Piątkowa GROmada #514 - Horror o kształcie elipsoidy, czyli kilka słów o Ecstasica 

BLOG
6V
user-62289 main blog image
BZImienny | Dzisiaj, 01:03
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści jest tytuł znany z bycia wczesnym przykładem growego horroru, zwłaszcza jak pod uwagę bierze się kraj pochodzenia. Przygotujmy więc elipsy, bo to przyda się podczas opowieści o Ecstasica.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstania Ecstasica. Produkcja Andrew Spencer Studios wydana przez Psygnosis to przedstawiciel gatunku horrorów. Gracz, jako jakiś jegomość, zwiedza wyglądające na puste miejscówki, walczy z nieprzyjaznym bytem oraz szuka miejsca w nieistniejącym ekwipunku. Zagłębijmy się więc w ta opowieść i spróbujmy zrozumieć co wspólnego z nią ma pewną figura geometryczna.

Horror o kształcie elipsy


Ekipa projektowa gry:

Stanowisko (j. ang) Stanowisko (j. polski) Osoba/Osoby
Design Projekt  Andrew Spencer
Programming Programowanie  Andrew Spencer
Music Muzyka PC Music
Sound Dźwięk PC Music
Cover Art Okładka Carl Critchlow
Packaging Opakowanie Richard Turner
Documentation Dokumentacja Mark Day, Huw Thomas
Animations Animacja Alain Maindron
Public Relations PR Mark Blewitt, Glen O'Connell
Sound Coordination Koordynacja dźwięku Philip Morris
Manual Design Projekt poradnika Keith Hopwood, Hesketh Design
Package Design Projekt opakowania Keith Hopwood, Hesketh Design
Producer Producent Greg Duddle
Director Dyrektor Alain Maindron, Andrew Spencer
Project Manager Menadżer Projektu Pat Cain
Writing / Dialogue / Story Scenariusz / Dialogi / Historia  Alain Maindron
Playtesting Testowanie  Paul Charsley, Paul Holmes, Jenny Newby, Gary Nichols, Leon Walters, David Parkinson
Acting / Voiceovers Aktorzy głosowi Sharon Ashton, Russ Lane, Kevin McMahon


Historia gry ma swój początek w okolicach 1990 roku w Wielkiej Brytanii. Tam to bowiem pracował Andrew Spencer, deweloper znany za sprawą m.in. International Soccer oraz International Basketball na C64. Po skończeniu tych projektów wyruszył w trwająca 5 lat przygodę produkcyjną Ecstasica, która to zaczęła się od stworzenia silnika.


Jak na swoje czasy gra miała osobliwy i rzadko stosowany styl tworzenia szaty graficznej. Większość deweloperów korzystała bowiem z poligonów, natomiast Andrew postawił na elipsoidy* - wybór tłumaczony przez twórcę logiką filmów wytwórni Disneya. Tam to bowiem często wykorzystywano kółko do tworzenia postaci, bo pozwalało na łatwiejsze zachowanie spójności. Niemniej w grze pojawiały się poligony, ale głównie przy tworzeniu lokacji. Pierwszym współpracownikiem przy projekcie był Francuz Alain Maindron. Ten pracujący wcześniej dla m.in. Amblin Entertainment czy Walt Disney Studios docenił opracowaną na potrzeby Ecstasicę technologię. Dzięki niej mógł bowiem bez większej wiedzy opracować tła oraz postacie, a później także zaprogramować ich ruchy. Potem za sprawą doświadczenia mógł bez problemu dołożyć postaciom rozbudowane zachowania oraz animacje.

Niestety, z racji ograniczeń technicznych, tytuł charakteryzował się widokiem ze stałej kamery oraz sterowania jak czołgiem (kwestia docelowej platformy). Akcje w tej grze należały do dość brutalnych (krew, nabici na pal) - obok tego była jeszcze nagość. Nie powinno więc dziwić, że gra otrzymywała ograniczenia wiekowe nawet 18+ (ELSPA). Ale o ile scen brutalnych było kilka, tak nie można tego powiedzieć o UI. Z perspektywy zawodu uznałbym, że nie nadawało by się to do bugowania, bo nic tam nie było. Zdrowie uwidocznione zostało za sprawą postury, a liczba dozwolonych przedmiotów na raz ograniczona do dwóch. W wywiadzie dla magazynu Edge w 1994 roku Spencer tłumaczył to chęcią wyeliminowania czegokolwiek, co wybijało by z immersji. A tym z jego perspektywy był interfejs.

I tak pod koniec 1994 roku ukazała się Ecstasica, wyłącznie na MS-DOS. Produkcja opowiadająca o losach postaci w miejscowości Tirich spotkała się z bardzo dobrym odbiorem ze strony społeczności. I to mimo problemów wynikających także z perspektywy do jakiej przyzwyczaił Resident Evil. Z perspektywy pomysłodawcy marki, opracowany silnik miał być czymś więcej niż tylko narzędziem dla jednej gry. Ale o ile Urban Decay zaginął w akcji, tak kontynuacja Ecstasica miała więcej szczęścia. Była ona bowiem bardziej ewolucją niż rewolucją produkcyjną - dalej utrzymując elipsoidalne kształty jako motyw przewodni warstwy artystycznej.


Ecstasica II kończy historię marki - wprawdzie Andrew Spencer mówił o tym, co by nie zrobił, tak niestety skończyło się bardziej na gadaniu niż uzewnętrznieniu marki. Sama gra musiała (a w sumie musi) czekać na powrót aż do ostatniego kwartału tego roku. Bowiem to na ten moment SNEG zapowiedział wydanie pełnoprawnej konwersji na Windowsa.


I na tym kończy się historia serii Ecstasica, gry bez cienia przesady wyjątkowej. Głodnym wiedzy zostawiam źródła i do następnego tygodnia.

* - W retrospekcji Andrew Spencer pokazał to jako przyczynę braku konwersji na PlayStation. Konsola Sony skonstruowana była w oparciu o trójkąty i nie lubiła się z oprogramowaniem odpowiadającym za elipsoidy. Co część tłumaczy jako jeden z powodów raczej średnio udanej sprzedaży drugiej części.

Ankieta

Przypominajka co do ankiety.

      • Ankiety związane z grami - dwie propozycja w komentarzu do mojego komentarza i opcja z największą liczbą plusów wygrywa. W przypadku remisu ja decyduję. :)
      • Ankiety związane z tematami historycznymi: WY proponujecie takie tematy, a następnie ja wybiorę do omówienia biorąc pod uwagę to, czy był (jak nie jesteście pewni, prywatna wiadomość i rozwiążę wątpliwości) oraz jego popularność wśród innych. Dla systematyki, propozycje proszę pisać w odpowiedzi do mojego pierwszego komentarza

Wyniki ankiety:

Oceń bloga:
0

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper