Cyberpunk 2077, wersja na PS4- pierwsze wrażenia (BEZ SPOILERÓW).

BLOG O GRZE
666V
Cyberpunk 2077, wersja na PS4- pierwsze wrażenia (BEZ SPOILERÓW).
Bartol-BB | 12.12.2020, 17:02
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Na CP2077 czekałem. Może nie z wywieszonym jęzorem i burczącym brzuchem, ale zerkałem raz za razem na wszelkie newsy, jak na ladę ze świeżymi słodyczami. Teraz gdy mam w swoich rękach tytuł i mogę się wgryźć, chętnie podzielę się pierwszymi gorzkimi wrażeniami. Tekst bez spoilerów i podczas ściągania patcha 1.04.

     Krótka prywata na początku: Od bardzo dawna nie kupowałem żadnej gry na premierę. Ostatnim razem był to The Shadow of the Collosus na PS2. Z nowszych tytułów najbliżej premiery grałem w Spider- Mana, którego dostałem pod choinkę dwa lata temu. Uznałem, że jeśli miałbym zakupić na premierę ponownie jakąś grę, musi to być coś wyczekiwanego. Chciałem być podczas premiery w pierwszym rzędzie i być świadkiem albo wielkiego sukcesu, albo wielkiej wtopy. Wybór nie był trudny z racji, że klimat cyberpunku towarzyszył mi od kiedy pamiętam, głównie za sprawą hobby: anime i estetyki lat dziewięćdziesiątych oraz muzyki elektronicznej. Gry fabularne i planszowe również należą do kręgu moich zainteresowań, więc gdy ogłoszono lata temu, że będzie pełnoprawna gra wideo z błogosławieństwem i udziałem twórcy papierowego Cyberpunka, od razu zwróciło to moją uwagę. Gdy się dowiedziałem, że stoi za tym polskie studio, śledziłem już prawie każde info. Z wirtualnymi Wiedźminami mi nie po drodze, choć RPG, fantastykę kocham i kilka książek Sapkowskiego przeczytałem, nigdy Wiesiek mnie nie porwał. Ale doceniam i podziwiam pracę CD Projekt Red, sukces ich pracy odbił się echem po innych dziedzinach sztuki, choćby serial Netflixa, dzięki temu, uznałem, że złożę preorder, zachowawczo z opcją zapłaty dopiero przy odbiorze. Skusił mnie steelbook i stylowe dodatki.

Nie ma co się oszukiwać, jest źle. Ta gra na konsoli PS4 to rozczarowanie.Technicznie gra wzbudza we mnie te same emocje, które miałem przy ogrywaniu Tomb Raider: Underworld na PS2. Spadki klatek, doczytywanie się lub znikanie elementów, komiczna detekcja kolizji. Sam prolog był przystępny, nie odbiegał graficznie ani technicznie od tego, czego się spodziewałem i to co pokazywano mi na materiałach promocyjnych, co teraz okazuje się istotne. Spektrum bugów, które przychodzą mi na myśl: już w drodze do baru, ikonka rozmówcy nie zniknęła po rozmowie, a później w mieszkaniu V, gdy popatrzyłem w lustro, mojej postaci zniknęły włosy, spodnie i przyrodzenie,  na korytarzu zaczęło coś płonąć i płomień dostał się przez ściany, by zniknąć. Gdy spotyka się jedzącego Jackiego zaraz po wyjściu z mieszkania, samochód wjechał na chodnik, zniknął, krzesła obok niego zaczęły wybuchać i gra zaliczyła zwiechę. Żałuję, że nie zapisałem wideo z tego. Zresztą jak się okazało, prawie zawsze gdy pojawiał się Jackie, towarzyszyły mu prześmieszne błędy rodem z Goat Simulator.

Screen z IGN

     Co by nie mówić design postaci, technologii i świata od razu przypadł mi do gustu już po materiałach promocyjnych. Wizja przyszłości gdzie elementy technologiczne w żywej tkance są codziennością, jest dokładnie taka, jak sobie wyobrażałem tworząc postać w RPG Pondsmitha. Cyberpunk i jego artyzm zawsze wzbudzał we mnie fascynację, jak wtedy, gdy jako malec przeglądałem podręcznik chorób i widziałem zdjęcia schorzeń oczu lub zębów- niby wszystko znajome i zrozumiałe, ale w jakiś groteskowy sposób niepokojące. Kable ciągnące się pod skórą, wszczepy i ich wystające elementy z ciała, wzbudzają we mnie uczucie, jak wtedy gdy ma się uszkodzony, lodowaty element ciała: kawałek skóry lub paznokieć, który jeszcze nie całkiem odpadł, lub gdy ma się wbitą długą drzazgę, która złamana tkwi w ciele i przy każdym ruchu się ją czuje. To uczucie, gdy znajdziesz włos w ustach w trakcie jedzenia lub przejedziesz językiem po szwach na dziąśle po zabiegu zęba. Gdy wyciąga się wenflon z żyły. To uczucie, że ciało obce jest od teraz częścią ciebie a także, że coś już nie jest jego całością mimo, że połączone włóknami czy tkankami.

     Meta doświadczenie, bo nawałnica błędów sprawiła, że mam poczucie obcego ciała. Przeszczep się nie przyjmuje. Coś zaczęło śmierdzieć gdy kilka dni temu, uporczywie nie pokazywano rozgrywki z PS4 i XO, a gdy to zrobili, materiał był krótki, ale w porządku. Media clickbaitowo plotkarskie a’la WhatCulture już kręciły dramę, że może być coś nie tak, ale jak wygląda stan dziennikarstwa, zwłaszcza w internecie wiemy i niespecjalnie się tym przejąłem. Ale niepokój zaczął narastać po pierwszych recenzjach tylko wersji na PC, tej na PPE również. A później pierwsze wpisy na reddicie, a ja już z płytą w konsoli, czekając na koniec instalacji i pierwszego patcha, którego rozmiar mnie ściął. Zaczynam się zastanawiać, czy Wiedźmin 3 na konsoli to przypadkiem nie szczęśliwy wypadek przy pracy?

Tworzenie postaci i sam początek 

     „Świetna gra, spędziłem przy niej 2h i w końcu stworzyłem postać, można grać!” jak brzmi dowcip gdzieś przeze mnie zasłyszany. Można i tak, ale starałem się jak najprędzej wskoczyć w rozgrywkę właściwą, zwłaszcza, że wczesne recenzje mówiły, że postać na przestrzeni gry może zmienić swój wygląd kilka razy. Okazuje się, że nie dotyczy to fryzury i tatuaży oraz zarostu. Nie ma fryzjerów i barberow ani salonów tatuażu. Ja wybrałem przeszłość korposzczura i odtworzyłem siebie samego, niczym nie wyróżniającego się pionka:) Liczba opcji w menu postaci jest w porządku, nie za dużo na start.

     Pierwsze wrażenie było fenomenalne. „Ej nie ma tak źle!” pomyślałem i podtrzymuje zdanie, początek jest bardzo dobry. „Ten fragment pokazywano na materiałach „Night City Wire” i jest dobrze!” – pomyślałem. Dla mnie scena z początku gry, gdy wezwał mnie szef na dywanik, a za oknem jego przestylizowanego gabinetu rozpościerał się widok rodem z Blade Runnera, wzbudziła ciarki na plecach. W takich obrazkach najbardziej liczą się drobne detale, jak rosnące włoski na syntetycznej skórze, pod którą świeci się dioda elementu elektronicznego. Ta przejmująca fala zimna tworzywa sztucznego, jego obojętności na fakt, że składa się na żyjącego, myślącego, czującego człowieka jest nie do podrobienia. Gra rządzi estetyką i pomysłem na nią. Wrażenie ma potęgować fakt, że wszystko jest w ruchu, ma twarz i głos oraz to gracz ma nad tym kontrolę, uczestniczy w tym.

     Ale nie potęguje przez swoje niedopracowane wykonanie i drapieżną, niejasną kampanię marketingową. Nie obraziłbym się, gdyby powiedziano wprost, że nie będzie wersji na PS4, a na wersję na PS5 trzeba by poczekać, żeby dopracować szczegóły. To ironia, że gra krytykująca korporacyjne ściemy, komunikację z przyszłym klientem, potraktowała swoich odbiorców tak, jak potraktowała- postacie często wyglądają jak namalowane pastelami, ich ruchy są kanciaste, jakby po porażeniu prądem, cienie zachowują się surrealistycznie. Przez moment myślałem, że V ma jakieś błędy systemu optycznego, że tak to ma być, ale później pojawiła się sekwencja, która przebiła wszystkie doznania jakie miałem w różnych stanach świadomości- po wczytaniu gry widziałem biel, następnie biel zaczęła przyjmować formę szarych klocków, klocki zaczęły pokrywać się kolorami i nagle pojawiły się okna i balkony- okazało się, że V został wczytany w samochodzie na parkingu między budynkami.

Gameplay

     System rozwoju postaci jest bardzo ciekawy i ma wyraźne korzenie w papierowym RPG. Sam system ekwipunku też jest ok, choć już widzę, że robi się z tego powoli looter, byłoby miło gdyby dodali opcję „weź wszystko”, a zdawałoby się, że to już standard w grach dla kleptomanów. Z grami FPP do niedawna miałem ciężko i tylko świat oraz wizja twórców sprawiała, że byłem zainteresowany jakimś tytułem. Przykładowo Dishonored, Deus Ex, Bioshock czy DOOM, stawiam bardzo wysoko, nie tylko w swoim rankingu gier z widokiem z pierwszej osoby, ale gier ogólnie. Nie będę ukrywał, że i tutaj miałem pewne obawy- czy dzięki właśnie takiemu zabiegowi uda się mi wchłonąć cały ten klimat? Twórcy nieraz powtarzali, że widok z pierwszej osoby wybrali, by zbudować bardziej personalną relację z wydarzeniami i jest to hołd dla pierwszego Deus Exa. Słysząc to miałem przed oczami sceny z Far Cry gdzie bohater dostaje w pysk, a gracz obserwuje to z jego perspektywy i wyglądało to bardzo przeciętnie. Na ten moment mojej rozgrywki w CP2077 nie jestem w stanie jednoznacznie powiedzieć czy CDPR się to udało czy nie- immersję psuje nagły spadek rozdzielczości, klatek na sekundę czy znikające elementy. Większe strzelaniny są kalejdoskopem błędów i niedopracowań, aż odechciewa się jakiejkolwiek konfrontacji. Co jest zabawne, bo tryb fotograficzny jest świetny i postać prezentuje się bardzo dobrze. W cutscenkach jest lepiej, bo przy  ich nagrywaniu aktor V siedział w stroju do motion capture i w grze ruszając kamerą widać swoje ramiona, nogi i tors. Przeskakiwanie z FPP/TPP bardzo dobrze jest rozwiązane w Battlefroncie, GTA czy TES gdzie można jednym przyciskiem zmienić widok postaci, nawet w Deus Exach od Square, gdy Adam się skrada czy wykonuje akcję specjalną, widać jego całą sylwetkę. Bardzo złym pomysłem było przypisanie do jednego przycisku przewijania tekstu oraz kucania postaci- podczas dialogów V potrafi kucnąć, co ciągnie za sobą szereg śmiesznych scen, bo np. jakiś luźny przedmiot niedaleko jest wystrzeliwany jak z procy lub rozmówca patrzy w dół, a bugi dopełniają efektu, bo jego podbródek wbija mu się w szyję.

Gdy bug mówi coś takiego, jest kiepsko.

     Z pozytywnych rzeczy : muzyka. Zabawne, bo o nią przed premierą miałem największe obawy. Postmodernistyczny świat gdzie sieć jaką znamy spotkała kulturowa apokalipsa, a każdy ma dostęp do całkiem nowych dziedzin sztuki, rozrywek typu braindance, świat nowego stylu, w tym także muzyki, zasługuje na ścieżkę dźwiękową oddającą ten klimat. I tutaj dla mnie jest świetnie. Jestem entuzjastą ciężkiego, głośnego brzmienia i rycia bani w tym także elektronicznymi nutami. Obawiałem się, że będzie fajnie i tyle. Tutaj mamy to wszystko, choć wiem, że po kilkunastu godzinach spędzonych z grą nie każda przypadnie mi do gustu to i tak uważam to za sukces. Dlaczego? Ponieważ w takiej rzeczywistości gdzie przeplatają się wszystkie nowoczesne zdobycze technologiczne i kulturowe, muzyka sprawia wrażenie z innego świata. Całkowita secesja i synkretyzm gatunkowy, jest obco. Kawałki na licencjach są dopasowane bardzo dobrze, a muzyka stworzona na potrzeby gry nakręca jeszcze bardziej klimat szalonego, mrocznego świata. Rzeczywistości kreowanej przez hiperkorporacje i serwowania przez nich fikcji jak formie produktów „tanio i szybko” i kontrkultury walczących buntowników. "The Rebel Path", to majstersztyk i od pierwszego razu stoi wraz z innymi arcydziełami na moim osobistym podium. Kontekst kawałka i moment, w którym został użyty, to póki co najlepszy moment w grze. 

     Doceniłem w grach mijającej generacji udźwiękowienie. Znów przytoczę DOOMa ze wszystkimi piekielnymi dźwiękami, odgłosami warczenia i charczenia demonów, kruszenia kamieni, elektroniki w bazie na Marsie. Na dobrych słuchawkach gry AAA z ostatnich lat dawały nie tylko radość melomanom szukającym subtelnych lub soczystych brzmień,często dawały przewagę w rozgrywkach online. Potęgowały wspomnianą immersję. W skradankach zwracałem na to szczególną uwagę- w MGS V zrobiło to na mnie największe wrażenie, gdzie każdy krok po każdym podłożu w każdym tempie miał swój dźwięk. Po CP2077 oczekiwałem tego samego, co po tytułach sprzed lat. Zawiodłem się- dźwięki miasta jak syczące hydrauliczne i elektryczne urządzenia, dziwne dźwięki z ciemnych uliczek, buczenie generatorów i transformatorów oraz neonów, potrafią brzmieć jednocześnie. Kakofonia. Komunikaty z głośników, wrzaski szaleńców- nieraz miałem uczucie żenady. Postacie potrafią mówić to samo, albo urwać w pół zdania i teleportować się gdzie indziej i dialog rozpocząć od początku. Napisy wyświetlają się na sobie albo znika podświetlenie wyboru dialogowego i widać tylko niebieski pasek. Znienacka pojawiła mi się opcja dialogowa, następnie pojawił się npc przypisany do tego i w mgnieniu oka zaczął wypowiadać swoje kwestie, na które mój V miał odpowiedzieć. Wiadomo, że jeszcze wiele rzeczy będzie udoskonalanych, wszak w ogromnych grach zdarzają się drobne wpadki, jak odgłos chlupotu wody kiedy idziemy po piachu: przy czym mogę to wybaczyć, gdy gra nie rozkracza się przy całej reszcie.

     Voice acting w momentach fabularnych, w zamkniętej przestrzeni, stoi na dobrym poziomie- nie wyczułem tu szarżowania aktorskiego ani też zamulania czy sztucznego klepania kwestii. Ja gram z angielskim voice actingiem i polskimi napisami, ale z ciekawości włączyłem polską wersję i nie ma czego się wstydzić. Dla mnie jednak to odrobinę gryzące się z klimatem i miejscem akcji. Zwłaszcza, że – znów- mamy tu galimatias kultur i akcentów. W naszym rodzimym języku nie czuć tej różnorodności. Głos trepów Maelstorm modulowany przez ich mechaniczne gardła czy kwestie wypowiadane Voodoo Boys, to jest coś. No i Keanu Reeves :) I znów początkowe zadowolenie przerodziło się w żenadę, gdy gra stwierdziła, że moje ustawienia są głupie i wróci do początkowych ustawień, w tym napisy czy ustawienia celowania. Za każdym razem gdy wczytywała się gra tak się działo i przestałem z tym walczyć. A później wywaliło mnie z gry gdy Jackie, zaczął kucać w nieskończoność wsiadając na motor, wbił się w słup i jechał prosto w stronę nieba.

Miasto

     Video promujące grę niejednokrotnie pokazywały piękne i brzydkie widoki Night City. Neonowe meliny, absurdalnie długie wieżowce ze złowrogo połyskującymi bilbordami i przepastne pustkowia nad Pacyfikiem z palmami i złomem. To wszystko znamy, nie tylko z samych widokówek gry, ale innych cyberpunkowych dzieł. Jednak tutaj mamy coś, czego jeszcze nie było- sami możemy się przejść po tym mieście. I to uczucie jest wręcz druzgocące. Jest o poziom niżej niż w Deus Exie, gdzie choć game design jest cudowny i koherentny, co udaje się niewielu grom, to sama np. Praga nie jest wielka. Jeśli chodzi o eksplorację, CP2077 ustawił  nową poprzeczkę i to tak wysoko, że nie potrafi jej pokonać. Niestety, potyka się i leci na pysk. I celowo tu używam terminologii nawiązującej do osi Y, ponieważ zwiedzanie miasta odbywa się zarówno horyzontalnie jak i wertykalnie. Zrobiłem mały eksperyment i wyłączyłem mapkę i tak po prostu zacząłem się szwędać- co jakiś czas byłem świadkiem wydarzeń przy udziale npc, którzy chcieli wkręcić mnie w swoje popaprane, zglitchowane życie. Nie ma opcji aktywacji i dezaktywacji zadań, co poskutkowało tym, że postać, której trzeba oddać pieniądze, będzie na mapce i na radarze wyświetlać się cały czas. Skuteczna windykacja, nie ma co. Rozumiem zamysł: windy, schody, ścieżki, sterty śmieci, dachy, ale także kanały, podziemia, dziwne betonowe twory poniżej poziomu wody. To jest coś co oddane w nasze ręce, w ręce graczy, robi dużo większe wrażenie niż tylko obserwowanie tego na zdjęciach czy w kinie. Gdy jest dobrze zrobione. Tu jest losowo- czasem jest paskudnie, z dropami framerate’a jak w Power Poincie, bez npc’ów i plastelinowo, a raz klimatycznie i efektem wow. Klaustrofobiczne uliczki- wąskie, jak gardło węża, z toną możliwości przejścia w miejsce, o którym nie miało się pojęcia- są czymś interesującym. Gdy odkopie się warstwę błędów, to widać pomysł i ambicję CDPR. Trzeba zapomnieć o nawyku gdzie dostaje się questa i jedziesz po linii. Czasami zdarzy się, że cel masz nad lub pod sobą, choć mapka pokazuje, że jesteś u celu. Tu naprawdę trzeba pogłówkować jak dostać się tam i tam, może prowadzi do celu  jakaś drabina, rura za śmietnikiem, albo jakieś przejście przez WC? To miasto jest jak wertykalny tort z warstwami. Przedsmak tego miałem w Dishonored 2, gdzie dzięki mrocznym mocom, mogłem się przemieszczać zarówno po gzymsach, dachach i balkonach, ale także zamieniając się w zwierzę przepłynąć kanałami czy przez mysią dziurę w ścianie dostać się do mieszkania. Idea przemieszczania w CP2077 jest mega ciekawa. A nie wspomniałem nawet o pojazdach. Design i lore ich marek jest świetny, niestety znów, na papierze. Bo w grze są i to tyle. Ok, są trochę „ciężkie” w porównaniu do GTA, nie mówiąc o grach wyścigowych, ale na werdykt ostateczny o pojazdach wydam gdy przetestuje każdy z nich. Są jak magnes na bugi i glitche- wnętrze potrafi rozmazać się w dzieło psa z pędzlem w pysku, a po prologu w cutscence z montażem scen, fura V wyglądała jak papercraft ze złą rozdzielczością… A Jackie cieszył się koło niego w najlepsze.

You are a wizard Harry

Fabuła

     Całkowicie bez spoilerów, przyznam z ręką na sercu, nie oczekiwałem tu bombastycznego rozpoczęcia historii. Nastawiałem się na gładkie wprowadzenie i przedstawienie bez natłoku informacji, nazw i imion. Oczekiwałem historii gdzie z pozoru nic nieznacząca wpadka, dialog czy wydarzenie sprawia, że główny bohater wplątuje się w coraz to większe tarapaty. Czekałem na grę, która pozwoli poczuć najważniejszy aspekt gier papierowych RPG- konsekwencje swoich działań. I pod tym względem, otrzymałem więcej niż się spodziewałem! Jest osobiście, intymnie- V to nie anonimowy avatar wyborów a, b, c. Ten aspekt gry jest olbrzymi, sieć konsekwencji rozpościera się wzdłuż i wszerz. I myślę, że to jest ten pies pogrzebany- wygląda to tak, jakby ogrom zależności, „efektu motyla”, zżarło resztę kodu i sprzęt po prostu nie wyrabia. Jest ambitnie i jest stylowo: przede wszystkim to postacie z charakterem robią tu robotę. Bez wdawania się w szczegóły, by nie psuć wrażenia, zrobiłem mały eksperyment i grę wczytałem na dwóch różnych sejwach i na jednym podjąłem inną decyzję. Lawina wydarzeń przez nią spowodowana sprawiła, że miałem ciarki na plecach! Poważnie, a to zaledwie kilka godzin gry! Uwzględniając opcje pochodzenia postaci, jej płci i zachowania, inni bohaterowie reagują na V inaczej. Przerażające jest trochę ile pracy musieli włożyć w złożenie tego wszystkiego w sensowną całość. Tu jestem w stanie przyklasnąć pomysłowi. Jest to na pewno wielka zachęta do przechodzenia gry kilka razy.

     Na razie to tyle, starałem się napisać na świeżo pierwsze wrażenia, by nie uleciały. Zapewne będę edytował ten tekst, dodawał screeny- jeszcze jestem niesiony na fali i na pewno strzeliłem tu jakieś gafy. Jedno jest pewne, ta gra jest ogromna, choć nie czuć tego nakładu pracy i pasji pod względem technicznym. Nikt też nie obiecywał Petera Molyneuxa na wierzbie, ale bądźmy poważni, pewnego poziomu można było wymagać. Nieraz z przyjacielem i dziewczyną rozmawialiśmy czy gra udźwignie ten hype? „Andrzej, to je*nie?”.  Czekać po premierze na zakup? Byłem ostrożny w czasie premiery wielu wielkich, wiekopomnych gier. Ominęła mnie impreza również hypeowanych gier takich jak ME: Andromeda, No Man’s Sky, pierwsze wydanie FF XIV. Chciałem być w pierwszym rzędzie i nie dziwię się, że mnie ochlapało. I będzie naprawianie, będą patche i dodane zawartości. Może już za miesiąc, może w pierwszym kwartale 2021, może. Night City na PS4 to miasto może-liwości.

Edit po patchu 1.04: Jest lepiej, dużo bugów zniknęło, ale jeszcze dużo pracy. Wciąż samochody często się zacinają: przy zmianie radia, kamery, ich karoseria wariuje. Framerate jest lepszy, czasem jednak coś chrupnie. Npc bloby nie pojawiają się tak często, również wczytywanie się elementów nie jest tak uciążliwe, choć nadal się pojawia. Input lag potrafi pojawić się w środku strzelaniny. Nie widziałem samozapłonów i groteskowych ruchów. Menu wczytuje się lepiej, okienka dialogowe poprawione, dźwięki również. Gra obecnie zajmuje 115 GB ma dysku. 

Chciałbym też zaznaczyć, że krytykuję produkt w podanej formie, na jednej platformie, na której mi było dane zagrać oraz promowanie go i zapewnienia, nie programistów osobiście. Tworzenie gier to praca tytaniczna. Gracze na mocniejszych sprzętach bawią się najlepiej od lat, również dostali patch i dla wielu to tytuł marzenie i to mnie cholernie cieszy. 

Oceń bloga:
18

Komentarze (14)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper