Red Dead Redemption II - jak dojrzewałem do noszenia kapelusza

BLOG
1565V
Red Dead Redemption II - jak dojrzewałem do noszenia kapelusza
CharyChelak | 07.04.2019, 00:47
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Od premiery prequela Red Dead Redemption mija właśnie pół roku i nie wiem, co mógłbym jeszcze nowego napisać o tej grze. Wiem natomiast, że po krótkim czasie ekscytacja niektórych graczy szybko wymieszała się z zawodem, a mnie dalej fascynuje opowiedziana w niej historia.
 

Jeżeli Rockstar gdzieś popełnił błąd to przede wszystkim dlatego, że nie przygotował fanów do konfrontacji z tytułem o tak odmiennych cechach, jak ich poprzednie produkcje. Firma przyzwyczaiła nas już do gier akcji, więc RDR2 z racji swojego mozolnego tempa, specyficznej narracji, czy podzielonej na rozdziały historii odbiega znacząco od gangsterskiej serii Gwiazd Rocka i parafraza "GTA na dzikim zachodzie" okazała się błędna, co skutecznie podzieliło całą społeczność. Sama gra ma oczywiście kilka skaz, które jednak zostały wymuszone przez obowiązkowe chłonięcie klimatu, by w pełni zaangażować się i zrozumieć serwowaną nam opowieść. Sam podzielam lwią część opinii o dysproporcjach w kwestii wspomnianego tempa gry, pewnych wykluczających się zdarzeń, lub mechaniki strzelania, lecz moje odczucia po ukończeniu tytułu pozwoliły mi spiąć wszystkie aspekty w całość i spojrzeć na te elementy z nieco innej perspektywy. Dlatego też nie mogę zgodzić się z graczami, który piszą o  nieciekawych postaciach i trudnej immersji z nimi, albo o niezbyt porywającej fabule - sądzę, iż w takich przypadkach co niektórzy mylą po prostu fabułę ze scenariuszem. Ale po kolei.

Personalnie jest to dla mnie historia o dojrzewaniu do podejmowania trudnych wyborów moralnych i podążaniu właściwą ścieżką. Dzieje się tak, kiedy dostrzegamy blednącą ideologię Dutcha van der Line, który w pogoni za życiem na wolności zwodzi gang na manowce przez swój narastający egocentryzm  i chciwość, a anarchistyczny raj zostaje pogrzebany przez nowy ład - cywilizację. Wraz z postępem zmienia się świat i równolegle poglądy naszego protagonisty gdy w morzu kłamstw i pustych obietnic postanawia postawić wszystko na jedną kartę i będąc na rozstaju dróg pomiędzy wiernością dla gangu i ślepych idei jego przywódcy bierze się za to, co da się jeszcze uchronić. Akcja toczy się w określonym okresie historycznym i ma tak skonstruowany setting, że nie naraża się niepotrzebnie na przekraczanie granic w kwestii feminizmu, równouprawnienia, czy poprawności politycznej, choć nie stroni od analogii do współczesnych tematów. Opowieść upstrzona jest bogatymi wątkami politycznymi, czego koronnym przykładem może być ogólnie postępująca industrializacja i przemysł, co ma z kolei swoje ujście w potyczce między naszym gangiem a biurem detektywistycznym Andrew Miltona, albo Indianami i wodzem Padającym Deszczem, których armia zamierza wysiedlić siłą z ich rdzennych terenów na rzecz nowych umów, fabryk i wszystkiego ,co związane z postępującą cywilizacją.

O sile klimatu i budowanej opowieści niech poświadczy obecność postaci drugoplanowych - francuscy imigranci głoszący  na ulicach Saint Denis swoje poglądy o rasizmie, tajemniczy profesor Dragic i jego futurystyczne konstrukcje związane z badaniami na temat  pola elektrostatycznego ( co jest pięknym hołdem dla Nikoli Tesli i ukoronowaniem jego działań mających niebagatelny wpływ na życie przyszłych pokoleń), czy w końcu zagubiona grupa cyrkowców poszukująca swoich egzotycznych zwierząt. Spotkanie z tymi ostatnimi to kolejna analogia do rozwijającego się społeczeństwa, wyjaśniająca, że sztuka, teatr, czy jakakolwiek inna forma rozrywki może być sprzedawana jako usługa. Baczne obserwowanie budowanych podwalin pod nowy świat sprawiało mi dziką radość i jeżeli ślamazarne tempo narracji miało mi pomóc w wyłapaniu jak największej ilości detali, podczas tej przygody to mogę być jedynie pełen podziwu, jak Rockstar pomimo tak odważnej decyzji przy projektowaniu RDR2 dało radę zachęcać mnie nieustannie do wielogodzinnej penetracji świata przedstawionego pomiędzy misjami fabularnymi. Wątek inwazyjności prawa i związanych z nim restrykcji w każdej dziedzinie życia, włącznie w sprawie nabywania własności i dóbr materialnych, ujmuje najlepiej rozmowa Johna Marstona z kierownikiem jednego z banków; "Gratulacje, teraz jest pan prawdziwym Amerykaninem, zadłużonym i będącym własnością banku".

Jak wspomniałem, usilne skupienie gracza na poszczególnych elementach wiązało się niestety z pewnymi kompromisami i o ile nie gniewam się aż tak bardzo na powalającą mnogość animacji, tak nie rozumiem powolnego chodu na terenie naszego obozu i jakiegoś półśrodku między biegiem, a zmysłowym spacerem. Jasne, interakcja z obozowiczami jest fantastyczna, trzeba też pamiętać o regularnym wsparciu ekipy i przy okazji można wypić kawę. Podróżowanie i odwiedzanie miast dosadnie mówi mi o pieczołowitości detali i npc-ów, więc sprzymierzone ze mną postacie z mojej bazy wypadowej na pewno nie umknęłyby mojej uwadze, Rockstar niestety okazał się tutaj stanowczo nadopiekuńczy. Z kolei system strzelania to inna para kaloszy. Naraził się części graczy i czytałem opinie, że jest przestarzały, bo pierwotną wersję ów systemu znamy już z GTA IV. Mechanika ma swoje lata, lecz jest też solidnie dopieszczona i to względem pierwszego Red Dead Redemption, więc po co diametralnie zmieniać coś, co dobrze pasuje? Auto aim usprawiedliwia po prostu fakt, iż wcielamy się w doświadczonego rewolwerowca, nic nie stoi także na przeszkodzie, by celować w poszczególne partie ciała, co niesie za sobą określone zachowania postrzelonych przeciwników. Również strzelanina w bliskim kontakcie daje nowe możliwości - do znudzenia powtarzałem patent, kiedy to podbiegam z rewolwerem do oponenta i Arthur niczym zawodowy bokser wyprowadza podbródkowy, dzierżąc w dłoni spluwę i szatkując twarz wroga czemu towarzyszy brutalny rozlew krwi. Dodatkowo nasze idealne trafienia nagradzane są ujęciami w slow-motion, co znacznie uatrakcyjnia sielankę i jedyne nad czym ubolewam, to strzelanie podczas jazdy konno, bo jest to rzecz faktycznie irytująca.

Red Dead Redemption II pomimo wspomnianych kompromisów stara się zachować idealny balans między opowieścią a samym gameplayem, co wychodzi na tyle dobrze, iż takiej historii nie powstydziłyby się największe dzieła ze srebrnego ekranu. Równocześnie nie miałem odczucia, jakoby gra cierpiała na jakiś dysonans ludonarracyjny, wszak Arthur Morgan utożsamiając się ze swoim wyjętym z pod prawa gangiem, uchodzi za personę bezwzględną, a ingerencja gracza może pobudzić w nim poczucie empatii. W odniesieniu do samych filmów jest tutaj zarówno miejsce na inspirację z rasowych westernów oraz spaghettii westernów - sama postać rozważa swoje powołanie i pisze pamiętnik, topiąc w ten sposób wizerunek stereotypowego rewolwerowca na Dzikim Zachodzie. Z drugiej zaś strony  jest wiele misji, na które wyruszamy jako one man army i posyłamy do piachu watahę przeciwników, ale to są właśnie uroki solidnej rozgrywki, która musi zaznaczać swoją pozycję w przygodzie. Czasami można złapać się za głowę na widok wykolejenia się scenariusza, a najlepiej przekonacie się o tym, widząc Morgana i van der Line z gwiazdą szeryfa na piersi, ale do takich właśnie abstrakcji przyzwyczaiły już nas wcześniej filmy.

Mieliśmy prawo oczekiwać, że będzie to GTA na Dzikim Zachodzie, lecz ostatecznie tak się nie stało. Red Dead Redemption II zrobiło jednak coś o wiele ważniejszego - na dobre wyciągnęło mitologię Dzikiego Zachodu z niszy, wprowadzając ją na salony mainstreamu gier wideo, z czym kowboje obok piratów i wampirów mieli problem od zawsze. Nie jest to gra idealna, bo takich nie ma. Jest to natomiast doświadczenie wykraczające daleko poza standardy, jakie znaliśmy do tej pory w tego typu produkcjach - dostaliśmy przeogromny świat, który pod względem wizualnym staje w szranki z najbardziej dopracowanymi produkcjami tej generacji. Chłonąłem tą opowieść dokładnie w taki sposób, jak Rockstar chciało, bym to robił. Zrobiłem to chyba na tyle dobrze, iż w pewnym momencie udzielił mi się duch postępu i nieuniknionej industrializacji, więc przez całą grę postanowiłem podróżować bez kapelusza na głowie Arthura Morgana, a wszystko w ramach pewnej nonszalancji i odbiegania od jakichś standardów. Protagonista prezentował się moim zdaniem dobrze, był to powiew świeżości, którego szukałem, a aparycja bohatera zdecydowanie na to pozwalała. Aż do pewnego momentu, gdy karuzela wydarzeń fabularnych nabrała tempa i po odczuciu totalnej immersji z postacią postanowiłem nosić kapelusz w finale produkcji, uznając, iż będzie to godne ukoronowanie mojej przygody z Arthurem i symboliczne zwieńczenie naszej przyjaźni. Fantastyczne uczucie. A potem go zgubiłem i już nigdy nie odnalazłem.

Bandyci po kres.

PS. Zapraszam do słuchania ">naszego podcastu - GamesCorner. W składzie Duki oraz drPain!

Oceń bloga:
24

Komentarze (24)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper