Piątkowa GROmada #458 - Przerdzewiałe roboty, czyli kilka słów o historii powstawania Anthem

BLOG O GRZE
153V
user-62289 main blog image
BZImienny | Wczoraj, 00:35
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie gra dużego studia i specjalistów fantasy/fantastyki i jeszcze większego wydawcy znanego z gier sportowych oraz wsparcia Naughty Dog w wydaniu dwóch gier. I choć wydawałoby się, że to przepis na sukces to nic bardziej mylnego - bo opowieść ta będzie o tym, jak upór i dziwne decyzje mogą pogrzebać największe ambicje. Przygotujmy więc szklankę czarnej herbaty i spróbujmy zrozumieć, co przyczyniło się do upadku Anthem.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piatkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o narodzinach/upadku Anthem od BioWare i Electronic Arts. Produkcja ta jest przedstawicielem gatunku gier akcji z silnym elementem "latającym", gdzie gracz kontroluje ludzi w kostiumach i lata wspólnie z innymi niszczyć wrogów. Mimo doświadczonego dewelopera i jeszcze bardziej znanego wydawcy, gra spotkała się z bardzo chłodnym przyjęciem, a jej długie plany na wsparcie zakończyły się szybciej niż planowano. Sprawdźmy więc tą opowieść i spróbujmy zrozumieć, co wspólnego z nią ma pewien piosenkarz, seria FPS-ów czy sukces gry uznanej przez wielu za raczej średnią.

edit: Drobna zmiana tytułu, bo niestety oryginalny okazał się odrobinkę za długi :(

 Przerdzewiałe w środku roboty

Mamy okolice 2013 roku i w Edmonton od dłuższego czasu działa BioWare, studio założone przez pracowników medycznych znane za sprawą Shattered Steel, Baldur's Gate czy Mass Effect. I gdy ostatnia część trylogii Sheparda została wypuszczona w świat, cząstka z Caseyem Hudsonem na czele wyruszyła na nową przygodę. Nią miało być nowe IP nazwane roboczo "Project Dylan", ponieważ miało się stać wyznacznikiem oraz dumą swojej branży jak swego czasu Bob Dylan (słowa samego Caseya Hudsona, który był nieobecny w BioWare przez istotną część prac nad projektem) . Pierwsze pomysły były bardziej niż ambitne, ponieważ zakładały uniwersum na obcej/nieprzyjaznej trudnej do przeżycia, co przyczyniło się do powstania konceptu zbroi niczym z serii Iron Man. Dodatkowo gra ta miała mieć rozwiniętą historię, element sieciowy, a ewentualne rozszerzenia bardziej byłyby dodatkiem na bazie regularnych opinii niż pełnoprawnymi DLC'kami. Przez dość długi czas gracze karmieni byli głównie prototypami oraz grafikami koncepcyjnymi nadchodzącego projektu. I choć były one ciekawe, bo pokazywały m. in. duży wpływ pogody czy coś pod względem trudności na poziomie Dark Souls. Idee te, w części nawet pokazane, nie trafiły jednak do finalnego projektu.

Rok 2014 był momentem, gdzie udało się opracować fundament rozgrywki oraz świata przedstawionego - było więc latanie wspólnie ze znajomymi i zbieranie łupu (nie na poziomie loot-shootera, ale bardziej standardowego ulepszania). Niestety, zapał stał się bardziej niż słomiany jeszcze w tym samym roku, a to za sprawą odejścia Caseya Hudsona w sierpniu 2014 roku. Dodatkowo wskutek wymogu EA koniecznym było wykorzystanie silnika Frostbite z serii Battlefield, który choć nadawał się do strzelanin, zawodził w tworzeniu gier fabularnych - zwłaszcza, że kilka składowych BioWare musiało stworzyć od zera jak chociażby TPP czy Zapis/wczytanie gry. Problemy te miał też nadchodzący Mass Effect: Andromeda, a wcześniej Dragon Age: Inkwizycja, który na nieszczęście dla przeciwników silnika Frostbite w RPG-'ach okazał się sukcesem. Co gorsza, problemy Inkwizycji wynikały także ze złego zarządzania całością oraz "skakaniem z kwiatka na kwiatek", bo niewiele ponad rok przed wydaniem miał on klarowną wizję czym ma być. Sukces w połączeniu z odejściem kogoś trzymającego ekipę w całości z jasnym celem naprzód oznaczało kłopoty.


I tak następne kilkanaście miesięcy upłynęło pod znakiem kolejnych zmian w projekcie, ideach wrzucanych/wyrzucanych więcej niż raz czy pomysłach co nie pasowały/sprawiał radości. Co gorsza, ekipa w tej fazie dalej nie miała czystej wizji co dalej i po prostu jakoś dalej szła z ogólnym projektem. A jakby ta sytuacja nie była wystarczająco stresująca, to wieść gminna niesie jakby ekipie wydano zakaz wspominania Destiny od Bungie (w końcu źródło inspiracji takie chyba złe, nawet jeśli wprost idealne z perspektywy tego do czego się dążyło).


Początek 2017 roku, czwarty rok preprodukcji dzisiejszego Anthem, oznaczał już problemy w produkcji - zaczynając od niezbyt ciepłego przyjęcia szefostwa z EA po wizytę w siedzibie twórców Frostbite czy dodanie mechanik związanych z lataniem. W końcu udało się doprowadzić całość to stanu nadającego się na zapowiedź na E3 2017 (crunch się pojawił, jakby inaczej).  Project Dylan wyewoluował w "Beyond", ale EA nie było w stanie zapewnić ochrony prawnej nazwy, efektem czego przyjęta została obecnie obowiązująca Anthem - nawiązująca do czegoś w tym świecie. I choć całość była przyjęta raczej ciepło, ci mający więcej wiedzy na temat gry wiedzieli w jakim jest stanie. W końcu dopiero po E3 Anthem trafiło do pełnej produkcji, co niemal gwarantowało zmiany w rozgrywce czy historii. Nie były to jedyne zmiany, ponieważ wtedy to nastąpiły roszady w załodze z jedną przyjazną w formie powrotu Caseya Hudsona do całości w 2017 roku. A zmiany w załodze i dodatki w formie np. ludzi z Austin czy ekipy pracującej nad wczesnymi prototypami kolejnego Dragon Age były konieczne, bo projekt z planowaną premierą na początek 2019 miał pewne niedokończone prototypowe sprawy na początku 2018 roku. Nie dziwne więc, że wspomniane wcześniej 2019 było przesunięciem tłumaczonym... uniknięciem tego, że znane IP wydawcy mogłoby podminować sprzedaż mniej znanej marki.


Ale to nawet sensownie brzmiące tłumaczenie było jedynym pozytywem w całej opowieści o Anthem. Bo to co się działo od premiery wersji demonstracyjnej w styczniu/lutym 2019 roku jest niestety początkiem końca gry. Pomijając już samą koncepcję "dema VIP" dla osób, które zamówiły grę przed premierą, to nie wszyscy teoretycznie mogący otrzymali dostęp do samej rozgrywki - przeciążenie serwerów z tłumaczeniem z kategorii "No wydarzyło się". Dodatkowo zdarzało się blokowanie gry przez graczy z określonymi zestawami dodatków oraz softlock w formie nieskończonego ekranu ładowania. Ciężkie do naprawienia w ciągu trzech dni "dema", a co dopiero gdy do premiery było mniej niż miesiąc. Płaczący mogli przynajmniej popatrzeć na rozpiskę kto, jak i co może ograć w Anthem, choć z ryzykiem bólu głowy jak po imprezie. Bo ta próba wyjaśnienia pewnych niedogodności przypominała niektórych tablicę z pierwiastkami.

I niestety "damage control" musiał dalej wejść po premierze w lutym 2019 roku, gdy to gra spotkała się z bardzo chłodnym odbiorem ze strony społeczności/recenzentów. I jakby ocen było mało, to Anthem dalej zmagało się z krytycznymi błędami jak wywalanie gry do menu konsoli, ekrany ładowania czy niesatysfakcjonujący łup. I nawet zapowiedź finalnie anulowanego Anthem 2.0/Next nie była w stanie przywrócić wiary społeczności w ten projekt. Widać więc, że ogólna wizja ekipy oryginalnie pod przewodnictwem Hudsona się sprawdziła, ale pewnie nie o taką realizację chodziło.
Głodnym wiedzy zostawiam źródła i do następnego tygodnia :) 

Tomasz "Tokar" Tokarczyk, "Anthem 2.0 jednak nie powstanie" (gexe.pl), 24.02.2021

Ankieta

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

Wyniki ankiety: 

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha

Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.

  • Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)

Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

  • Błędna ewolucja, czyli kilka słów o Evolve

Ładnie wyglądająca gierka o potworach od znanego studia... także zakończona porażką. I to dość dotkliwą

Oceń bloga:
12

O której grze chciałbyś poczytać w Piątkowej GROmadzie za dwa tygodnie?

Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
27%
Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
27%
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
27%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
27%
Błędna ewolucja, czyli kilka słów o Evolve
27%
Pokaż wyniki Głosów: 27

Komentarze (18)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper