God of War - Recenzja

BLOG RECENZJA GRY
2232V
God of War - Recenzja
DawidThePlayer18 | 02.11.2018, 23:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Seria God of War pamięta jeszcze czasy panowania PlayStation 2. To właśnie na poczciwej "czarnulce" gracze poznali tragiczną historię Kratosa, greckiego wojownika na usługach olimpijskich bogów oraz późniejszego następcę Aresa, który został podstępem doprowadzony na skraj szaleństwa, stając się tym samym prawdziwą maszyną do zabijania oraz jedną z bardziej rozpoznawalnych postaci w bogatym portfolio Sony. Nic więc dziwnego, że po latach niepokojącej ciszy zapowiedź zupełnie nowej gry z brutalnym Bogiem Wojny w roli głównej wywołała niemały zachwyt wśród sympatyków franczyzy, a oczekiwania wobec jakości finalnej wersji tytułu automatycznie poszybowały w górę. Na szczęście, pomimo wprowadzenia wielu zmian w mechanice twórcy doskonale zdawali sobie sprawę, że nie mogą zawieść i po dwóch latach od pierwszej zapowiedzi oddali w ręce fanów jedną z najwybitniejszych gier aktualnej generacji.

Wszystko zaczęło się w 2016 roku podczas trwania targów E3, kiedy to Sony rozpoczęło swoją konferencję od zapowiedzi nowych przygód Kratosa. Zgromadzona na miejscu widownia nie ukrywała zachwytu, choć na pierwszy rzut oka dało się zauważyć, że prezentowany gameplay znacznie różni się od tego, z czym kojarzony był dotychczas God of War. Kamera zawieszona nad plecami bohatera, towarzyszący spartiacie syn oraz zupełnie inne tempo prowadzenia rozgrywki budziły skojarzenia raczej z The Last of Us aniżeli z dawnymi, niezwykle widowiskowymi oraz brutalnymi perypetiami Boga Wojny. Po prezentacji zarzucano twórcom wprowadzenie zbyt wielu zmian do mechaniki serii oraz zaczęto obawiać się, czy nowy God of War na pewno będzie tym, czego oczekują wieloletni fani. Nie każdy bowiem liczył na półotwarty świat, elementy rodem z gier RPG oraz przebudowany system walki. Spora część graczy wolała po prostu zagrać w kolejnego slashera osadzonego w mitologicznym świecie, który kontynuowałby historię Kratosa i dalej kipiał przesadzoną brutalnością. Pytanie tylko, czy wówczas takim “starym wyjadaczom” nie przypomniałoby się, że seria stoi w miejscu od 2005 roku i koniecznie potrzebuje odświeżenia.

Cory Barlog, reżyser nowego God of War wyraźnie widział ów problem i postanowił go rozwiązać. W rezultacie otrzymaliśmy swoisty restart marki, który mimo wszystko nie ignoruje wydarzeń z poprzednich odsłon, a nawet się do nich dosyć często odnosi. Zmiany dotyczą tak naprawdę głównie gameplayu, który porzucił swoje slasherowe korzenie i jest słusznie porównywany z rozgrywką oferowaną przez wspomniane wcześniej The Last of Us. Twórcy nie ukrywają bowiem inspiracji m.in. słynnym dziełem Naughty Dog. Porzucono również dotychczasowe miejsce akcji serii, czyli antyczną Grecję na rzecz niemniej interesujących krajów skandynawskich i nordyckich. Zabieg ten pozwolił na przygotowanie zupełnie nowej historii czerpiącej garściami z kolejnej, równie brutalnej mitologii. Tym razem jednak zdecydowano się na bardziej ludzkie przedstawienie protagonisty, który dotychczas niemal wszystkie problemy rozwiązywał siłą oraz często podejmował decyzje tak niezrozumiałe i pozbawione jakiejkolwiek empatii, że utrudniały wszelkie próby utożsamienia się z nim. W uczłowieczaniu Kratosa pomóc miał jego syn, Atreus, który znacznie różni się charakterem od ojca, co naturalnie komplikuje ich wzajemne relacje oraz stanowi idealny pretekst do stawiania bohaterów w niecodziennych (przynajmniej dla boga) sytuacjach.

Nie da się ukryć, że cel jaki obrali sobie twórcy podczas przygotowywania nowej odsłony tej wieloletniej serii jest niezwykle ambitny oraz ryzykowny. Czy poważniejsze podejście do tematu dręczonego koszmarami przeszłości Ducha Sparty spodoba się fanom? Czy widoczne zmiany w mechanice gry przypadną większości do gustu? Czy gracze polubią nowego kompana Kratosa? Jak miłośnicy marki zareagują na nowy kierunek artystyczny? Cóż, odpowiedzi na te pytania wszyscy doskonale znacie. Gra zadebiutowała w kwietniu i natychmiast podbiła serca zarówno zwykłych graczy, jak i krytyków, stając się jednocześnie jedną z najlepiej ocenianych produkcji na PlayStation 4. Przejdźmy zatem do właściwej części recenzji, gdzie spróbuję wyjaśnić dlaczego nowy God of War będzie przez nas w przyszłości wspominany jako ponadczasowy klasyk i jedna z najwybitniejszych gier w historii.

Niezwykła podróż

Dokonawszy swojej zemsty na Olimpie, Kratos postanawia udać się na daleką północ, by tam rozpocząć nowe życie jako zwykły człowiek. Zakłada więc drugą rodzinę i doczekuje się kolejnego potomka, syna Atreusa. Niestety szczęście i dobrobyt nie są Duchowi Sparty pisane, czego dowodem niech będzie śmierć jego żony, Faye, która przed odejściem nakazała skremować swoje ciało, a następnie rozsypać prochy z najwyższego szczytu we wszystkich Dziewięciu Królestwach. Kratos wyrusza więc wraz ze swoim synem w długą podróż, aby spełnić wolę kobiety. Jak to jednak często bywa, nie wszystko idzie zgodnie z planem i bohaterowie już na samym początku drogi spotykają tajemniczą postać, która nieco skomplikuje z pozoru łatwe zadanie.

Na pierwszy rzut oka widać, że historia przedstawiona w nowym God of War jest zdecydowanie bardziej kameralna i ustępuje rozmachem opowieściom oferowanym przez poprzednie odsłony serii. Dawniej wyruszaliśmy w podróż, aby zabić boga. Teraz celem naszej wyprawy jest zrealizowanie przyziemnej obietnicy złożonej bardzo ważnej osobie w życiu Kratosa. Różnice w opowiadaniu fabuły uwidaczniają się już na samym początku gry, kiedy to Duch Sparty zamiast toczyć epicki pojedynek z jakąś fantastyczną bestią najzwyczajniej w świecie ścina drzewo, a kamera skupia całą uwagę widza na emocjach, które podczas wykonywania tej, zdawać by się mogło prostej czynności, targają bohaterem. Tak jak już wspomniałem we wstępie, to postacie są tu na pierwszym planie, a nie przyspieszająca bicie serca akcja.

Skoncentrowanie się na bohaterach to jednak niejedyna rzecz, która natychmiastowo zwraca na siebie uwagę. Twórcy postanowili bowiem opowiedzieć całą historię za pomocą jednego ujęcia kamery. Brak tu jakichkolwiek cięć, a wszystkie przerywniki filmowe płynnie zamieniają się w gameplay i vice versa. Przyznaję, że ów zabieg naprawdę robi wrażenie i pozwala budować niezwykłą immersję. Czegoś takiego w grach stawiających na narrację jeszcze nie widziałem.

Fabuła, mimo kameralności nie sprowadza się oczywiście wyłącznie do podziwiania pięknie zagranych przerywników filmowych oraz obserwowania rozwijającej się relacji bohaterów. Oprócz powolnego nawiązywania kontaktu z synem, Kratosowi przyjdzie też czasem ubić mniej lub bardziej imponujące rozmiarami stworzenia. Midgard nie jest bezpiecznym miejscem, więc dosyć regularnie będziemy musieli sięgać po broń, aby wytłuc szereg Draugrów, okazyjnie powalić Trolla, a następnie otworzyć rozsiane po okolicy skrzynie, rozwiązać jakąś nieskomplikowaną zagadkę i ruszyć dalej. Gameplay służy jednak historii, ale też sam w sobie sprawia masę frajdy, o czym wypowiem się szerzej w dalszej części tekstu.

Najpierw bowiem muszę pochwalić scenarzystów za to, jak perfekcyjnie udało im się zobrazować postać Kratosa. Po tylu latach Bóg Wojny nareszcie zyskał charakter, którego tak bardzo mu dawniej brakowało. Tym razem, zamiast współczuć każdemu, kto wszedł w drogę brutalnemu spartiacie, odczuwamy faktyczny żal w stosunku do protagonisty, gdyż doskonale zdajemy sobie sprawę przez co przeszedł i jak bardzo grzechy przeszłości utrudniają teraz jego relacje z bliskimi, a zwłaszcza z synem. Sam Atreus natomiast stanowi idealną przeciwwagę dla Kratosa. Wychowany głównie przez matkę oraz niezaznajomiony z dawnymi występkami swego ojca, chłopak lubi pomagać potrzebującym i jest zdecydowanie bardziej otwarty na nowe znajomości, co wielokrotnie przynosi korzyści podczas wędrówki. Zarówno Kratos, jak i Atreus mają trochę odmienne podejście do otaczającego ich świata, dlatego pomysł z wysłaniem tej dwójki na długą oraz niezwykle ważną dla nich przygodę był strzałem w dziesiątkę. Taka ekspedycja naturalnie prowokuje szereg interakcji, dzięki którym każdy z bohaterów będzie mógł nauczyć lub dowiedzieć się czegoś nowego o swoim towarzyszu.

Same wydarzenia, których katalizatorem było wyruszenie w podróż również zostały odpowiednio zainicjowane oraz przeprowadzone. Mamy tu zarówno zwykłe rozmowy na przeróżne tematy, jak i epickie pojedynki z rozmaitymi monstrami. Bohaterowie zwiedzą podczas wędrówki szereg fantastycznych lokacji oraz poznają kilka niezwykle barwnych postaci, które pomimo posiadania własnych konfliktów do rozwiązania pomogą również w rozwoju rodzinnych relacji protagonistów. Osobistości, takie jak Mimir czy rodzeństwo krasnoludów stanowią idealne uzupełnienie świata przedstawionego, a ich regularne interakcje z Kratosem oraz Atreusem wprowadzają do historii niespodziewanie udany wątek komediowy. Tak, w God of War zdarzy nam się usłyszeć dobrze przeprowadzony, humorystyczny dialog. Co więcej, przeważnie taka scenka zdoła wywołać szczery uśmiech na twarzy gracza. Są to jednak wyłącznie chwilowe przerywniki pozwalające odpocząć od ciężkiego tonu opowieści.

Historia opowiedziana w najnowszym God of War zachwyca. Twórcy nareszcie zaserwowali fanom długo wyczekiwane, świeże spojrzenie na postać Kratosa i przygotowali niezwykle ciekawą oraz angażującą opowieść, która choć pozbawiona dosadniejszych scen wciąż potrafi chwycić za serce, zwłaszcza naprawdę satysfakcjonującym zakończeniem. To, w jaki sposób twórcy poprowadzili trudną relację ojca z synem oraz jak na potrzeby fabuły przekształcili poszczególne mity zasługuje na szczere uznanie. Pozostaje mi tylko pogratulować kreatywności oraz zacząć spekulować, jakie pomysły zostaną zrealizowane w kontynuacji.

Nowy świat, nowe zasady

Skoro ustaliliśmy już, że najnowsze dzieło Santa Monica Studio reprezentuje najwyższą jakość, jeśli chodzi o prowadzenie fabuły czy przedstawienie postaci oraz świata, w którym dzieje się akcja gry, to możemy wreszcie przejść do omówienia gameplayu. Jak już wcześniej wspomniałem, rozgrywka została znacznie zmodyfikowana i bliżej jej do współczesnych gier akcji, aniżeli do niszowych dziś slasherów. Tym razem kamera została zawieszona nad plecami Kratosa, a gracz może nią dowolnie operować. Ponadto, spartiata utracił umiejętność skakania w miejscach innych, niż te wyznaczone przez grę, co znacznie wpływa na sposób sterowania bohaterem. Ograniczenie mobilności Boga Wojny oraz widoczności zwiedzanego terenu pozwoliło również twórcom na wprowadzenie sporych zmian do systemu walki, co naturalnie nie przypadnie do gustu wszystkim sympatykom charakterystycznego antybohatera. Po kolei jednak...

Jednym z pierwszych zadań stawianych przez grę jest udanie się na łowy, podczas których Atreus ma udowodnić swoją gotowość do wyruszenia w podróż. Kratos nakazuje synowi upolować jelenia, więc przez pierwsze kilkadziesiąt minut rozgrywki będziemy szukać śladów zwierzęcia i przy okazji stopniowo poznawać mechaniki nowo rozpoczętej produkcji, czyli nauczymy się sterowania, zbierzemy pierwsze znajdźki oraz odbędziemy debiutancki pojedynek z grupą przeciwników. Kiedy już przebrniemy przez ten zgrabnie skonstruowany samouczek, a wydarzenia fabularne wyprowadzą nas ze startowej lokacji będziemy gotowi by rozpocząć wędrówkę w stronę celu, czyli szczytu góry. Na tym etapie, mimo zmian w sterowaniu gameplay bardzo przypomina poprzednie odsłony serii. Całość polega bowiem na liniowym podążaniu za wskaźnikiem na mapie, zwiedzaniu bardziej otwartych miejscówek, stoczeniu kilku potyczek z napotkanymi po drodze przeciwnikami, rozwiązaniu jakiejś prostej zagadki oraz otworzeniu pobliskich skrzyń, bądź grobowców i ruszeniu dalej. Czy taki God of War III nie oferował podobnej rozgrywki?

Dopiero po jakimś czasie świat odsłania przed graczem swoją półotwartość, choć i tak nie udostępnia wszystkich ścieżek do eksploracji od razu. Zabieg ten eliminuje nagłe zalanie mapy różnymi ikonkami oznaczającymi liczne aktywności poboczne i pozwala grającemu utrzymać uwagę przy głównym wątku fabularnym, który oczywiście stanowi główną atrakcję tytułu. Zmierzając w stronę szczytu góry możemy jednak zechcieć pozwiedzać znajdujące się nieopodal lokacje dodatkowe i pozbierać trochę znajdziek. Dla takich osób twórcy przygotowali kilka typów zadań. Najbardziej rozbudowane z nich to misje poboczne, które najczęściej opowiadają jakąś prostą historię drugo- lub trzecioplanowej postaci proszącej Kratosa i jego syna o pomoc. Jeśli zdecydujemy się wykonać takie zadanie to w nagrodę otrzymamy unikatowe przedmioty oraz doświadczymy zabawnych dialogów obrazujących różnicę charakterów dwójki protagonistów. Kratos bowiem będzie regularnie odmawiał udzielenia pomocy, argumentując swoją niechęć możliwym podstępem oraz koniecznością zachowania sił na bezpieczne dotarcie do głównego celu. Atreus natomiast nie będzie widział problemu w okazyjnym wsparciu potrzebujących i przy każdej takiej okazji zacznie prosić ojca o poświęcenie chwili na spełnienie życzenia napotkanej postaci. Ostatecznie to jednak gracz zadecyduje, czy zechce zebrać dla kogoś np. kilka rozsianych po okolicy przedmiotów i otrzymać w zamian mniej lub bardziej przydatne elementy ekwipunku.

God of War oferuje także mniej angażujące zlecenia, polegające na zwykłym odnalezieniu ukrytej skrzyni (m.in. takiej, której otwarcie spowoduje przedłużenie paska zdrowia), czy grobowca skrywającego w sobie przydatne rzeczy. Podczas rozgrywki przyjdzie nam również szukać wskazywanych przez odkryte mapy skarbów, podlegających sprzedaży i podzielonych na różne zestawy artefaktów, czy rozlokowanych po całym świecie kruków Odyna. Większość znajdziek spokojnie zdobędziemy podczas normalnego podążania za fabułą, ale chcąc odkryć absolutnie wszystko niezbędne okaże się częste powracanie do wcześniej przeszukiwanych lokacji. Wiele miejsc będzie bowiem zablokowanych tak długo, aż nie otrzymamy odpowiedniego przedmiotu fabularnego pozwalającego uzyskać do nich dostęp. Fanów platynowania lub po prostu “maksowania” gier na pewno ucieszy fakt, że twórcy zaimplementowali w najnowszej odsłonie przygód Boga Wojny tabelkę pokazującą stopień postępu poszczególnych lokacji oraz możliwość szybkiej podróży. Ta, na szczęście nie ogranicza się do zwykłego teleportowania postaci we wskazane miejsce i uraczenia gracza krótkim ekranem ładowania, a stanowi uzasadniony fabularnie element gameplayu.

Jednak nie samym zwiedzaniem i zbieraniem człowiek żyje. Podczas eksploracji przepięknego Midgardu oraz innych krain wielokrotnie natkniemy się bowiem na potwory, chcące uprzykrzyć życie Kratosowi i Atreusowi. Wówczas przyjdzie nam oczywiście sięgnąć po broń i ruszyć w bój. Stety lub niestety pojedynki z armią najróżniejszych bestii przestały w tej serii polegać na szaleńczym wymachiwaniu ostrzami oraz okazyjnym używaniu magii w celu przedłużenia potężnej kombinacji ciosów. Przedzieranie się przez kolejne fale agresorów na dosyć obszernej arenie zastąpiono spokojniejszymi starciami, w których Bóg Wojny skupia swoją uwagę na jednym lub kilku przeciwnikach jednocześnie. Niektórzy mogą stwierdzić, że taki sposób prowadzenia potyczek zabiera całą efektowność i widowiskowość znaną z dawnego systemu walki, a w zamian oferuje niezbyt satysfakcjonujące starcia, polegające na częstym blokowaniu i unikaniu ataków wroga. Jest w tym niestety trochę racji. Nie znaczy to jednak, że wykańczanie kolejnych grupek oponentów jako Bóg Wojny zupełnie przestało sprawiać frajdę. Wręcz przeciwnie.

Zacznijmy od tego, co jako pierwsze rzuca się w oczy, jeśli chodzi o zmodyfikowany system walki, czyli od nowej broni Kratosa. Duch Sparty postanowił całkowicie odciąć się od swojej mrocznej przeszłości, co oznacza również rozstanie z legendarnymi Ostrzami Chaosu, za pomocą których brutalnie pozbawił życia setki istnień w swojej ojczystej krainie. Tym razem zmęczony życiem wojownik będzie przecierał sobie drogę do celu magicznym toporem o wdzięcznej nazwie Lewiatan. Można by pomyśleć, że taki rodzaj broni będzie wymuszał na graczu bliższe spotkania z wrogiem podczas starcia, jeśli będzie on chciał zadać agresorowi jakiekolwiek obrażenia, ale nie jest to do końca prawda. Kratos może bowiem rzucać Lewiatanem w znajdujących się na dalszym planie przeciwników, skracając tym samym ich pasek życia, a następnie przywołać oręż z powrotem do wyciągniętej ręki. Skojarzenia z mitologicznym Mjölnirem nasuwają się same. Ów patent pozwala na konstruowanie naprawdę efektownych kombinacji ciosów, a dodajmy do tego jeszcze możliwość atakowania gołymi pięściami, tarczą, czy strzałami z łuku Atreusa. Gra nie zapomina także o znanej z poprzednich odsłon serii umiejętności specjalnej wprowadzającej Boga Wojny w prawdziwy, bitewny szał. Jeśli wykończymy odpowiednią ilość oponentów lub sami zbierzemy dostatecznie sporo obrażeń otrzymamy możliwość aktywowania Spartańskiego Szału, co sprawi, że Kratos tymczasowo stanie się odporny na ataki przeciwników oraz zacznie zdecydowanie skuteczniej odsyłać ich na wieczny spoczynek.

Wspomniałem coś o częstym blokowaniu oraz sporadycznych unikach. W rzeczy samej, Duch Sparty wielokrotnie będzie musiał wykonać któryś z tych manewrów, jeśli zechce zwycięsko wyjść z prowadzonego starcia. Jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi, przeciwnicy napotykani podczas podróży często są w stanie dosyć szybko opróżnić pasek zdrowia Boga Wojny, co wymusza na graczu znacznie ostrożniejsze podejście do walk. Draugry nie padają po dwóch celnych trafieniach toporem, a potężniejsze potwory, takie jak Ogry, czy Wulvery wymagają już dłuższego poświęcenia uwagi. Odpowiednie używanie wysuwanej tarczy lub wykonany na czas unik może więc często przesądzić o powodzeniu potyczki. Wszystko to sprawia, że obserwowanie pola walki staje się niezwykle ważne, ale też momentami naprawdę uciążliwe, bowiem kamera umieszczona zaraz za plecami Kratosa bardzo ogranicza widoczność, w wyniku czego uniknięcie ataku przeprowadzanego od tyłu może stanowić niemały problem. Na szczęście w kontrolowaniu tłumu pomaga Atreus, potrafiący ogłuszać przeciwników wystrzeliwanymi z łuku strzałami, oraz który wraz z postępem rozwoju jego drzewka umiejętności będzie stawał się coraz przydatniejszy podczas bardziej wymagających starć. Ponadto, jeśli Kratos mimo wszystko zostanie pokonany i jego pasek zdrowia spadnie do zera chłopak będzie mógł uratować ojca za pomocą nabytego wcześniej w sklepie kamienia wskrzeszenia. Twórcy zadbali o to, by Atreus nie sprawiał wrażenia piątego koła u wozu, a stanowił faktyczne wsparcie dla doświadczonego już protagonisty.

Nowy God of War, idąc śladami pozostałych, współczesnych przedstawicieli gatunku gier akcji oferuje elementy oraz rozwiązania kojarzone z tytułami stawiającymi na role-playing. Mamy tu więc m.in. wspomniane wcześniej drzewka umiejętności, pozwalające rozwijać bohaterów za pomocą nabywanych w trakcie rozgrywki punktów doświadczenia. Dostępnych do odblokowania zdolności jest całkiem sporo, chociaż praktycznie wszystkie skupiają się na ulepszaniu systemu walki. Zarówno Kratos, jak i Atreus mogą z czasem poznać nowe ruchy, które znacznie ułatwią prowadzenie potyczek oraz rozwiną wachlarz potencjalnych kombinacji ciosów. Co ciekawe, na pewnym etapie historii spartiata będzie zmuszony użyć innej niż magiczny topór broni. W pierwszej chwili pomyślałem, że jest to tylko chwilowa zmiana, a po wykonaniu następnego zadania nowy oręż zostanie bohaterowi odebrany i głównym narzędziem do zadawania bólu pozostanie Lewiatan. Jakież było moje zdziwienie, gdy po otwarciu menu ekwipunku dostrzegłem zupełnie nowe, równie bogate w różnorodne zdolności do nabycia, co poprzednie drzewko umiejętności poświęcone najnowszej zdobyczy.

Rozwijanie postaci za pomocą nabywanych w trakcie gry punktów doświadczenia to jednak niejedyny element RPG, który został zaimplementowany do najnowszej odsłony przygód Kratosa. Boga Wojny można bowiem przyodziać w najróżniejsze zbroje i nie jest to wyłącznie opcja pozwalająca zmienić wygląd bohatera. Każda część pancerza, czy to napierśnik, czy to karwasze posiada inny zestaw punktów, które wypełniają odpowiednie paski, takie jak “Siła”, “Obrona”, czy “Witalność”. Zabawa polega na tym, aby tak dopasować poszczególne elementy uzbrojenia, żeby zyskać jak najdłuższy pasek w upragnionej kategorii, jednocześnie przy tym levelując. To od gracza zależy, czy Kratos będzie skuteczniejszy w ataku, czy w obronie oraz jak wysoki będzie jego poziom szczęścia. Każdy z fragmentów pancerza można ponadto wzmocnić licznymi zaklęciami, oferującymi dodatkowe umiejętności, a także kilka ponadprogramowych punktów. Bronie również można dopakować, za sprawą zdobywanych podczas gry runicznych ataków. Te dzielą się na dwie kategorie - szybkie i mocne. Każdy z nich zadaje spore obrażenia w naprawdę widowiskowy oraz efektowny sposób, ale raz użyty musi się następnie naładować, zanim zostanie ponownie aktywowany. Oprócz tego wszystkiego, Kratos może również nosić przy sobie jeden ze zdobytych podczas podróży talizmanów. Ów przedmioty pozwalają aktywować specjalne umiejętności, takie jak chwilowe spowolnienie czasu, czy stworzenie niewielkiej strefy ochronnej, wewnątrz której bohater będzie otrzymywał zredukowane obrażenia. Ponadto, każdy talizman oferuje kilka dodatkowych punktów dla poszczególnych, wspomnianych wcześniej kategorii.

Jak widać, twórcy włożyli naprawdę sporo wysiłku, aby dać graczom możliwość wykreowania “swojego własnego Kratosa”. Moim zdaniem, nieco jednak z tym aspektem przesadzili. Nie będę ukrywał, że moja pierwsza styczność z ekranem pozwalającym na ulepszanie ekwipunku stanowiła drogę przez mękę. Ilość dostępnych slotów na wspomagacze oraz mnogość zebranych po drodze materiałów potrafi przytłoczyć, zwłaszcza jeśli nie oczekuje się od gry aż tak drastycznego rozwoju tego elementu względem poprzednich odsłon serii. O wiele bardziej do gustu przypadło mi rozwiązanie z Horizon Zero Dawn, gdzie nabywało się kompletne zestawy ubrań, a bronie można było ulepszać w znacznie wygodniejszy (choć podobny) sposób. Na szczęście, z czasem zacząłem czerpać przyjemność z dobierania odpowiednich fragmentów poszczególnych pancerzy, w celu osiągnięcia jak najlepszego zestawu. Wciąż jednak uważam, że aspekt ten mógłby być trochę lepiej skonstruowany lub nieimplementowany w ogóle. Ciężko bowiem uzasadnić fakt, że wojownik, który w samej “kiecce i sandałach” zrównał cały Olimp z ziemią teraz potrzebuje odpowiednio dobranej zbroi, aby poradzić sobie z garstką trudniejszych potworów.

Boska oprawa

Istnieje jednak pewien atrybut Boga Wojny, który pozostał nietknięty i nadal zachwyca całą rzeszę graczy. Mowa oczywiście o fenomenalnej oprawie audiowizualnej, wyciskającej ostatnie soki z kilkuletniej już, aczkolwiek wciąż aktualnej konsoli Sony. To, jak God of War wygląda w ruchu ciężko wręcz opisać słowami. Zarówno sam projekt świata przedstawionego, jak i faktyczna jakość grafiki oraz udźwiękowienia to najwyższa z najwyższych półek. Cudotwórcy z Santa Monica Studio odwalili kawał dobrej roboty i postawili poprzeczkę dla innych deweloperów naprawdę wysoko. Tak wysoko, że na ten moment ciężko jest mi sobie wyobrazić lepiej wyglądającą grę. God of War to zdecydowanie najpiękniejsza (obok Horizon Zero Dawn) produkcja, jaką dane mi było ograć podczas trwania aktualnej generacji konsol.

Wszystko zostało tu dopięte na ostatni guzik. Ilość detali dosłownie przytłacza, dezorientując biednego gracza, który nie wie na czym powinien najpierw zawiesić oko. Animacje natomiast zachwycają płynnością i sprawiają, że wszelkie przerywniki filmowe oraz interakcje z innymi postaciami lub przedmiotami wyglądają tak naturalnie, jak tylko się da. Są tu sceny lepiej wyreżyserowane oraz zagrane niż w niektórych, pełnometrażowych filmach aktorskich, co tylko pokazuje jak długą drogę przeszły gry na przestrzeni tych kilkudziesięciu lat od swoich narodzin. Warto też wspomnieć o otoczeniu, w którym przyjdzie nam ów animacje oraz interakcje podziwiać, gdyż ten aspekt także został potraktowany z ogromną pasją i starannością. Fantastyczny Midgard, kolorowy Alfheim, zamglony Niflheim, mrożące krew w żyłach Hel, a także bijący żarem ognia Muspelheim to krainy, które na długo pozostają w pamięci. Każda z tych lokacji wyróżnia się czymś niezwykłym, chociaż wszystkie razem oddają klimat jednej, spójnej wizji artystycznej. Nieważne, czy będziemy zwiedzać Jezioro Dziewięciu w małej łódce, czy penetrować wnętrze góry na własnych nogach. Każdej chwili spędzonej z grą towarzyszy magiczny klimat mitologii nordyckiej, który oczarowuje i przyciąga do ekranu na długie godziny.

Same postacie (zarówno główni bohaterowie, jak i mniej istotne osobistości) także zostały zaprojektowane oraz napisane w duchu mitologii ludów krajów skandynawskich. Wygląd to jednak nie wszystko i twórcy doskonale zdawali sobie z tego sprawę, angażując w projekt niezwykle utalentowaną obsadę aktorów głosowych, którzy tchnęli życie w pięknie wymodelowane oraz naturalnie zanimowane figury. Christopher Judge godnie zastąpił dotychczasowego odtwórcę roli Kratosa, Terrence’a C. Carsona i nadał tej postaci zupełnie nowy charakter. W każdej wypowiedzi Ducha Sparty można usłyszeć żal, smutek oraz gniew, który trawi protagonistę od wielu lat. Jednocześnie, liczne rozmowy z Atreusem wyraźnie ukazują łagodniejsze oblicze Boga Wojny, nie przekraczając przy tym nigdy granicy dobrego smaku. Spokojnie, Kratos nadal potrafi warknąć i wywołać u gracza gęsią skórkę swoim potężnym głosem. Zaskakująco wiarygodnie wypadł również sam potomek spartiaty, w tej roli Sunny Suljic. Chłopak autentycznie brzmi i konstruuje wypowiedzi jak nastoletnie dziecko, a więc dopytuje ciągle ojca, żartuje, a czasem nawet zdarza mu się pyskować. Na szczególne wyróżnienie zasługuje również Alastair Duncan jako fenomenalny i operujący niepodrabialnym akcentem Mimir, Jeremy Davis użyczający głosu fantastycznemu Baldurowi oraz Robert Craighead i Adam J. Harrington, czyli charakterystyczni, krasnoludzcy bracia - Brok i Sindri.

Ścieżka dźwiękowa także zachwyca swoim brzmieniem. Składający się z dwudziestu jeden utworów soundtrack idealnie oddaje klimat mitycznej opowieści, motywuje do walki oraz porusza podczas bardziej emocjonalnych scen. Kawałki, takie jak God of War, Memories of Mother, Lullaby of the Giants, Ashes, czy Deliverance towarzyszyły mi jeszcze długo po zakończeniu przygody z grą. Ba, towarzyszą mi po dziś dzień! Odpowiedzialny za skomponowanie ścieżki dźwiękowej Bear McCreary spisał się na medal, dlatego mam szczerą nadzieję, że w przyszłości otrzyma ponowną szansę zademonstrowania swoich umiejętności, np. przy okazji planowanej już zapewne kontynuacji przygód Boga Wojny.

Pod względem artystycznym nie mam grze nic do zarzucenia. To kawał pięknie wyglądającego i cudownie brzmiącego kodu, który zapisze się w historii jako jedno z największych dokonań w całej branży. Jak natomiast ma się sprawa z kwestiami czysto technicznymi? God of War na podstawowym modelu PlayStation 4 oferuje rozdzielczość 1080p oraz stabilne 30 klatek na sekundę. Całość działa naprawdę dobrze, a jedynym zauważalnym mankamentem jest wybijające z immersji, okazyjne doczytywanie wyraźniejszych tekstur na poszczególnych elementach otoczenia, takich jak drzwi. Posiadacze PlayStation 4 Pro zostali oczywiście uraczeni drobnymi usprawnieniami. Spośród nich wyróżnić można wyższą rozdzielczość, sięgającą 4K, nieco wyższą ilość klatek na sekundę oraz delikatne poprawienie oprawy graficznej. Są to jednak wyłącznie kosmetyczne zmiany, nie mającego wielkiego wpływu na odbiór gry, zatem każdy posiadacz którejkolwiek wersji konsoli Sony powinien być usatysfakcjonowany jakością produkcji.

Łyżka dziegciu

Czy God of War jest zatem grą praktycznie idealną? Oczywiście, że nie. Pomimo moich wcześniejszych zachwytów nad niemal każdym aspektem tego tytułu, najnowsze dzieło Santa Monica Studio boryka się z kilkoma zauważalnymi problemami. Wspomniałem już o mało przejrzystym menu ekwipunku, przesadnym skomplikowaniu systemu ulepszeń i rozwoju postaci oraz nie najlepiej działającej kamerze podczas walk. Jednak tym, co najbardziej rzuca się w oczy po skończeniu gry jest jej kameralność. O ile sam pomysł na skoncentrowanie fabuły wokół osobistej tragedii protagonisty, niezwiązanej wcale z żadnym bóstwem był moim zdaniem strzałem w dziesiątkę, tak ciężko nie odnieść wrażenia, że pod pewnym względem na tym zabiegu ucierpiała cała gra. Poprzednie odsłony serii oferowały masę widowiskowych scen i pojedynków, które przeszły już do historii. Walka z Kolosem, otwierająca God of War II, czy bitwa z Posejdonem, stanowiąca początek God of War III to tylko kilka przykładów. Najnowsza przygoda Kratosa cierpi niestety na niedobór takich zachwycających wizualnie starć, co przekłada się na zadziwiająco małą ilość bossów do ubicia. Jeśli miałbym być zupełnie szczery to uznałbym jedynie pierwszą i ostatnią walkę za godną zapamiętania. Twórcy ewidentnie zostawili sobie najbardziej rozpoznawalne postacie z mitologii nordyckiej na kolejne odsłony serii i niekoniecznie był to dobry pomysł.

Innym, moim zdaniem dość sporym problemem jest słabe wykorzystanie potencjału drzemiącego w dwóch, opcjonalnych światach. Mam tu oczywiście na myśli Niflheim oraz Muspelheim. Ten pierwszy to nieciekawie uzasadniony fabularnie grind w zmieniającym się z każdym następnym podejściem labiryncie, wypełnionym masą przeciwników i ogromem najróżniejszych skarbów. Sam pomysł na pierwszy rzut oka wydaje się być całkiem interesującym urozmaiceniem dla osób szukających jakiejś zawartości dodatkowej po skończeniu głównego wątku fabularnego, ale całą przyjemność z eksplorowania kolejnych komnat zabija jeden, niezwykle irytujący element, jakim jest ograniczenie czasowe. Labirynt bowiem wypełnia trująca mgła, która powoli zabija Kratosa i wymusza na graczu pospieszne zwiedzanie. Jeśli protagonista nie wydostanie się z terenu ogarniętego niebezpiecznym zjawiskiem kondensacji pary wodnej zawartej w powietrzu na czas lub zginie podczas eksploracji to straci bezpowrotnie wszystkie, mozolnie zbierane skarby. Kilka takich porażek potrafi doprowadzić do szału, gdyż cała zabawa nie jest ani trochę przyjemna, a stanowi raczej przykry obowiązek dla osób chcących zdobyć platynowe trofeum. Na szczęście tylko dla nich. Drugi świat, czyli Muspelheim został moim zdaniem już znacznie lepiej zrealizowany, choć nadal nie jest to nic wartego większej uwagi. Cała kraina pełni bowiem rolę lokacji do wykonywania różnorodnych wyzwań, które przypominają nieco te z poprzednich odsłon serii, choć reprezentują sobą znacznie niższy stopień trudności. Na kilku arenach przyjdzie nam m.in. zabić określoną liczbę przeciwników na czas, przetrwać kolejne fale wrogów nie otrzymując przy tym żadnych obrażeń lub wykańczać potwory w pojawiających się na ziemi pierścieniach. Nic specjalnie wymagającego, ale powinno zapewnić trochę rozrywki tym, którzy chcieliby przetestować swoje umiejętności bitewne i otrzymać za to w nagrodę jakieś cenne przedmioty.

Jak już wcześniej wspomniałem, wszystkie krainy w God of War prezentują się fenomenalnie, dlatego po świetnej sekwencji w Alfheimie czuję spory niedosyt tym, jak potraktowano Niflheim i Muspelheim. Jestem pewien, że twórcy byliby w stanie znacznie ciekawiej zaimplementować rozgrywkę do tych światów, zamiast ograniczać ich rolę do niezbyt interesujących zadań pobocznych. Być może w kontynuacji deweloperzy poświęcą im trochę więcej uwagi? Czas pokaże, a na ten moment pozostaje nam zadowolić się innymi aktywnościami wydłużającymi gameplay, takimi jak fenomenalny wątek Walkirii i wynikające z niego, fantastycznie zrealizowane walki z bossami oraz dodany jakiś czas temu w aktualizacji tryb Nowej Gry +, czy całkiem angażujący Photo Mode.

The cycle ends here...

God of War to produkcja wybitna oraz idealnie zrealizowane, nowe otwarcie w kultowej już serii gier. Wynaturzony protagonista nareszcie otrzymał bardziej ludzkie cechy, nieskomplikowana fabuła nabrała znacznie większej głębi, a stosunkowo prosty gameplay po wielu latach stagnacji doczekał się gruntownego przebudowania. Twórcy z Santa Monica Studio wykonali kawał świetnej roboty, oddając w ręce graczy produkt niezwykle dopracowany i stworzony z prawdziwą pasją. Zarówno fani Kratosa, jak i osoby dopiero zaczynające swoją przygodę z marką powinny być zachwycone najświeższą odsłoną serii oraz uradowane świadomością, że to dopiero początek zupełnie nowej historii, osadzonej w znanej i lubianej mitologii nordyckiej. Sam jestem niezwykle ciekaw, czym zaskoczy nas powstająca już pewnie kontynuacja. Jako wieloletni miłośnik marki, który z ogromną przyjemnością zdobył platynowe trofeum w aktualnie najnowszym God of War mogę powiedzieć tylko jedno: z pewnością będzie to prawdziwy i niepodważalny Ragnarök.

Oceń bloga:
1

Atuty

  • Świetnie poprowadzony główny wątek fabularny
  • Fenomenalna oprawa audiowizualna
  • Zróżnicowany gameplay
  • Satysfakcjonujący system walki
  • Klimatyczna ścieżka dźwiękowa
  • Znakomita optymalizacja

Wady

  • Niepotrzebnie skomplikowany system rozwoju postaci
  • Nieciekawie zrealizowana część zawartości dodatkowej
  • Mała ilość walk z bossami
DawidThePlayer18

DawidThePlayer18

Najnowszy God of War to kolejna wybitna gra w bogatej bibliotece PS4 oraz długo wyczekiwany powrót uwielbianej marki. Zarówno fani Kratosa, jak i osoby niezaznajomione z serią powinny sięgnąć po ostanie dzieło Santa Monica Studio.

9,5

Komentarze (74)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper