PlayStation World #10

BLOG
439V
PlayStation World #10
Dominik Hyży | 25.11.2018, 15:26
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Jubileuszowe, dziesiąte wydanie kącika PlayStation, szybciej niż zwykle.

Zaczynamy z grubej rury, a w zasadzie od grubego zwierza. Dodatek do Horizon Zero Dawn - The Frozen Wilds, skończył roczek. Z tej okazji, twórcy gry postanowili podzielić się kilkoma ciekawostkami, z procesu jego powstawania. Chodzi głównie o gwiazdę dodatku, czyli niedźwiedzia Wojtka, zwanego Ognistym Pazurem.

Początkowo chcieliśmy maszynę podobną do niedźwiedzia umieścić, w oryginalnej grze. Musieliśmy jednak zrezygnować z tego pomysłu, głównie z powodu ograniczeń czasowych. To był wstyd, ponieważ czuliśmy, że ma ona ogromny potencjał. Kiedy zaczęliśmy pracować nad dodatkiem, koncepcja ta stała się naturalnym wyborem. Zespół postanowił rozwinąć pomysł, do kilku pełnoprawnych maszyn, zaczynając od koncepcji wizualnych i dokumentów projektowych. Następnie stworzyliśmy modele 3D i trafiły one do działu animacji. Tam zaczęły powstawać testy odnośnie animacji ruchów i ataków, w oparciu o to co nakreśliliśmy w dokumentach koncepcyjnych.

Nie udało się przełożyć wszystkiego, z koncepcji na animacje. Po testach, zespół animatorów uznał, że niektóre ataki są zbyt trudne do odczytania dla grającego. Ping-pong pomiędzy projektantami i animatorami, doprowadził do satysfakcjonującego wszystkich rozwiązania. Udało się poprawić czytelność ruchów, ponieważ maszyny atakują pod większym kątem. To pozwoliło na osiągnięcie znacznie lepszego wrażenia prędkości ataków i ruchu maszyn.

Gdy maszyny były już w stanie poruszać się i atakować, dział sztucznej inteligencji, zaczął wprowadzać je do gry, a starszy projektant dźwięku mógł rozpocząć proces przypisywania im efektów dźwiękowych. Dźwięki ruchów Ognistego Pazura, czerpały z podobnych rozwiązań jak pozostałe maszyny w grze. Są one zbudowane ze specjalnych stopów i zaawansowanych technologicznie polimerów, dlatego ich ruchy nie mogły brzmieć zbyt niezdarnie czy metalicznie.

Początkowo ruchy Ognistego Pazura planowane były, w odniesieniu do natury Grizzly. Szybko jednak uznaliśmy, że niedźwiedź polarny będzie lepszym materiałem. Ich szyje są dłuższe, a ruchy są znacznie bardziej wyeksponowane. Niedźwiedź to nie jedyna inspiracja dla tej maszyny. Czuliśmy, że potrzebujemy czegoś ekstra, aby zapobiec zbyt dużej przewidywalności w ruchach. Zaczęliśmy przeglądać inne gatunki i tak natknęliśmy się na Pandkę Rudą. Wygląda uroczo, ale uderzyło nas to, że kiedy upada i przetacza się, to wykorzystuje swoją wagę by zepchnąć przeciwnika niżej.  Dział dźwiękowy także szukał natchnienia w innych gatunkach. Potrzebowaliśmy odgłosów, które brzmią groźnie ale i zrzędliwie i gburowato. Tak trafiliśmy do morsów i fok.

Problemem  z którym często spotykają się dźwiękowcy i animatorzy, jest powtarzalność. Jeżeli ruchy i dźwięki przedstawiane są w kółko w ten sam sposób, szybko staja się sztuczne i drażniące. Jednocześnie czas i ograniczenia sprzętowe, nie pozwalają na stworzenie nieskończonej ilości różnych dźwięków, przypisanym konkretnym zachowaniom. Dlatego w Guerilla opracowaliśmy system losowości, który z ograniczonej puli, miksuje zawartość, w celu osiągnięcia zmienności.

Główne wyzwanie dla działu animacji, wynikało z faktu, że Ognisty i Lodowy Pazur, mogły poruszać się także na dwóch nogach. Kiedy dodaliśmy pierwsze, dwunożne animacje, od razu poczuliśmy się jak facet w metalowym stroju niedźwiedzia, a nie niedźwiedź (śmiech). Znowu więc musieliśmy przeczesać wiele materiałów z natury, aby znaleźć rozwiązanie tego problemu. Jednym z rozwiązań było zablokowanie bioder maszyny, podczas chodu, aby ruchy były bardziej niezgrabne i niezdarne.

Różnice między Ognistym, a Lodowym Pazurem są większe niż tylko wygląd i rozmiar. Musieliśmy dla niektórych ataków przygotować zupełnie nowe postawy. Np atak z chwytem i rzutem kamienia. Kiedy chwyta skałę, widać jak przenosi środek ciężkości do tyłu, aby zrekompensować ciężar. Inspiracją były dla nas amerykańskie filmy o superbohaterach. Hollywood po mistrzowsku opanował CGI postaci nadprzyrodzonych, w zachowaniu równowagi pomiędzy ciężarem i wysiłkiem, ale bez utraty ich szybkości reakcji i zachowania.

Działy dźwiękowców i animatorów, miały te same cele do osiągnięcia. Sprawić by ciężka i niebezpieczna maszyna jaką jest Ognisty Pazur, mogła szybko atakować i reagować na gracza, bez utraty wagi i fizyki pomiędzy animacjami. Końcowy efekt spełnia wszystkie założenia i sprawia, że maszyna jest potężnym wyzwaniem dla gracza przy każdym spotkaniu. Jest to ciążki kadłub stali i polimeru, który z łatwością wydobywa z ziemi kawałki skał, które służą za tarczę lub broń. Nawet doświadczeni gracze przekonali się, że jego pokonanie nie jest wcale łatwym zadaniem.

Mamy nadzieję, że podobało się Wam to spojrzenie na powstanie Ognistego Pazura.

Jakie zwierzęta, przerobione na roboty, widzielibyście, w kolejnej części gry? 

 

Prima Games kończy działalność. Największy na świecie wydawca poradników do gier (jedyny?), nie jest już w stanie rywalizować z YouTube. W ostatnim czasie przerzucili się już niemal w całości na poradniki cyfrowe, ale i to nie pomogło. Firma powstała w 1990 roku i zakończy działalność wraz końcem marca 2019. Ostatnim poradnikiem będzie Anthem, o ile gra nie zaliczy opóźnienia. Wielka szkoda. Sam mam jeszcze kilka poradników ich autorstwa. Świetnie wydane, kredowy papier, setki stron. Niestety za poradniki służą dzisiaj materiały typu "let's play" na Youtube. Nie przeszkadza graczom nawet to, że w ten sposób spoilerują sobie grę. Papier mało kogo już interesuje.

 

2018 to dobry rok dla posiadaczy PSVR. Zadebiutowało w nim, kilka świetnych i wysoko ocenianych gier. Kilka dni temu debiutowała kolejna i także zbiera wysokie oceny. Obecnie 86% na Metacritic. Mowa o rytmicznej grze Beat Saber. Dla posiadaczy VR, pozycja obowiązkowa.

Gracze coraz bardziej niepokoją się nową polityką Sony, odnośnie cenzury w grach. Do tej pory dotykało to bardzo niszowych, prawie nikomu nieznanych, japońskich gier. Jednak blady strach padł na tych co oczekują Catherine: Full Body. Twórcy gry nie odpowiedzieli wprost na pytania fanów o cenzurę i nową politykę Sony, co doprowadziło do masy spekulacji. "Sceny akcji" mogą zostać zasłonięte charakterystycznym dla japońskich produkcji, światełkiem. Jeszcze kilka lat temu Sony nie miało problemy z dyndającymi penisami czy piersiami, nawet w swoich grach (The Order 1886). Jednak wiele się zmieniło. Pikanterii dodaje fakt, że Shawn Layden ma bardzo konkretne poglądy na te sprawy. Nawet na twitterze ich nie kryje, często odwołując się do homoseksualizmu czy feminizmu. Czy faktycznie cenzura dotknie Catherine, okaże się dopiero w przyszłym roku, gdy gra trafi na rynek. Jednak działania Sony budzą coraz większe wątpliwości.

Jakie jest Wasze zdanie na temat cenzurowania gier, jakby nie było, dla dorosłych.

Na dzisiaj to wszystko. Pozdrawiam!

Oceń bloga:
12

Cenzura w grach dla dorosłych to:

1. Konieczna ochrona kobiet przed przedmiotowym wykorzystywaniem.
5%
2. Ideologiczne szaleństwo.
5%
Pokaż wyniki Głosów: 5

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper