Piątkowa GRomada #450 - Zarobaczona AMIGA, czyli kilka słów o pierwszej części serii Worms

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie historia początku marki bez cienia przesady kultowej. Wypełnionej robakami, dziwnymi zmianami oraz hobbystą, co się nie poddawał w przekonywaniu innych do swojej wizji. Przygotujmy więc gorące krzesła, bo to przyda się podczas opowieści o początkach serii Worms.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o początkach znanej marki z Wielkiej Brytanii. Mowa oczywiście o Worms, czyli serii strategii turowych, gdzie drużyny robaków walczą do upadłego przy pomocy bomb, bananów czy granatów z Antiochii. Przez lata seria doczekała się statusu kultowej za sprawą Worms 2 oraz opartych o nią W:A i WWP, sprawdźmy więc jak to było z jej narodzinami. I co wspólnego mają z tym brytyjski sklep, hobbysta i ECTS.
Nota: Tytuł oryginalnie był dla niektórych lekko mylący, stąd drobna zmiana.
Zarobaczona AMIGA
Historia serii Worms ma swój początek w 1990/1991. Wtedy to w Wielkiej Brytanii dobrze działał Team17 Software, developer/wydawca będący fuzją Team 7 oraz 17Bit Software. Wszystko to zaczęło się od sklepu Microbyte. W ramach działalności tej firmy szukano deweloperów, którzy byliby chętni na opracowanie gier do sprzedaży w tym sklepie. Tym sposobem szefostwo sklepu natknęło się na Szweda Andreasa Tadica, i kilka lat później powstało wcześniej wspomniane przedsiębiorstwo. Znane głównie z kilku głośnych inb z dziennikarzami oraz gier na AMIGA. W pewnym momencie twórcy sprzętu zaczęli popadać w tarapaty finansowe i T17 mogło podążyć ich drogą. Gdyby nie jeden hobbysta i osobisty bohater niejednego gracza.
Andy Davidson
Ów brytyjski deweloper interesował się tworzeniem gier od dzieciństwa. Największą pasją dażył on gry dla wielu osób, co nie raz wpędziło go w kłopoty. Odległe początki projekt ma w 1990 roku, gdy to znudzony zajęciami Andy zdecydował się na programistyczną rywalizację ze znajomym - motywem przewodnim było stworzenie gry na kalkulator. Mając na swoim podorędziu Casio FX -7500G skodował grę artyleryjską, przedstawiciela gatunku popularnego za sprawą Tanx czy Scorched Earth (gry te wyglądały na proste, miały jednak np. bardziej rozbudowaną fizykę). Jednak tego samego roku nastąpił przeskok technologiczny w życiu przyszłej perły Team17, bo Andy natrafił na AMIGA 500 z dyskiem A590 (potem wpadła AMIGA 1200). Zmienił on platformę i to na niej opracowywał swoją grę, za dnia pracując w sklepie komputerowym (co wykorzystał kilka razy, gdy to przekonał klientów do przetestowania ich projektu)
Kolejny duży przeskok nastąpił w listopadzie 1993 roku, kiedy to do 52 odcinka magazynu AMIGA Format dodano dyskietkę z Blitz Basic 2. Dodatkowo ogłoszono tam konkurs na AMIGA 4000, gdzie to uczestnicy mieli nadesłać do redakcji gry napisane za pomocą Blitz Basic. Andy szybko zainteresował się tym konkursem, w związku z czym postanowił przepisać grę artyleryjską na Blitz jednocześnie naprawiając/zmieniając kilka rzeczy w projekcie. Cel tego był ambitny, bo w jakieś przyszłości Davidson chciał przerobić swoje hobby na źródło zarobku.
Zainteresowany konkursem Andy wziął więc sprawę w swoje ręce i z poradami ze strony Simona z Acid Software opracował projekt - z racji na krótki czas (termin był do 31.01.1994) robił to po nocach. Zdarzenie mające wpływ na późniejsze przyzwyczajenia (nocny marek) zakończyła się porażką o tyle dotkliwą, że nadesłany przez niego projekt nawet nie został wspomniany. Nie zraził się tym w pełni i uznał, że poszuka szczęścia na ECTS 1994, gdzie to swoje stanowisko miało Team17 Software*. Andy wybrał ich ze względu na produkcję gier na Commodore AMIGA. Jak lata później wspominał to Martyn Brown, pasja Davidsona do gry była bardziej niż zaraźliwa. NIe dziwne więc było, że słowa o chęci na wydanie gry potraktowane przez Andyego jako coś na pograniczu żartu były prawdziwie. Total Wormage, znane dzisiaj jako Worms, znalazło swój dom (pod którym to jest po dziś dzień). Bo choć całość była grywalna, tak brakowało jej szlifów - no i na tamten moment powstawała tylko na Commodore AMIGA.
Choć mechanika rozgrywki do pewnego stopnia przypominała wariację na temat gier artyleryjskich, tak wyglądem odbiega od nich i to znacznie - kwestia podejścia pomysłodawcy do humoru oraz Lemmings od DMA Design. Głównym źródłem inspiracji dla bardziej komiksowej stylistyki był Potty Pigeon na C64, łączący stylistykę bardziej realistyczną z tą mniej realistyczną. Wybór robaków wynikał z braku dużych gier z nimi w roli głównej, a losowo generowane środowisko to jeden z elementów pozostałych z tworzenia gry na Casio (gierka ze znajomymi na losowo ukształtowanym terenie była ciekawsza i z mniejszym ryzykiem na znudzenie). Takie podejście do tworzenia pól bitwy miało swój wpływ na dostępny w grze arsenał (chociażby słynny szturchaniec będący pomysłem Martyna Browna).
Ale czym byłyby Wormsy, gdyby nie kultowa warstwa muzyczna oraz odgłosy robaków - kwestia audio przypadła głównie Bjornowi Lynne oraz w mniejszej cząstce Andy'emu Davidsonowi i innych osób. Audio projektowane było z myślą o byciu wpadającym w ucho w przypadku menu i nienachalną muzyką w trakcie walki w której można było usłyszeć efekt zgody szefostwa Team17 Software na zakup biblioteki dźwięków na 100 płytach CD. Jeśli natomiast chodzi o odgłosy robaków, to była to kooperacja ekipy, gdzie Andy zasugerował falsetto (śpiewanie wyżej niż zwykle), Bjorn miał narzędzie do nagrywania dźwięku AKG C1000. A członkowie ekipy projektowej mieli czasem osobliwe pomysły, aby zabawić się w naśladowcę jakieś osoby albo motywu przewodniego. Co następnie po skracającej całość modyfikacji trafiało do gry.
W pewnym momencie Team17 Software zawarło umowę z Ocean Software, co pozwoliło na odpowiednie wsparcie marketingowe oraz wydanie gry na więcej niż jednej platformie. Co z jednej strony pozwoliło wyrwać się z wydania gry na mającą problemy AMIGA, ale dało także problemy związane głównie z przeniesieniem dźwięku na inne platformy. Jednak zmiany te przyniosły także i pozytywne zmiany, ponieważ wydanie gry na płytach CD równało się większej przestrzeni do zagospodarowania. Efektem czego Cris Blyth, korzystając z Lightwave 3D, zanimował kultowe dzisiaj filmiki wprowadzające.
I tak po raz pierwszy 1995 roku wyszło** Worms. Gra ukazała się na AMIGA także MS-DOS, PSOne, Macintosha, AMIGA CD32, Game Boy, Sega Mega Drive, SNES, Sega Saturn - planowano także konwersje na SEGA 32X oraz Virtual Boy, ale te wydania zostały anulowane. Projekt hobbysty oraz firmy z realna wizją końca działalności okazał się sukcesem. Gra zgarnęła bowiem nienajgorsze noty, a dodatkowo sprzedała się lepiej niż dobrze. Co ważniejsze jednak, była początkiem żyjącej po dziś dzień marki, ale to materiał na inną opowieść.
Pierwsza odsłona marki otrzymała później tzw. wydanie ostateczne na AMIGA znane dzisiaj jako Worms: The Director's Cut. Jedna z ostatnich większych gier na tą platformę była nie tyle ulepszeniem, ale przede wszystkim polem doświadczalnym dla nowych idei oraz broni jak np. Święty Granat Ręczny.
Czującym niedosyt zostawiam źródła i do następnego.
* - Nie był to pierwszy deweloper do jakiego Andy poszedł z tym pomysłem. Wysłał on bowiem demo do kilku firm, ale w każdym przypadku bez odzewu.
** - W tym i w Polsce, gdzie dystrybucją początkowo zajmowało sie Mirage Media, potem także IPS Computer Group.
Ankieta
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
Wyniki ankiety:
-
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
-
Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.
-
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.
-
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.
- Człowieka cienia, czyli kilka słów o Shadow Man
Opowieść o marce znanej za sprawą pewnego odświeżenia. Oraz źle osobliwej kampanii marketingowej