało mi się przejść całą grę - z czego jestem niemożebnie zadowolony, bo Snajperem jestem szczerze zachwycony.

Mówię poważnie. Ale może najpierw nieco historii - z tego co rozumiem (czyt. z tego co jest tu napisane), Mirage robiło sobie grę o nazwie RatHunt. Przy okazji IncaGold, pod egidą Xicat Interactive, robiło sobie grę o nazwie Sniper, ale Xicat stwierdził, że "błeeeee" i zwrócił się do Mirage, żeby oni coś zrobili - w końcu są niebywale zaawansowani w robieniu gier na LithTechu. Tylko że nie zrobili gry od początku, bo zamiast tego zwyczajnie pogrzebali nieco przy RatHuncie - mimo iż tutaj przedstawiciel Xicata mówi, że Mirage po prostu pozmieniało fabułę, którą zostawiło IncaGold i zaczęło pracować - nic o tym, że to tak naprawdę zmiana tytułu innej gry.

W każdym razie jakiś chłopek z zachodniego wydawnictwa opowiadał w wywiadach (tym wyżej i tym) jakieś kompletne bzdury, że gra ma trwać od dziesięciu do dwudziestu godzin (kiedy trwa z jakieś dwie-trzy) i że wyjdzie na Xboksa. W dodatku wołali za to CZTERDZIEŚCI DOLARÓW (u nas było nieco lepiej, ale nadal nie dobrze - trzeba było wybulić sześćdziesiąt złotych), przez co w Ameryce kupiło to może z pięć osób, a w dodatku numer dwa w związku z atakami snajperskimi, które w tamtym czasie miały miejsce w okolicach Waszyngtonu, grę zdjęto z półek tamtejszych Walmartów.

No i cóż - gra dobrze nie została przyjęta. Jak mówi jedna z recenzji na Metacritic (o sympatycznie wyglądającej ocenie 2/10) - "It doesn't just crush your soul; it zaps your will to live". W wolnym tłumaczeniu - "mogło być gorzej (chyba)". Nie dziwię się zachodnim recenzentom ani trochę - bez polskich głosów i bez zrozumienia tych dziwnych literek porozrzucanych na elementach otoczenia Snajper nie jawi się jako rzecz zbytnio interesująca - ale jeżeli sprawa ma się inaczej...

Powiem tak - ani RatHunt, ani Snajper nie przedstawia tej gry tak, jak być powinno. Tytuł tej gry winien brzmieć Target 2. Żaden inny nie powie o niej więcej.

zniszczalne toalety!!!!!!!!

Snajper to rzecz niebywale siermiężna technicznie, często niechcąca w ogóle właściwie funkcjonować, wyposażona w zbyteczne elementy RPG, komiczną animację śmierci przeciwników, interesującą wariację na temat przycisków zapisu i wczytania obok siebie (klawisz F10 zamyka grę), parę ciekawych utworów chyba nawet muzycznych, doskonałe polskie głosy, broń robiącą takie coś:

Możliwość uchlania się wyglądającą tak:

I absolutnie najlepsze zakończenie w historii gier typu strzelanie, jak nie gier w ogóle:

Jedyne, co mam do zarzucenia (poza tym, że często ta gra po prostu nie działa), to to, że polskim elementom otoczenia akompaniują rzeczy pokroju amerykańskiego busa więziennego. Nic to jednak - ta gra to czysta radość ociekająca klimatem nie pięknolicym, jak to sugeruje słownik, a, można by rzecz, przaśnym - ale w sposób tak cudowny i uroczy, że nie sposób się nie zachwycić. Nie wiem tylko po co ja to w ogóle piszę - jak jest przecież widać. Arcydzieło, biały kruk, brylant, cacko, cacuszko, coś pięknego. Koronkowa robota.

Stories: The Path of Destinies

Stories to kolejna gra z cyklu "nie działało i działa"... Tak jakby, bo odnoszę nieco wrażenie, że intro już kiedyś widziałem. W każdym razie z tego, co pamiętam, po włączeniu gry był czarny ekran i baw się dobrze. Po skończeniu Snajpera postanowiłem z jakiegoś powodu uruchomić Stories... i zadziałało.

Generalnie to na początku dzieją się jakieś dziwne rzeczy, goni się królika, który raz nazywa się tak, a inny raz inaczej, a i tak w przeciągu jakichś dziesięciu pierwszych minut gry wykazuje się umiejętnością wpieprzenia się tam, gdzie nie powinien, i, bez niespodzianki, zostaje zapoznany ze Śmiertką, Śmiercichą, Marzanną, Morenką, Kostusią, Kostuchą, innymi słowy - ze śmiercią biologiczną. W związku z tym główny witeź wchodzi w posiadanie książki, którą denat posiadał, i która cechuje się taką cechą, że pozwala na testowanie różnych wersji zdarzeń, z czego większość kończy się mniej lub bardziej bolesną (biologiczną również) śmiercią (z czego raz jest to "no przychodzi dwadzieścia łepków i cię zabija", chociaż grając byłoby zgoła odwrotnie) - ale wtedy po prostu wracamy do punktu wyjścia.

I tym właśnie bajerem Stories wbija łopatą coś komuś do głowy (ta fraza oznacza dokładnie to samo co "zachęcać") - i przyznaję, że jest to bajer kordialny. Co prawda można go odebrać jako pretekst do recyklingu poziomów, żeby nie dało się gry przejść w godzinę (dotarcie do prawdziwego zakończenia zajęło mi pięć godzin) ale mimo to w Stories chciało mi się grać (!!!) i granie to było przyjemne.

Jak te różne wersje działają? Mamy do odkrycia cztery prawdy - aby je odkryć, musimy rozegrać po jednej historyjce z każdej z kategorii. Po dokonaniu tego odblokowuje się nowa opcja w książce, przez którą można dojść do prawdziwego zakończenia - ale nie trzeba, bo można po drodze coś zepsuć (albo i nie - bo po podjęciu jednej złej decyzji gra po prostu nas wraca na początek poziomu, a czy później też tak robi to nie wiem - rzetelność to moje drugie imię, a drugie imiona mają to do siebie, że się z nich nie korzysta). Można też to olać i robić inne historyjki i w kółko umierać.

Pod względem gameplayowym Stories to gra typu bitka z góry i jest rozwój postaci. Zbiera się doświadczenie za bicie ludzi (kruków zasadniczo), dzięki czemu można odblokowywać nowe umiejętności, na przykład hak, dzięki któremu można przyciągać do siebie wrogów, zbiera się też rudę jakąś i świecące klocki, dzięki którym można wykuwać nowe miecze, co to mają różne właściwości (podpalanie, zamrażanie, przyśpieszanie, leczenie) i pozwalają na otwieranie odpowiednich drzwi, zbiera się również kamyki, które dają procentowe coś tam.

W walce mamy kontrataki, wspomniane przyciąganie, łapanie i rzucanie adwersarzami (co jest przydatne w obliczu przepaści, chłopków wybuchających i chłopków robiących takie kółko w które jak się wejdzie to boli), a po wykupieniu stosownego ulepszenia dashowanie przez niemilców zadaje im obrażenia. Po zakończeniu bitki pojawia się nawet takie coś, co ocenia nasz styl. Nie jest to możne najbardziej skomplikowany system walki w historii gier typu bitka, ale jest przyjemny, a to chyba jest nawet ważne.

Aha, no i całą historię opowiada narrator, co może powodować skojarzenia z inna grą z gatunku bitka z góry, ale tutaj to takie bardziej lekkie jest i może nawet śmieszne.

Aha 2, i w jednym miejscu uchowała się ikonka trójkąta z PS4. Hmm.

Podsumowując, fajne. Twórcy zrobili jeszcze Omensight, który też wygląda na fajne, i robią Project Witchstone, które też tak wygląda i tak ambitnie dość - że robisz co chcesz, że jakieś śledztwa, konsekwencje, że świat żywy i w ogóle. Pozostaje wyczekiwać, a ja się żegnam z państwem, bo na dzisiaj to

Tagi:

Oceń notkę
+ +8 -

А₵АП РОКИ
Oceń profil
+ +32 -
Blin
Ranking: 387 Poziom: 56
PD: 22669
REPUTACJA: 3053