Dark Souls, czyli umrzyj raz jeszcze

BLOG RECENZJA GRY
385V
Anghell | 25.02.2017, 18:04

O Dark Souls powiedziano już wiele. Jedni tę grę uwielbiają, inni nienawidzą. Jedni ukończyli ją zdobywając wszystkie osiągnięcia, nie ginąc ani razu lub też ani razu nie obrywając, drudzy po pierwszej walce z bossem rzucili w kąt z niesamowitym wyrazem nienawiści w oczach. Ja sam stoję po środku tych dwóch grup. Mój romans z tą grą przypomina nieco stare małżeństwo. Z jednej strony wściekam się na nią i wyzłośliwiam, z drugiej i tak ją wielbię. I właśnie cały suspens związany z opinią recenzenta trafił szlag już w pierwszym akapicie. Jednak może chociaż część z czytelników pozostanie, by dowiedzieć się, jakie są zady i walety, tfu, wady i zalety tego produktu.

Każda recenzja zaczyna się od opisu fabuły. I tym razem nie może być inaczej. Dawno, dawno temu, tak dawno, że najstarsi górale nie pamiętają, światem rządziły smoki. Przepotężne istoty, pokryte łuskami z kamienia. I pewnie tak by pozostało, gdyby cztery istoty niższego rzędu, przypominające ludzi, jednak nieco większe, nie znalazły potężnych dusz. Najmniejszy z nich nie brał czynnego udziału, bojąc się, że przez potężniejszych pobratymców i jeszcze większych rywali, może zostać przygnieciony. Znalezione dusze sprawiły, iż byli w stanie nawiązać w miarę równą walkę ze starożytnymi.

 

Szalę zwycięstwa przechyliło jednak coś innego. Pamiętacie tego innego koleżkę, z którego wszyscy w szkole się śmiali? Seath był taki dla smoków. Był albinosem, do tego nie miał łusek, więc wszyscy zgodnie walili z niego pompę. Wraz z Gwynem, wiedźmą Izalith i Gravelord Nito spuścił łomot swoim pobratymcom za te wszystkie lata znęcania się. Smoki dostały po ryju do tego stopnia, iż uznano je za wymarłe, rozpalono pierwszy ogień oraz pojawił się Darksign (posługuję się angielskim nazewnictwem, gdyż w tę wersję językową grałem), znaczący nieumarłych.

 

Postacią sterowaną przez gracza jest właśnie jeden (jedna) z naznaczonych. Jak w większości rasowych RPG, a do tego gatunku twór Japończyków się zalicza, pierwszym krokiem gracza jest stworzenie postaci. Począwszy od imienia, poprzez klasę postaci (która ma wpływ wyłącznie na początkowe wyposażenie, ale o tym w dalszej części tekstu), aż po facjatę. Siedziałem i dopieszczałem aparycję mojego awatarka (lub w moim przypadku awatarzycy), po czym wskoczyłem w jej skórę.

 

Kamera spokojnie spacerowała korytarzem w stronę na celi na jednym z jej końców, po czym, przecisnąwszy się pomiędzy kratami, zrobiła zbliżenie na twarz. Pomarszczoną niczym zgniłe jabłko. Czy to jest moja awatarzyca? Na to wygląda, fryzurę ma taką, jaką wybrałem. Co jest z nią nie tak? Co to za trup wpadł do mojej celi? Kim jest ten koleżka w zbroi, który zagląda przez dziurę w suficie? Co ja tu właściwie robię? I dlaczego zadaję tyle pytań?

 

Ano zadaję je nieprzypadkowo. Gdyż w ten sposób poznaje się fabułę tej gry. Zadając pytania i szukając w opisach przedmiotów, otoczeniu, potworach, odpowiedzi na nie. Dialogi dają tychże naprawdę niewiele. I, muszę przyznać, że jest to świetne zagranie. Po tylu grach, które fabułę podtykają mi pod nos, inny sposób poprowadzenia tejże, wymagający od gracza nieco więcej niż oglądania scenek przerywnikowych jest miłą odmianą. Tym bardziej, że wymaga czegoś, co ostatnio coraz rzadziej robimy, przyzwyczajeni do wszystkiego na talerzu - ruszenia mózgownicą.

 

Podobnie ma się sprawa z mechaniką. Wprawdzie zaraz po opuszczeniu celi, gdyż wraz z trupem nieznajomy rycerz zrzucił klucz od więzienia, napotka się kilka wiadomości, tłumaczących podstawy (jak: porusz lewym analogiem by się poruszać), ale wykombinowanie, jak z tego korzystać, zależy od gracza. Nasłuchałem się, jak ta gra jest trudna, ale poznawszy sterowanie, bardzo logicznie rozłożone na całym padzie (i specjalnie o tym piszę, gdyż tylko skończeni masochiści grają na myszce i klawiaturze), grałem zachowawczo i to pozwoliło mi w miarę bezboleśnie (ze dwa lub trzy zgony) stanąć na wprost pierwszego bossa.
 

I w tym momencie zatrzymamy się na chwilę. Gdyż ten moment, gdy spogląda się na niego z balkonu, dla wielu graczy zapewne stanowi o tym, czy będą brnęli dalej w tę przygodę, czy sobie całkowicie odpuszczą. W moim przypadku wyglądał on tak: stałem na balkonie, z bronią w dłoni. Planowałem, jak podejść do starcia, próbowałem sobie przekalkulować, czy opłaca mi się już zeskakiwać, czy jeszcze chwilę się w sobie zebrać. Po jakichś dziesięciu sekundach boss znudził się moimi rozkminami, przywalił w balkonik, na którym stałem, a moja postać plackiem wylądowała na ziemi. Martwa. Pomyślałem, że programiści przewidzieli sprytnie niezdecydowanych i trzeba dać sobie drugą szansę. Kolejna walka skończyła się rozsmarowaniem, gdy już walczyliśmy na jednym poziomie. Podjąłem decyzję o kolejnej próbie. Z każdą szło mi coraz lepiej, aż w końcu wygrałem.

 

Ta walka powie Ci, czytelniku, czy warto zainwestować czas w tę grę. Jeśli zrezygnujesz z niej, jest to dość oczywiste, ale jeśli wygrasz, możesz mieć dwa rodzaje odczuć: satysfakcję lub zmęczenie. Jeśli to pierwsze, wyłącz telefon, zrób zapasy jedzenia, postaw nocnik obok sprzętu do grania i zatop się w tym świecie. Jeśli odczuwasz zmęczenie, raczej nie zmienisz tego podejścia i będziesz się tylko niepotrzebnie wkurzał na linijki kodu.

 

Po tej walce przyszło mi postawić pierwsze kroki w Firelink Shrine i od tej pory gra należała do mnie. Z samego tego miejsca odchodziło kilka ścieżek, które dalej jeszcze się rozgałęziają. I faktem jest, że nie wszędzie można udać się z marszu, ale zamkniętych obszarów jest właściwie niewiele i dość szybko można je odblokować. To kolejne zaufanie, jakim gracza obdarzył zespół deweloperski - pozwolił samemu szukać ścieżki, uczyć się świata i genialnych powiązań w nim, gdyż, tak naprawdę, pomiędzy większością lokacji da się bez problemu podróżować. Odkrywanie tych przejść sprawia równie dużą frajdę, co znajdowanie wszelakich sekretów (ba, parę lokacji jest ukryte i warto się nakombinować, by do nich dotrzeć).

 

Drugą rzeczą, która rzuca się w oczy po dotarciu jest wrażenie, które spokojnie można okreslić zdaniem: Na Swaroga, jakie to jest piękne! Pomimo raczej niskiej jakości konwersji na PC (zainstalujcie DSfix, naprawia część błędów), graficzne przedstawienie jest przepiękne. Począwszy od modeli postaci, w tym NPC i przeciwników, poprzez wyposażenie, aż po najbardziej zachwycające, lokacje. Trawiaste pagórki Firelink Shrine, zbudowane z białego kamienia strzeliste Anor Londo, mroczne Catacombs i zupełnie zaciemnione Tomb of the Giants i moje ulubione pokryte śniegiem ruiny zamku w Painted World of Ariamis. Dodajmy do tego masę detali i otrzymamy urok, który jest w stanie wywołać solidny ślinotok i nawet dojrzałego mężczyznę zmusić do noszenia śliniaczka.

 

A skoro już o przeciwnikach wspomniałem, warto by było napisać na ten temat nieco więcej. Dzielą się oni zasadniczo na trzy podgrupy: mobków, minibossów i bossów. Na wszystkie z nich składają się standardy mrocznego fantasy - opętani rycerze, demony, zombiepodobni puści, duchy, a nawet zmutowane zwierzęta i bliżej nieokreślone bloby. Wszystkich łączy jednak jedna kwestia - są niebezpieczni. Wiadomo, że mobek aż tak nie przyłoży, jak nieco, no dobra, dużo większy boss, ale na każdego trzeba uważać, dwa, trzy ciosy przyjęte bez bloku i po zabawie.

 

Jednak gracz nie pozostaje bez szans. Może wybierać spośród całej masy broni, czarów i dodatkowych przedmiotów. Nie będę tu wymieniał dokładnie, w każdym razie są łuki, sztylety, kilka kategorii mieczy, halabardy, a nawet do tej kategorii zaliczają się tarcze, również podzielone na małe, średnie i duże. Każda broń i każda zbroja ma do tego swoją masę, której przekroczenie powoduje wyraźne spowolnienie uników, regeneracji energii i samego poruszania się. Wprawdzie udźwig można zwiększyć, ale nie ma co liczyć, że z potężnym mieczem dwuręcznym, okutani w wielotonową zbroję będziemy poruszali się równie sprawnie, co lekko ubrany złodziej ze sztyletem w ręku.

 

Skoro już wspomniałem o rozwoju postaci, warto ten temat nieco pociągnąć. W przeciwieństwie do większości RPG, w Dark Souls współczynniki grają raczej drugorzędną rolę. Owszem, poszczególne czary czy bronie mają swoje wymagania i słabowita fizycznie czarodziejka nie będzie machała równie potężnym mieczem, co silny, ale tępy i powolny wojownik. Na początku tekstu wspomniałem, że wybór klasy postaci determinuje tylko startowe wyposażenie, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by z rycerza zrobić maga lub złodzieja. Muszę przyznać, że ten system początkowo mnie nieco rozczarował, ale wraz z rozgrywką uznałem go za genialne rozwiązanie. Pozwala dostosować postać do swoich wymagań i stylu gry.

 

A ten wypada opracować dość szybko. Jeśli ktoś w swoim geniuszu właduje 50 punktów w siłę, nie zostanie świetnym magiem zbyt szybko, bo nagle postanowił się przekwalifikować. Każde podbijanie poziomu warto przemyśleć, a coś takiego, jak wszechstronne postaci przy pierwszym przejściu ciężko zbudować. Moja była oparta o zręczność, wytrzymałość i zdrowie, z odrobiną piromancji, aczkolwiek wiem, że każdy znajdzie tu swój złoty środek, czasami tworząc kilka postaci, które pójdą do usunięcia. Gdyż raz rozdanych dusz nie da się już cofnąć.

 

Czyżbym powiedział dusz? Ano tak, za każdego zabitego przeciwnika, gracz dostaje określoną ich ilość. Służą one dwóm celom - pełnią zarówno rolę doświadczenia, jak i waluty, za którą kupuje się i ulepsza sprzęt, skupuje czary, a nawet płaci niektórym postaciom za usługi.

 

Są one też powiązane ze specyficzną mechaniką dotyczącą śmierci. Gra nie uznaje czegoś takiego jak zapis w dowolnym momencie, regularnie zapisuje się w tle. W razie śmierci postaci jednak, gracz cofa się do ostatniego ogniska, które pełnią rolę punktów wypoczynkowych dla nieumarłych. Nie traci się żadnego ekwipunku, jednak traci się cały zapas dusz i człowieczeństwa. Pozostają one na miejscu pod postacią plamy krwi, jednak, gdy gracz zezgonuje w drodze po odzyskanie, a wraz z odrodzeniem większości mobków, jest to dość prawdopodobne i cały zbierany zapas trafia szlag.

 

Śmierć jest zjawiskiem powszechnym w Dark Souls. Ekran z czerwonokrwistym napisem "You Died" wypalił się w moim mózgu i teraz, gdy idę zapalić, zrobić herbatę, czy ugotować obiad, mam go przed oczami. Mobek zaskoczy, pułapka dowali z partyzanta lub po prostu zaliczy się spektakularny lot tnąco - koszący w otchłań. Jednak każda śmierć uczy, zabrzmi to dziwnie, ale wbrew temu za każdym razem, gdy zajdzie się kawałek dalej, odczuwa się dziką satysfakcję.

 

I śmierć bywa przyczyną frustracji, gdyż zazwyczaj poziom trudności jest dość uczciwy, ale zdarzają się miejsca, w których gra przegina. A to wróg atakuje przez ścianę, a to strzała wrogiego łucznika koryguje swój punkt uderzenia w locie, są to rzadkie, ale jednak obecne sytuacje. Wadą jest również jeden z elementów sterowania, skok, ukryty pod tym samym guzikiem na padzie, co unik i sprint. Nienawidzę, gdy trzy funkcje przypisuje się jednemu klawiszowi, powoduje to niepotrzebne zamieszanie.

 

Za wadę uznać też można słabą interakcję w dialogach z NPC. Właściwie z rzadka pojawia się możliwość wyboru pomiędzy "tak" lub "nie". Ponieważ jednak jest to RPG akcji, trudno wymagać niewiadomo jak rozbudowanego tego elementu, a i tak uważam, że jest on dużo lepszy, niż w takim chociażby Diablo, które zalicza się do tego samego gatunku.

 

Tak się skupiłem na mechanikach rozgrywki, a jednak wszystkie one, jakkolwiek dobrze zaprojektowane, to i tak pikuś w porównaniu do największej z zalet. Ta gra jest tak cholernie klimatyczna, że miejscami zatrzymywałem się, aby chłonąć jej atmosferę. W celu jego opisania, muszę uchylić co nieco specjalnie zostawionego rąbka tajemnicy.

 

O lokacjach już pisałem, o ciosozbieraczach, zwanych zazwyczaj wrogami również, ale do tej pory specjalnie pominąłem NPC. Niezbyt wrogo nastawionych istot jest jak na lekarstwo i chyba łatwiej spotkać w Polsce jednorożca (używający niektórych gatunków grzybków to potwierdzą) niż nie zostać zaatakowanym bądź w nieco późniejszym okresie zdradzonym przez wielu z nich. Te sytuacje tworzą świat, w którym, pomimo rzadko występującej możliwości, ciężko komukolwiek zaufać i każdy wybór pomiędzy "tak" lub "nie" wymaga solidnego zastanowienia przed wciśnięciem klawisza oznaczonego A (grałem na padzie Xboxowym).

 

Do tego, pomimo niskiej interakcji, postaci NPC zapadają w pamięć, gdyż ich motywacje są zazwyczaj tak bardzo przyziemne. Wiele z nich kryje za sobą ogromne tragedie, jakie dotknęły ich w (nie)życiu. Jednak dotyczy to nie tylko NPC, ale i monstrów. Poznawanie tych historii daje coś, co młodzież określa teraz mianem "feelsów". Nie bez powodu niektórzy nazywają tę grę "Prepare to Cry Edition".

 

Klimat, prócz zawartych w grze historii, tworzy też ciągła atmosfera zagrożenia. Czułem się niczym prowadzona przeze mnie postać. Ostrożnie zaglądałem do pomieszczeń, szukałem pułapek, ukrytych wrogów i jednocześnie usiłowałem jak najdokładniej poskładać strzępki informacji. Szkoda tylko, że atmosfera ta działa wyłącznie za pierwszym przejściem.

 

Atmosferę dodatkowo wspiera muzyka. Której to w zasadzie nie ma. Przy rzadkich okazjach, jak walka z bossem, bądź niektóre lokacje, przygrywa, jednak przez większość czasu graczowi towarzyszą szczęknięcia uzbrojenia, oddechy przeciwników i własne kroki. Za to, gdy już się rozlegnie, jest niesamowita. Nie wiem, co ci Japończycy w sobie mają, ale potrafią skomponować genialne ścieżki dźwiękowe.

 

A jeśli ktoś skończył grę, zawsze może rozpocząć kolejny cykl NG+, w którym stwory stają się silniejsze, ale i dropią więcej dusz. Kolejne cykle warto wykorzystać, jeśli ktoś jest łowcą osiągnięć. Najrzadsze z nich ma, jeśli dobrze pamiętam, na Steam około 1,4 procenta graczy. A wcale nie jest takie trudne do zdobycia, przy odpowiedniej dozie samozaparcia (trzeba ukończyć dwa i pół cyklu).

 

Chęć powrotów wspiera też, prócz wyzwań społeczności, jak przejście gry na pierwszym poziomie doświadczenia, tryb wieloosobowy. Chociaż raczej powinienem był rzec tryby, bo można grać zarówno w kooperacji, jak i przeciwko sobie. Niestety, zbyt wiele na ten temat się nie wypowiem, gdyż zwyczajnie nie przepadam za takową formą rozgrywki. Stoczyłem parę pojedynków, raz przyzwałem randoma, by wraz ze mną spróbował pokonać bossa, ale większość czasu grałem solo. Jedyne, z czego świadomie korzystałem, to pozostawianie wiadomości, które inni gracze mogli w swoich światach odczytać.

 

Prepare to Die Edition zawiera też w sobie DLC zwane Artorias of the Abyss. Tutaj już nie zdradzę ani odrobiny fabuły, gdyż byłoby to po prostu grzechem względem tych, którzy jeszcze nie grali. Do bazowego czasu gry (który wyniósł mi około 60 godzin) dodaje jeszcze jakieś 10, nowe przedmioty, czary, przeciwników, lokacje. Więcej o tym dodatku ciężko mi powiedzieć, gdyż w zasadzie oznacza on po prostu mały deser po głównym daniu, jaki stanowi podstawowa część fabuły. Może dodam jeszcze tylko, że zawiera on najlepszą walkę z bossem w grze, na arenie, ale jaka to walka, to już trzeba odkryć samemu.

 

Grę można dorwać w regularnych promocjach, sam swoją kopię kupiłem za równowartość mniej więcej czterech piw w knajpie. Stosunek cena do frajdy jest jednak niesamowicie wysoki. Zresztą, za najlepszą rekomendację gry z gatunku dark fantasy niech posłużą dwa ostatnie zdania. Nie lubię tłuczenia się mieczami, preferuję zdecydowanie współczesne pole walki i karabiny szturmowe, helikoptery oraz czołgi, a jednak dałem się wciągnąć po uszy. Do tego stopnia, że moja partnerka na sam dźwięk słowa Soulsy wyłącza słuchanie, gdyż ma już kompletnie mojego bełkotu dosyć.

0

Atuty

Wady

Anghell

Ostatni akapit tekstu stanowi podsumowanie, które ze względu na limit znaków się nie zmieściło.

9,0

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych