Rainbow Six: Vegas, czyli quo vadisti Ubi?

BLOG RECENZJA GRY
447V
Anghell | 07.07.2017, 18:08
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że jestem wielkim fanem serii R6. Grałem praktycznie we wszystko, co było fundowane tą marką, począwszy od części pierwszej, poprzez Rogue Spear wraz z dodatkami, aż po Raven Shield, również z nimi. Ominęło mnie tylko, do Siege, Lockdown, gdy dowiedziałem się, że zarzucono tam warstwę taktyczną. Nad Vegas jednak rozpływali się i recenzenci i znajomi. I co? I UFO, jak to nauczyłem kulturalnie odpowiadać siostrzenicę.

Na wstępie miejmy z głowy jedną kwestię - to nie jest gra taktyczna. To jest pierwszoosobowa strzelanka, która czasami zakłada płaszczyk gry taktycznej i udaje ją, jednakże robi to niezwykle nieporadnie. I nie zmienią mojego zdania peany piane na jej temat w wielu recenzjach.

Skoro już sobie ulżyłem, to teraz mogę przejść do opisu fabuły, zanim zacznę listę zarzutów. W 2010 roku trzyosobowa drużyna oddziału Rainbow zostaje wysłana do Meksyku celem uwolnienia zakładników i aresztowania groźnej terrorystki Ireny Morales. Dowodzi nią postać gracza, Logan i jako pomocników ma Gabriela i Kana. Już w trakcie przybycia szlag trafia plan operacji. Helikopter zostaje ostrzelany w strefie zrzutu i Logan zostaje oddzielony od grupy. Sam musi dotrzeć do drugiej strefy. Oczywiście, cała akcja okazuje się być zasadzką, Gabe i Kan zostają porwani, a Logan uznany za zmarłego.

Dziwnym trafem protagonista okazuje się być twardzielem i co mu eksplozja i zasypujący gruz mogą zrobić. Otrzepuje się, podnosi pistolet i przebija przez zastępy przeciwników, zmierzając do strefy ewakuacji. Na pokładzie helikoptera dowiaduje się, że to wszystko miało odwrócić uwagę terrorystów od ich prawdziwego celu - Vegas. Domingo "Ding" Chavez, który w roli Six, dowódcy Rainbow, zastąpił Johna Clarka, wydaje mu rozkaz natychmiastowego udania się do miasta grzechu i przejęcia dowodzenia nad nową dwójką towarzyszy - Jungiem, koreańskim specem od elektroniki oraz Michaelem, brytyjskim celowniczym rkm-u i saperem w jednym (dobrze, że nie jest jeszcze niańką oraz trenerem osobistym). Cel jest prosty - zapanować nad chaosem i obłędem, jaki powstał w mieście. W trzy osoby (nie liczę pilota helikoptera oraz całkiem ładnej pani od wywiadu, gdyż ich rola jest marginalna)!

I tu już widać, że z taktyką będzie niewiele do czynienia. Gdzie podziała się faza planowania? Rozumiem, że jest to dynamiczna interwencja, ale mimo wszystko dało się taką zintegrować z pierwszym Ghost Recon i wyszła całkiem fajnie. Tym razem jest inaczej, masz cel, naciśnij guzik, zobaczysz plany budynku (tylko piętra, na którym jesteś) i pokonaj bandziorów.

Bandziorów, których tam chyba przez ostatni rok przerzucali przez granicę. W pociągach. Z co najmniej dwudziestoma wagonami. Czy ktoś mi wyjaśni, jakim cudem nikt nie zauważył, że do Vegas przerzucono co najmniej batalion w pełni uzbrojonych i wyposażonych terrorystów? Liczba tangos (w alfabecie fonetycznym NATO litera T jest wymawiana jako tango) to jest śmiech na sali. Już w trakcie misji w Meksyku ginie ich mniej więcej kompania. A im dalej w las, tym więcej, lepiej wyposażonych.

I dużo bardziej wytrzymałych. Nie czułem, że walę z karabinu kalibru 7,62x51mm NATO, który to przecież nabój powinien powalać jednym trafieniem. Niejednokrotnie seria nie wystarczała bym powalił przeciwnika. Nie raz zadawałem sobie pytanie: Czo? Z czego oni mają kamizelki? Z adamantium?

Czas reakcji tangos to kolejny mój zarzut. Na normalu (jest jeszcze realistic, co mnie bardzo rozbawiło, biorąc pod uwagę "realizm" produkcji) w przypadku spotkania twarzą w twarz w przeciągu milisekund oddadzą celny strzał. Nawet, jeśli byli przygwożdżeni ogniem. A graczowi (bo reszta oddziału jest dużo bardziej wytrzymała) poskąpiono adamantium na kamizelę. W kampanii to jeszcze nie jest aż tak duży problem, gorzej z rozgrywką w trybie polowania na terrorystów, gdzie przez to wszelkie próby zagrania bardziej taktycznie spalają na panewce.

Za to oddam im jedno. Są głusi jak pnie. W jednym pomieszczeniu można zmasakrować tangos z karabinów, siejąc kulami na prawo i lewo i zapominając o tłumiku, a w razie problemu rzucić parę odłamkowych, a ci w pokoju obok nawet nie zareagują. Nie pójdą sprawdzić, co to za krzyki i dlaczego tam ciągle tak terkocze. Będą grzecznie czekali na swoją kolej (chyba, że skrypt zdecyduje inaczej).

Zanim pochwalę tę produkcję (a tak, mam za co), zwrócę uwagę jeszcze na AI drużyny. Gdyby nie ich wytrzymałość, co chwila musiałbym im aplikować strzykawki podnoszące (realizm, nieprawdaż?). Momentami zachowują się jakby przepili swoje połączenia między neuronami, jednocześnie zaniedbując tworzenie nowych. Przykład? Proszę bardzo. Po wtargnięciu do pomieszczenia nie będą szukali osłony terenowej tylko zostaną na środku, przyjmując kule od kontratakujących terrorystów dopóki nie dostaną stosownego rozkazu.

Momenty debilizmu zdarzają się też AI. Przykład? Ależ jak najbardziej. Poczekajcie, aż sztuczna inteligencja któregoś z oponentów dostanie chwilowej czkawki. Możesz walić wtedy w jego wystający łokieć, a on nie wpadnie na pomysł, by nieco się przesunąć. Będzie po prostu czekał, aż zemrze. Podobnie ma się sprawa z innymi wystającymi kończynami.

Ponarzekałem, wylałem z siebie żółć, ale skoro mówię o drużynie, to i wypada coś tu pochwalić. Niezwykle intuicyjny system wydawania prostych rozkazów. Jeden klawisz zmienia zasady ognia (rules of engagement, RoE), inny służy do wydawania rozkazu przemieszczenia się, przy drzwiach opcje są ograniczone do trzech w zależności od RoE. W przypadku szturmu są to wyważenie, granat odłamkowy lub wysadzenie drzwi, w przypadku infiltracji to wyważenie, granat dymny lub granat błyskowo - hukowy. Z tych opcji nie korzystałem tylko z dymnego, ponieważ wydawał mi się zupełnie zbędny w atakach na pomieszczenia.

A propos ataków. Mimo, iż mocy amunicji nie widać po przeciwnikach, widać ją po działaniu ślicznie, przynajmniej wizualnie, odwzorowanej broni. Statystyki, jakie widać na ekranie uzbrojenia, zdecydowanie przekładają się na posługiwanie się daną giwerą. Każda trzymana spluwa odpowiednio kopie, podrzuca nią, zaburza celność. Żeby tylko zasięg był nieco bardziej dopracowany (HK21E nie jest w stanie dostrzelić do końca ulicy, realizm...), ten element wychwalałbym pod niebiosa. Do tego do każdej broni można dodać jeden element dodatkowy (tłumik się w to nie wlicza), na przykład powiększony magazynek lub inną optykę.

Skoro jednak w przypadku drużyny wspomniałem o osłonach, warto to rozwinąć. Gra wykorzystuje prosty, acz w większości przypadków, skuteczny system osłon. Po wciśnięciu i przytrzymaniu klawisza, bohater automatycznie przykleja się do ściany, a kamera przechodzi w tryb trzeciej osoby by ułatwić obserwację otoczenia. Antyterrorysta może się wtedy wychylić (chyba, że błąd projektanta poziomu tego nie przewidział) i strzelać celniej lub otworzyć ogień na ślepo (realizm). Szkoda tylko, że bohater ukryty za osłoną i tak często minimalnie zza niej wystaje, co pozwala terrorystom skubać powoli jego zdrowie. Ale wystarczy poczekać parę sekund i voila, Logan jak nowy (muszę się powtarzać odnośnie realizmu?).

Za to, i to bez grama ironii, plakietkę realizmu przyznam grafice. Pomieszczenia są świetnie zaprojektowane, bogate w masę detali, część elementów, jak maszyny do jednorękiego bandyty, ulega zniszczeniu pod ostrzałem, a i samym teksturom i modelom postaci nikt nie szczędził szczegółów. Przyjemnie się patrzy na tę całą rozwałkę, na efekt dymu, rozmycia po potężnym postrzale, co ma symulować szok, te wszystkie selektory, szyny i bezpieczniki na broni, te wszystkie linki i granaty na wyposażeniu taktycznym komandosów i ich przeciwników. Tutaj będę chwalił, bo mam za co.

Jak i mam za co chwalić dźwięki. Strzały brzmią soczyście, kakofonia trafianych elementów otoczenia, w tym wspomnianych automatów utrudnia koncentrację, terroryści i żołnierze Rainbow co chwila coś krzyczą, cud, miód malina, włącznie z muzyką.

I szkoda, naprawdę szkoda, że całej gry nie mogę określić w ten sposób. Owszem, wychodzą czasami niesamowicie efektowne akcje typu wyczyszczenie pomieszczenia podczas zjazdu na linie lub dramatyczna obrona podczas rozbrajania bomby. Jednak nie zagłusza to poczucia, że ta gra powinna dać coś więcej. Rainbow to skalpel, nie topór.

Jeśli masz zamiar w to grać, posłuchaj rady dobrego wujka Piekielnego Anioła. Jako uzbrojenie wybierz rkm i karabinek. W tym pierwszym zamontuj kolbę minimalizującą odrzut, w tym drugim ACOGa. Do tego zabierz granaty odłamkowe i dymne (przydadzą się, gdy trzeba jednego z patafianów z drużyny podnieść, bo zapomniał o tym, iż może się schować za winklem). I nie żałuj amunicji. Ani razu nie zdarzyło mi się, bym zszedł poniżej 120 sztuk do karabinku i 400 do rkm-u mimo prucia jak wariat. I w miarę możliwości wal w łeb, tam adamantium nie sięga.

Przykro mi się robi na sercu, że Ubi zmierzało (i wygląda na to, że nadal zmierza) w stronę maksymalnego uproszczenia rozgrywki. Odmóżdżenia gry, w której najważniejszym ekranem był ten planowania. Takiej, w której dobrze się bawiłem zaskakując terrorystów. Takiej, w której satysfakcję dawało nie wywalenie wagonu amunicji, a zużycie jej jak najmniej. Taktyk płakał, jak grał.

Jednak, by nie kończyć tak pesymistycznie, gra potrafi sprawić frajdę. Gdy odrzucałem w głowie wszelkie nawiązania do znamienitej serii, bawiłem się nieco lepiej. I chociaż nadal uważam ją za średniaka, to średniaka bardzo zgrabnego.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • prześliczna broń
  • grafika bogata w detale
  • udźwiękowienie
  • intuicyjny system rozkazów

Wady

  • AI drużyny
  • batalion tangos i ich wytrzymałość
  • niemal całkowity brak taktyki
  • gdzie ten realizm z trybu realistic?
Anghell

Anghell

Jeśli oczekujesz gry filmowej, jak najbardziej warto się z nią zapoznać, dodaj do oceny z jedno oczko, jeśli godnego następcy serii to... czekaj wraz ze mną dalej.

6,0

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper