Piątkowa GROmada #489 - O gradaptacji, co stała się spojrzeniem na Souls-Like'a (początki serii Nioh)
Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści jest namacalny dowód, że piekło deweloperskie nie równa się słabej grze. Bo ciężko inaczej mówić o instancji, gdy tytuł zapowiedziany na początek PS3 ukazał się kilka lat po premierze PS4, dostając w międzyczasie 3 różne wersje. Przygotujmy więc książki o wierzeniach z Japonii, bo to może przydać się podczas opowieści o historii serii Nioh.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstania serii Nioh - stylizowanej przez jakiś czas na Ni-Oh. Produkcje te są przedstawicielami fabularnych gier akcji z rozbudowaną mechaniką przewrotów oraz łupu, przez niektórych określany jako przedstawiciel "masocore" (połączenie "masochizm" oraz "hardcore"). Przez swój czas powstania gra doczekała się zmian właścicielskich u twórców i kilku drastycznie różnych wizji gry. Sprawdźmy więc tą opowieść i spróbujmy zrozumieć zrozumieć co wspólnego z nią ma pewien żeglarz czy syn znanego reżysera.
O gradaptacji, co stała się spojrzeniem na Souls-Like'a
Zapowiedź Ni-Oh na PS3. UWAGA: Może nie odpowiadać obecnemu wyglądowi gry. :P
Historia Nioh ma swój odległy początek w okolicach 2004-2005 roku, gdy to w Japonii dzialalo KOEI. Firma ta założona ponad 20 lat wcześniej przez studentów Keio University podjęła się zadania opracowania gry na PS3. Miała ona w swoich założeniach być gradaptacją filmu Oni, autorstwa syna Akiry Kurosawy (ten dał ideę), Hisao, we współpracy z Kou Shibusawą (pseudonim artystyczny Yoichi Erikawy). Film ten nazywał się Oni i miał przedstawiać historię tytułowego wojownika samurai z blond włosami, osadzoną w okresie Warring w XVI wieku. wiecznej Japonii. Produkcja gry oraz filmu miała pochłonąć nawet 3 miliardy yenów i planowano ja na 2006 rok.
I tutaj zaczęły pojawiać się pierwsze produkcyjne problemy, ponieważ film Oni został anulowany we wrzesniu 2005 roku. Nie przerwano jednak produkcji samej gry, która to została przeniesiona na 2007 rok, kiedy to także o niej słuch zaginął. Przez około 3 lata o grze było niewiele albo i nic, przez co jej produkcja weszła w ciekawy dla KOEI okres - połączenie z Tecmo w znane dzisiaj KOEI Tecmo w 2009 roku. Wskutek tego do gry weszło założone w 1995 Tecmo Creative #3, później przemianowane na Team Ninja. Deweloper wtedy znany był głównie za sprawą serii Dead or Alive oraz Ninja Gaiden.
Właśnie, to jest dobry moment na omówienie tego czym miało być Nioh, bo tych wersji były trzy (z perspektywy związanego z projektem Fumihiko Yasusy z powodu decyzji Kou Shibusawy):
- JRPG, opracowywana od 2004 do 2008 roku
- Później do akcji weszło Omega Force i miało w planach stworzenie gry w stylistyce Warriors. Projekt ten także został odrzucony ze względu na podejście Shibusawy.
- Alpha wersja gry ukończona przez Team Ninja w 2012 roku (weszli do projektu 2 lata wcześniej, ich pierwsze reakcje na projekt były raczej chłodne). Ta też spotkała się z krytyką że strony Shibusawy ze względu na zbytnie podobieństwo do Ninja Gaiden. Yosuke Hayashi (dyrektor projektu) próbował razem z ekipą poprawić rozgrywkę, ale po pół roku problemu projekt został wstrzymany.
Projekt ruszył na nowo dopiero w momencie, gdy KOEI Tecmo rozpoczęło produkowanie tytułów na PS4 - wtedy to CEO firmy, Hisashi Suganuma, dogadał się z Hayashim i produkcja ruszyła z kopyta. Z prostym podziałem zadań wewnątrz firmy:
- Team Ninja miała zająć się aspektem rozgrywki
- Część związaną z Koei odpowiadała za historię
Każda z tych cząstek ma własne osobne źródła inspiracji - Z perspektywy opowieści istotne jest to, że Koei znało się na tworzeniu gier mających podstawę w historii. Nie dziwne więc, że wśród inspiracji dla Nioh wskazuje się książka Shogun Jamesa Clavella z 1975 roku - opowiadająca historię samuraja inspirowanego historią Williama Adamsa. Całość miała korzystać z innych postaci historycznych i być osadzona w okresie Sengoku, co miało dostarczyć grze podstaw do akcji. Za którą to odpowiadało cząstka Koei Tecmo znana za sprawą brutalnie trudnych gier akcji. Jak pierwsza emulacja tego rozwiązania nie przypadła głowie projektu do gustu, postawiono na nową technologię oraz spojrzenie na gry fabularne akcji od FromSoftware (ironia, że Demon Souls - projekt prawie skazany na śmierć - tchnął życie w gatunek). Dzięki temu twórcy wiedzieli w którą stronę iść: gier brutalnie trudnych, gdzie można nauczyć się na drodze wielu prób i błąd. Dodając do tego istotne elementy sposobu walki z Japonii jak np. kendo.
Ludzie szerzej z Nioh mogli zapoznać się w 2016 roku, kiedy to Koei Tecmo wypuściło wersję demonstracyjną - dając masę materiału skutkującego opóźnieniem premiery z 10.2016 na 2017 roku. Niemniej, po kilku modyfikacjach jak np. usunięcie wytrzymałości broni, gra ukazała się początkowo wyłącznie na PS4, później dostając konwersję na Windowsa oraz odświeżenie na PS5. A w jego ramach historia Williama, który to po walce w Tower of London wyrusza do Japonii z Yokai jako czymś więcej niż element folkloru celem uratowania kogoś z opresji.
Jak na grę przemodelowaną 3 razy i wstrzymaną raz w produkcji, Nioh poradził sobie nadzwyczaj dobrze i to mimo "drobnych" problemów w przypadku wersji na Windowsa (na ile brak obsługi domyślnego kontrolera nie jest problemem). Około 80-85 procent i sprzedaż na poziomie 3 milionów sztuk w 3 lata po premierze (oraz wywianie z półek) musiały dać powód do zadowolenia dla dewelopera, ponieważ kilka lat później gracze dostali w swoje ręcę pełnoprawną kontynuację - z jednej strony rewolucję (chociażby brak odgórnie narzuconego bohatera na rzecz możliwości stworzenia swojego), z drugiej ewolucję. Ewolucja ta jednak była z perspektywy graczy za mało widoczna, o czym deweloper przekonał się wsłuchując w opinie po wersji beta. Z tego to narodziły się poważniejsze zmiany jak np. "Wymiar Yokai".
I tak w skrócie kreuje się historia początków oraz ewolucji w ramach Nioh oraz Nioh 2. Jest to tylko cząstka, tak więc jak będzie chęć to postaram się jakoś rozwinąc ten temat zwłaszcza z perspektywy drugiej oraz trzeciej odsłony (którą to ogrywam). Głodnym wiedzy zostawiam źródła (głównie po angielsku) i do następnego :)
- David Adams, "Kurosawa Comes to PS3" (ign.com), 2004 (aktualizacja 2018)
- Vili, "Ni-oh (Oni) still in development (well, the game anyway)" (akirakurosawa.info), 2010
- Chris Priestman, "Nioh, or the difficulty of making a videogame that honors Akira Kurosawa" (killscreen.com), 2015
- Alexa Ray Corriera, "How Nioh Evolved from a JRPG to an Action Game" (gamespot.com), 2016
- Jeffrey Matulef, "Nioh director Fumihiko Yasuda on difficulty, player feedback and what's changing", (eurogamer.net), 2016
- MCV, "When Dark Souls met Ninja Gaiden: Team Ninja talks Nioh" (mcvuk.com), 2016
- Igor Chrzanowski, "Kolekcja Nioh - wywiad z reżyserem gry. Fumihiko Yasuda opowiada o tajemnicach najlepszej serii Team Ninja" (ppe.pl), 2021
- Aaron Porter, "Masocore: the making of the Nioh series" (filmstories.co.uk), 2021
- Rita Hou, "Team Ninja’s Boss Recalls Nioh’s Troublesome 12-Year Development" (80.lv), 2024
Ankieta
Przypominajka co do ankiety.
- Ankiety związane z grami - dwie propozycja w komentarzu do mojego komentarza i opcja z największą liczbą plusów wygrywa. W przypadku remisu ja decyduję. :)
- Ankiety związane z tematami historycznymi: WY proponujecie takie tematy, a następnie ja wybiorę do omówienia biorąc pod uwagę to, czy był (jak nie jesteście pewni, prywatna wiadomość i rozwiążę wątpliwości) oraz jego popularność wśród innych. Dla systematyki, propozycje proszę pisać w odpowiedzi do mojego pierwszego komentarza.
Wyniki ankiety (nostalgiczne wspomnienia wracają :) ):
