Armored Core VI - recenzja

Mecho-strzelanka to gatunek z którym nie miałem wcześniej kontaktu, ale wydawało mi się że z grubsza wiem o co chodzi i nie rozbudzało to szczególnie moich emocji. Jednak nadal trzymam się noworocznego postanowienia i w 2025 roku nie wydaję pieniędzy na gry*. Ogrywam tylko zaległości z fizycznej lub cyfrowej biblioteki. Armored Core VI przeleżało u mnie na półce ponad rok i musiało w końcu wylądować w czytniku mojego Xboxa.
Akcja gry toczy sie na planecie Rubikon 3. Jest to bardzo szczególne miejsce w kosmosie, dotąd jedyne w którym odkryto występowanie niesamowitej substancji - koralu. Trudno nie odnieść wrażenia że twórcy po prostu pożyczyli sobie melanż z Diuny i zmienili parę szczegółów żeby facetka się nie połapała. Koral nie występuje nigdzie indziej, ma unikalne dla ludzi właściwości i każdy chce go dla siebie. Dochodzi jednak do globalnej katastrofy a Rubikon 3 staje się polem bitwy dla korporacji walczących o pozostałe złoża surowca. W tym momencie historii pojawiamy się my, osobnik o staropolsko brzmiącym imieniu C4 621. Należymy do grupy ludzi którzy przeszli eksperymentalne zabiegi z użyciem koralu, stając się tzw. "augmented human" (nie będę Was dezorientować próbą tłumaczenia), szerszy życiorys bohatera owiany jest tajemnicą. Na powierzchnię planety trafiamy jako operator mecha bojowego, wolny strzelec który przebiera w ofertach pracy od wszystkich stron konfliktu. Z czasem jednak przyjdzie nam podejmować decyzje komu okażemy lojalność.
Pomijając krótkim film otwierający, ekspozycja fabularna gry jest dosyć oszczędna, żeby nie powiedzieć surowa. Kolejne misje wybieramy z listy w menu wypadowym, a ich wykonanie często zajmuje dosłownie parę minut. Jeśli ktoś lubi przechodzić gry z doskoku, w krótkich sesjach, Armored Core nadaje się do tego idealnie. Niemal wszystko czego dowiadujemy się o wydarzeniach na Rubikonie pochodzi z nagrań audio. Są to odprawy przed misjami czy dialogi między istotnymi graczami tego konfliktu, podsumowujące nasz wkład w rozwój wydarzeń. Sporadycznie podczas wypadów możemy zebrać dane z nośników np. przy poległych maszynach. Komunikaty głosowe od sojuszników i oponentów otrzymujemy również podczas starć, jednak zazwyczaj ciężko jest odfiltrować dialogi spośród wystrzałow i eksplozji. O czytaniu napisów praktycznie nie ma mowy bo prowadzenie ostrzału i unikanie go absorbuje całą uwagę. Jeśli ktoś nie będzie specjalnie uważnie rejestrował tych strzępów informacji, fabuła może przemknąć mu bokiem i wyda się wręcz pretekstowa. Na YouTubie można znaleźć kilkugodzinne filmy objaśniające wydarzenia szóstej części Armored Core, więc jeśli ktoś lubi zanurzać się pod fabularną powierzchnię, będzie miał do tego okazję. Przerywniki filmowe na silniku gry pojawiają się co jakiś czas, zazwyczaj poprzedzają walkę z unikalnym przeciwnikiem lub pokazują jak coś epicko staje w płomieniach. Zdecydowanie chciałoby się tego więcej, bo za każdym razem te krótkie scenki robią świetne wrażenie.
Jako pilot AC zasiadamy za sterami najbardziej zaawansowanych mechów. W przeciwieństwie do maszyn innych klas i starszych generacji, mogą być one dowolnie dostosowane w zależności od potrzeb. Po krótkim prologu, cała zabawa zaczyna się w warsztacie, gdzie będziemy składać naszego AC. Na broń posiadamy cztery sloty - dwie trzymane w rękach i dwie montowane na ramionach. Dla każdego slotu broń kupujemy osobno, więc jeśli chcemy ten sam model broni trzymać oburącz - kupujemy go dwukrotnie. Natomiast wszystkie zakupione już części możemy wykorzystywać w przyszłych projektach. Dalej mamy elementy konstrukcji czyli głowy, torsy, ramiona i nogi, czy raczej podstawę. Bo ta może opierać się na nogach standarowych lub z odwróconymi jak u owada stawami, czołgowych gąsienicach lub czworonogu. Wyliczanka kończy się na boosterach, generatorach energii i systemach namierzania. Wszystkie te elementy składowe tworzą szereg zależności i charakterystykę finalnego buildu. Z czasem w sklepie odblokowujemy nowe części i naprawdę jest z czego wybierać. Bronie zadają różne typy obrażeń, różnią się liczbą dostępnej amunicji, czasem przeładowania czy cooldownu. Brzmi jak standard jednak te wszystkie linijki statystyk mają bardzo odczuwalny wpływ na gameplay. Wszystko ma też swoją wagę, która wpływa na mobilność i obciążenie podstawy a w przypadku spluw - również maksymalny udźwig rąk. Jakby tego było mało, cały ten arsenał potrzebuje jeszcze źródła zasilania. Może okazać się że przekroczyliśmy maksymalną wydajność generatora i projekt musi zostać skorygowany. Wymienić działko plazmowe na coś mniej energochłonnego czy zamontować większy generator, który wymusi jednak przejście do wyższej kategorii wagowej? Stworzenie idealnej maszyny nie jest łatwe. Tak naprawdę, nie do końca jest możliwe. Bo o ile z czasem wyczujecie swój ulubiony build, nie sprawdzi się on w każdym scenariuszu tak samo dobrze. Personalizacja naszego AC to także kwestie czysto kosmetyczne. Możemy każdy element malowac osobno decydując o takich detalach jak połysk farby czy widoczne zużycie na metalowych elementach, a także wybierać z wielu gotowych presetów kolorystycznych. Do tego dochodzą najróżniejsze kamuflaże i emblematy do umieszczania na elementach pancerza czy broni. Tworzenie buildów jest po prostu fenomenalne.
Armored Core to dzieło studia From Software, znaczna większość odsłon pojawiła się na długo przed fenomenem gier z serii Souls. Na wieść o kolejnej produkcji mistrzów z Japonii, pierwszą myślą wielu młodszych stażem fanów studia było, czy to Soulsy z robotami. Odpowiedź brzmi nie, przez większość czasu tutaj jest znacznie przystępniej, jednak niektóre potyczki w pełni uzasadniają takie porównania. Co prawda nie dostajemy możliwości wyboru poziomu trudności, ale dynamika siły jest trochę odwrócona. W Soulsach normą jest że stajemy przeciwko rywalom większym i silniejszym, nawet dwumetrowy wieśniak z widłami czy sfora szczurów potrafią być zagrożeniem którego nie można bagatelizować. W Armored Core to my, piloci AC jesteśmy na szczycie łańcucha pokarmowego. Technologiczna dominacja nad prostszymi maszynami jest bardzo odczuwalna.
To jak wygląda walka? Zazwyczaj pozostajemy w ruchu. Dzięki boosterom nasz AC sunie jak na łyżwach oraz może unosić się w powietrze i wykonywać szybkie zrywy w celu unikania ataków. W metalowych łapkach (pod triggerami) dzierżymy bronie podstawowe - pistolety, railguny, bazooki i wszystko pomiędzy. Na ramionach (pod bumperami) mamy do dyspozycji bronie dodatkowe - wyrzutnie rakiet o różnych pojemnościach, rozmiarach i typach naprowadzania pocisków, działka laserowe, granatniki, tarcze energetyczne, słowem wszystko czegu dusza zapragnie. Po wykupienia jednego z perków możemy zamontować nawet coś z kategorii broni podstawowych, by wykonać szybką podmianę i kontynuować ostrzał np. na czas chłodzenia minigunów. Wrogowie mają dwa wskaźniki - stagger oraz główny pasek zdrowia. Kiedy nabijemy stagger możemy przez krótki czas w pełni ekfektywnie zbijać HP. Ta mechanika ma znaczenie głównie podczas walk z szefami i wrogimi AC, szeregowi przeciwnicy mają z nami mniej więcej takie szanse jak WALL-E z Adamem Smasherem. Sami musimy również kontrolować wskaźnik naszego generatora, pełniący defacto funkcję staminy. Do dyspozycji zawsze mamy też 3 zestawy naprawcze, z czasem można je ulepszać, jednak nigdy nie można na nich zbyt mocno polegać. Cały system walki z grubsza oparty jest na zarządzaniu staminą (boostery) i ostrzałem. Każda z broni ma swoją szybkostrzelność, czas przeładowania czy cooldownu. Wokół wspomaganego auto aimem celownika widoczne są wzkaźniki gotowości pukawek, przegrzana broń ma też widoczną animację. Mimo tych udogodnień, w ferworze walki za bardzo na nich nie polegałem, zwyczajnie nie było czasu. Im dłużej gramy danym buildem, tym bardziej intuicyjna staje się jego obsługa, a zamiast na HUDzie coraz lepiej polegamy na wyczuciu. Zarządzanie polem bitwy jest tak intensywne, że po skończonych misjach czasem piekły mnie oczy od zbyt rzadkiego mrugania. Nie jest to hiperbola tylko autentyczna obserwacja. Podobnie jak w grach cyklu Souls, tutaj również staniemy przeciwko ogromnym bossom, choć ich liczba jest skromniejsza. Stawiają jednak spore wyzwanie, niekiedy zaburzają wręcz balans trudności, co może prowadzić do frustracji. Może okazać się nawet że dotąd świetnie spisujący się build, podczas walki z szefem dosłownie wystrzela się z amunicji zanim zdołamy go pokonać. Pierwszą tego typu sytuację zapewne skwitujecie pełnym zdziwienia"co k****?!" Po porażce można przebudować AC bez wracania do menu głównego, a walkę restartujemy bez konieczności powtarzania całego etapu. Korzystać możemy wtedy tylko z wykupionych już części, więc jeśli okaże się że chcemy nabyć coś w sklepie, całą misję będziemy powtarzać od początku. Takie rozwiązanie zachęca do inwestowania w różne typy uzbrojenia i konstrukcji. Nigdy nie wiadomo kiedy trafimy na kolejną ścianę, więc zawsze warto mieć jak największy wachlarz możliwości. Początkowo szło mi na tyle sprawnie że nie czułem potrzeby eksperymentować z wyposażeniem. Przychodzi jednak czas że staje się to chlebem powszednim. Na szczęście nie musimy grindować by móc pozwolić sobie na nowe elementy wyposażenia, ekonomia gry jest dobrze zbalansowana. Jednocześnie do wyboru jest tyle broni że po ukończeniu NG++ wciąż nie wykupiłem wszystkich. Jeśli ktoś ma takie ambicje, może dowolnie powtarzać wypady w celu kumulacji pieniędzy. Dostajemy również dostęp do Areny - stajemy tu do walki z coraz bardziej zaawansowanymi AC w formule 1 na 1. Pokonując ich, oprócz pieniędzy, otrzymujemy też chipy do ulepszania systemu operacyjnego, czyli pasywnych perków ofensywnych i defensywnych.
Nie otrzymujemy natomiast otwartego świata ani wielu okazji do głębszej eksploracji. Obszar działań zazwyczaj nie jest zbyt rozległy, mimo że obserwujemy otwarte przestrzenie, pozornie ciągnące się po horyzont. Gargantuiczne industiralne kompleksy czy zachody słońca nad płonącą atmosferą Rubikonu potrafią spowodować opad szczęki. Oczywiście zwiedzimy też nudnawe korytarze, na szczęście przez większość czasu sceneria jest bardziej interesująca. Poruszając się po tych stosunkowo skromnych rozmiarów planszach, iluzja ogromnej skali działa. Czasem czujemy się mali niczym owad, by po chwili rozdeptać kontener transportowy niczym pudełko na buty i przypomniec sobie o faktycznych rozmiarach naszego AC. Oprawa AV jest godna pochwały, grafika może nie robi wrażenia pod lupą, ale ogólna prezentacja jak najbardziej cieszy oko. Udźwiękowienie też stoi na wysokim poziomie, starcia metalowych gigantow brzmią genialnie, od potężnych eksplozji po dyskretne komunikaty dźwiękowe systemu naszego AC. Te maszyny w różnych konfiguracjach mogę podziwiać bez końca, uwielbiam kiedy po ukończeniu misji naramienny arsenał wychodzi z trybu bojowego i składa się do pozycji neutralnej- wygląda to po prostu przekozacko.
Trochę za długo zabierałem się do Armored Core VI i mogę polecić ten tytuł niezdecydowanym. Koniec końców, to strzelanka TPP która również ma ten uzależniający pierwiastek pozostałych gier japońskiego studia. Pod przytłaczającą początkowo liczbą statystyk i opcji, czeka gra którą zaskakująco łatwo jest "ogarnąć". Nie jest to też przeprawa na kilkadziesiąt godzin. Jeśli lubicie rzeźbić przy buildach i chcecie gry w której gameplay jest na pierwszym miejscu, powinno się Wam spodobać.
* postanowienie zawiesiłem wraz z premierą Obliviona ¯\_(ツ)_/¯