Piątkowa GROmada #510 - Muzyczny majster, czyli kilka słów o Vib-Ribbon

BLOG O GRZE
10V
user-62289 main blog image
BZImienny | Dzisiaj, 00:11
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści jest tytuł z kategorii "zrób to sam". Deweloper daje zaawansowane narzędzie do zabawy, a reszta należy do Ciebie. Przygotujmy więc zestaw majsterkowicza, bo to przyda się podczas opowieści o Vib-Ribbon.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstania Vib-Ribbon (stylizowane na vib-ribbon). Gra NanaOn-Sha wydana przez SCE to przedstawiciel gatunku gier rytmicznych z osobliwym pomysłem na siebie - zarówno pod względem stylistyki jak i rozgrywki. Sprawdźmy więc tą opowieść o spróbujmy zrozumieć co wspólnego z nią ma pewien pieseł czy niedoszła reklama giganta motoryzacji.

Źródło okładki - link

Muzyczny majster

(oryginał)

Simon Parkin: What did you hope players would take away from the game when they completed it?
Masaya Matsuura: Throughout the project, my hope was thot, through VibRibbon, players would be able to discover a new way to enjoy music. That's the driving motivation behind all of my games.

(tłumaczenie)

Simon Parkin: Jaką miałeś nadzieję co do tego, co gracze wyniosą z gry po jej ukończeniu?
Masaya Matsuura: W czasie trwania tego projektu, moją nadzieję było to, że przez Vib-Ribbon gracze będą w stanie odkryć nowe sposoby na doświadczanie muzyki. To była siła napędowa wszystkich moich gier.

Magazyn Edge, numer 281 (w źródłach)

Mamy lata 90. XX wieku i w Japonii z sukcesem działa studio NanaOn-Sha - znane są sprawą cenionego także dzisiaj PaRappa The Rapper. Okolice końca prac nad projektem zbiegły się z pomysłem firmy Mercedes co do promocji ich nowego samochodu. Uwagę giganta motoryzacji przykuł projekt Rodney Greenblata (związany ze wspomnianą wcześniej PaRappa) i tak skontaktowali się oni z Sony celem nawiązania współpracy. Uznali bowiem, że takie podejście pozwoli na rozreklamowanie ich Mercedes A-Class wśród młodych kierowców. 

Sony zgodziło się na współpracę i do projektu zaangażowało NanaOn-Sha, które to zabrało się do roboty z Masaya Matsuura na czele. Pierwsze prototypy gry zakładały zbudowane z poligonów migający reflektorami niczym oczami samochód, który poruszałby się po ścieżce stworzonej przy użyciu... muzyki od gracza. Sama rozgrywka natomiast przypominałaby to do czego przyzwyczaił nas PaRappa, czyli odpowiednie wciskanie przycisków celem wywołania reakcji. 

Jak to bywa w przypadku osobliwych projektów, także Vib-Ribbon miał problemy produkcyjne ciężkiego kalibru: z perspektywy dewelopera było to odpowiednie zgranie muzyki oraz dźwięku. Grubszy problem pojawił się u Mercedesa, gdzie Mercedes A-Class nie zdało "testu łosia"*, wskutek czego twórcy samochodu znaleźli się w ogniu krytyki. Powód niepowodzenia był na tyle poważny, że auto wymagało gruntownego przeprojektowania. To z kolei oznaczało naturalną śmierć projektu marketingowego jakim była ta gra.

Dziewięcioosobowa ekipa wybłagała u Matsuury, aby ten kontynuował projekt, co było możliwe także dzięki odkryciu natury technicznej związanego z PlayStation. Odkrycie to dawało możliwość analizy fali audio zanim ta będzie słyszana przez gracza (w finałowym projekcie to 8 sekund)**. To genialne w swej prostocie rozwiązanie popchnęło całość do przodu tak, że mogło wyjść na konsolę Sony bez konieczności posiadania zewnętrznego sprzętu. 

Nie była to jedyna zmiana, ponieważ z oczywistych względów wykorzystanie samochodu nie było możliwe. Drogą konieczności (ograniczenia techniczne konsoli z perspektywy gry) oraz inspiracji wczesnymi grami (dokładniej grafiką wektorową) narodził się Vibri. Ten składający się z linii byt poruszałby się w 2D i odpowiadał na reakcje gracza w formie wciskania odpowiedniego przycisku albo serii przycisków. Z ewolucją lub regresją w zestawie (nawet do postaci robaka), co jak wspominają członkowie ekipy wyszło od Matsuury.

Całość spakowana była z 6 piosenkami od zespołu Laugh and Peace (Toshiyuki Kageyama, Koichi Hirota, Yoko Fujita) została wydana pod koniec 1999 roku w Japonii oraz w sierpniu 2000 roku w Wielkiej Brytanii na PlayStation. Sama gra natomiast to przedstawiciel gatunku gier rytmicznych z kategorii tych bardziej osobliwych - chociaż wspomniany wcześniej szkielet rozgrywki był już znany graczom, tak jego rozwinięcie już mniej. Bowiem po załadowaniu Vib-Ribbon gracz mógł wyjąć płytę z grą, załadować nową z dźwiękiem i następnie ukończyć piosenkę poruszając się na planszy 2D.

Na koniec kilka deweloperskich ciekawostek:

  • Czasem poruszające się na boki przeszkody to błąd programistyczny odkryty przez inżyniera dźwięku i znajomego Matsuury, który to związany był z Psy-S (stał się częścią ekipy ze względu na przydział od Sony). Błąd ten spodobał się inżynierowi do tego stopnia, że stał się integralną częścią gry.
  • Tworzony trzy tygodnie skrypt opracowujący ścieżki był testowany na różnych piosenkach, celem sprawdzenia jak radzi sobie z generowaniem kształtów w zależności od gatunku. Z grubsza testowanie dawało dobre rezultaty. Poza muzyką Briana Eno, gdzie takowych kształtów nie było.
  • Gra pierwotnie nie ukazała się w USA, ale wydana była w Japonii oraz Europie i odniosła umiarkowany sukces (100 tysięcy sprzedanych kopii w Japonii). Na wydanie w USA gracze musieli czekać aż do 2014 roku i wersji cyfrowej na PS3, PSP oraz PS Vita.
  •  W 1999 roku, wyłącznie w Japonii, sieć księgarni/wypożyczalni Tsutaya sprzedawała promujące Vib-Ribbon oraz Symphonic Orgel OPUS unikatowe wydanie -  Vib-Ribbon Xmas Disc. Zestaw ten zawierał "O Tannebaum" ("O Christmas Tree"), wcześniej wydany na "OPUS 4: Christmas Carol" oraz czarną kopertę z motywem Vib-Ribbon. Ze względu na małą sprzedaż dysk zyskał status "Lost Media" i nie pojawiał się w przestrzenii publicznej do 2019 roku, gdy to do internetu trafiły zdjęcia zestawu. Na dalszy ciąg historii trzeba było czekać aż do maja 2021 roku, gdy to związany ze społecznością gry użytkownik Twittera good ol' erick najpierw kupił grę, a potem wrzucił jej zawartość do Internetu.  
  • Ścieżka dźwiękowa z gry wydana była potem jako cząstka Vib-Ribbon & Vib-Ripple Original Soundtrack przez King Records w 2004 roku.
  • Kompozytorzy ścieżki dźwiękowej czasem błędnie nazywani są jako "Laughs and Beats".
  • Gra doczekała się dwóch duchowych kontynuatorów: Mojib-Ribbon oraz Vib-Ripple.

I to było na tyle, jeśli chodzi o historię powstawania gry. Głodnym większej ilości wiedzy zostawiam źródełka i do następnego tygodnia :)

* - Jest to test polegający na sprawdzeniu reakcji samochodu na nagły skręt spowodowany np. niespodziewaną przeszkodą. Nazwa "moose test" (pl. test łosia) to nawiązanie do Szwecji i znanego tam problemu wychodzenia łosi na drogi. Została ona użyta przez dziennikarza Roberta Collina w 1997 roku po teście Mercedesa, który w jego trakcie wywalił się na dach. Więcej o tym można poczytać chociażby tu.

** - W Retro wspominkach Matsuura mówi, że mogła to być luka w oprogramowaniu konsoli.

Ankieta

Przypominajka co do ankiety.

      • Ankiety związane z grami - dwie propozycja w komentarzu do mojego komentarza i opcja z największą liczbą plusów wygrywa. W przypadku remisu ja decyduję. :)
      • Ankiety związane z tematami historycznymi: WY proponujecie takie tematy, a następnie ja wybiorę do omówienia biorąc pod uwagę to, czy był (jak nie jesteście pewni, prywatna wiadomość i rozwiążę wątpliwości) oraz jego popularność wśród innych. Dla systematyki, propozycje proszę pisać w odpowiedzi do mojego pierwszego komentarza

Wyniki ankiety - Somsiad is coming :O

Oceń bloga:
2

Komentarze (3)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper