Piątkowa GRomada #440 - Sukces początkowo wyglądający na porażkę, czyli kilka słów o Slay the Spire

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie fuzja z gatunku "eksperymentalnych" - gdzie to jest wielki byt o osobliwym kształcie, karty i mnóstwo losowości. Fuzja, co początkowo miała problem ze sprzedażą swojej wizji, by potem stać się produkcją sprzedającą się w nakładzie miliona kopii. Przygotujmy coś co miało problem z interfejsem, bo to przyda się podczas opowieści o powstawaniu Slay the Spire.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historia powstawania Slay the Spire. Produkcja autorstwa Mega Crit Games to mieszanka gatunku rogalika oraz gier karcianych, gdzie gracz podróżuje przez zamknięte tereny i przy pomocy kart walczy z zagrożeniem. Przez lata swojego powstawania gra doczekała się drobnego niedociągnięcia w opisie na Steamie i interfejsu, który mógł zagrozić całości istnienia gry. Weźmy więc karty do ręki i prześledźmy historię próbując zrozumieć ostatnią głośną zmianę silnika oraz wspomnianą wcześniej pomyłkę.
Sukces początkowo wyglądający na porażkę
Historia ta swój odległy początek w University of Washington Bothel, gdzie to poznali się Anthony Giovanetti oraz Casey Yano - na bazie swojego zamiłowania do gier zaprzyjaźnili się, a potem założyli studio "Pyew Pyew Inc.", odpowiedzialne za kilka pomniejszych flashowych gier. Żadna z nich nie odniosła szczególnego sukcesu, tak więc po zakończeniu studiów ich drogi się rozeszły: Yano trafił do Amazonu (QA), a Giovanetii do Cequint w Seattle. Pięć lat później znudzony pracą Casey zdecydował się odejść z roboty i powrócić do roli dewelopera gier wideo. Po tym zdecydował się zagadać do przyjaciela z propozycją stworzenia kolejnej gry razem, co spotkało się z pewnym zaskakującym odbiorem z jego strony.
Otóż poza zainteresowaniem Anthony przedstawił także dokument projektowy będący podwaliną pod temat dzisiejszego odcinka, CardCrawl (nazwa ta podobno występuje w kodzie gry). W sierpniu 2015 roku duet rozpoczął pracę nad grą, gdzie początkowo Casey pracował na pełny etat, a jego współpracownik po godzinach pracy w Cequint. Jeśli chodzi o inspiracje dla dzisiejszego STS, to:
- Casey Yano wprowadził swoje zamiłowanie do rogalików (Faster Than Light, The Binding of Isaac) oraz trudnych gier (Dark Souls). Z jego perspektywy karcianki charakteryzowały się powolną rozgrywką oraz nastawieniem na rozgrywkę wieloosobową
- Giovanetii lubił gry karciane, dlatego wniósł na początku pasję Magic the Gathering, Netrunner oraz Dominion
Mieszanka takich gatunków nie była wtedy jeszcze na rynku, tak więc ewentualna nauka przy tworzeniu dzisiejszego STS była równie trudna co gdy Naughty Dog tworzyło jeszcze na AMIGA. Duet odpowiedzialny za psiaki postawił na naukę i niecodzienne rozwiązania, panowie od Mega Crit Games na aspekt testerski. Istotne więc dla nich był dla nich tytuł z przyjaznym interfejsem zapewniającym. a dalszy rozwój miał być silnie sprzężony z odpowiedzią ze strony graczy. Oznaczało to także analizę dostępnych gier i tak:
- Obserwacja Hearthstone dała podwaliny pod projekt przyjaznego graczom UI
- FTL (Faster Than Light) stał się inspiracją dla mapy, gdzie wybór trasy nie był skomplikowany i stanowił istotny element taktyczny
- Położenie przeciwników/dobrych zostało zaczerpnięta z Deep Dungeons of Doom
- Styl rozgrywki w grach karcianych zainspirował twórców do wdrożenia mechaniki energii potrzebnej na użycie karty. Gracz nie mógł więc trochę beztrosko rzucać kartami, musiał przy każdej rozgrywce pomyśleć co zrobić następnie.
- Odpowiednie manipulowanie dostępnymi kartami, co fascynowało Antony'ego, dało podwaliny pod system synergii (czyli jedna karta mogła uczynić drugą kartę mocniejszą).
- Motyw schodzenia w podziemia w ramach rogalików zainspirował Casey Yano do pójścia w górę, czemu to Slay the Spire zawdzięcza wieżę z różnymi motywami jako miejscem akcji. Z tego później wyszedł koncept, aby postacie w grze czciły szeroko pojęte ptactwo.
Bardzo wczesne rozpoczęcie fazy QA było bardziej niż istotne, tak tak więc po opracowaniu przy pomocy "libGDX framework" prototypu zabrano się za zgromadzenie grupy osób. Skupiony od niedawna na pełen etat Anthony skontaktował się ze społecznością w Netrunner, której to odzew był pozytywny. Na ekipę czekało odpowiednie środowisko z narzędziami do kontaktu oraz narzędzia do analizy decyzji graczy (za to odpowiadała żona Anthony'ego, Danielle Jenkins). Kombinacja tych narzędzi pozwoliło na spokojne zbieranie informacji zarówno przekazywanych zarówno bezpośrednio w raportach jak i na podstawie rozgrywki. Choć przy analizie trzeba było brać pod uwagę, że ówczesna ekipa projektowa STS liczyła 2 osoby.
Podejście to okazało się dobrym krokiem już we wczesnym etapie produkcji, gdy do gry trafiła mechanika ulepszania kart, początkowo w wydaniu "pakuj ile wlezie w jedną kartę". Po przejrzeniu danych okazało się jednak, że rozwiązanie zabija to jakiekolwiek eksperymentowanie z nowymi kartami jak znajdzie się "tą jedyną". Ograniczenie tego do jednorazowej premii okazało się zbyt restrykcyjne, co dało podwaliny pod unikatowy system ulepszeń dla każdej karty
Jednak to nie ta mechanika zdefiniowała potem STS, a "Intens system" odpowiedzialny za dołożenie kolejnej warstwy w taktyce. Początkowo MGC planowało coś na wzór modelu rozgrywki z JRPG, czyli gracz miał niejako "zgadywać" ruchy przeciwnika. Coś co sprawdzało się wprost idealnie w grach z niewielkimi stratami w przypadku porażki nie pasowało do rogalika, gdzie zgon oznacza rozpoczęcie całości rozgrywki od nowa . Dodatkowo gracze czuli frustrację enigmatycznością w złym tego słowa znaczeniu, a ze względu na zgadywanie blok trafił na użyteczności. By załagodzić tej niegodności, MGC zaimplementowało system "Następnej Tury", gdzie gracz widział kolejny ruch postaci. Zaczerpnięcie informacji o ruchach wroga wymagało więc kliknięcia na każdą jednostkę, co tylko potęgowało frustrację. Z tego wyrosła pierwsza wersja "Intens", gdzie zdrowie wroga było pod jednostką, a planowana akcja i obrażenia widoczne były na górze - początkowo w wersji "przedziałowej", po negatywnym odbiorze w wersji "precyzyjnej". Deweloper bał się odbioru takiego wariantu. Gdy udało się skonstruować rdzeń rozgrywki, duet z MGC mógł zająć się populacją przeciwników w grze, konstruowanych na zasadzie pewnej ścieżki: Ogólnie charakterystyki (np. czciciel czegośtam) -> Opracowanie ruchów/ataków -> Stworzenie wyglądu potwora.
Co ciekawe, panowie wpadli w pewną dostrzeżoną później przez nich pułapkę "zwyczajności", czyli gry niewyróżniającej się artystycznie względem innych produkcji na rynku. Odpowiedzialny za tą cząstkę Casey Yano zaczął tworzyć coraz dziwniejsze potwory, tak aby całość wyróżniała się na tle innych gier na rynku. Miał w planach także opracowanie kart, ale tutaj jego rolę przejęła jedna osób później wdrożonych do projektu, Anailis Dorta (opracowała także grafiki promocyjne oraz karty wydarzeń). Nie jedyna, bo wśród współ deweloperów STS wyróżnia się m. in.
- Bruce Brenneise, autora tytułowej grafiki oraz współtwórcę promocyjnych grafik
- Julio Montero oraz Jona Sandlera, odpowiedzialnych za animacje postaci
- Clark Aboud, autor warstwy dźwiękowej/muzycznej który to skomponował ją przy pomocy orkiestrowych sampli oraz wiedzy z czym mierzy się gracz (np. istota odziana w metal musiała wydawać odpowiednie głosy).
Końcówka 2017 roku była momentem istotnym z perspektywy życia STS, ponieważ to wtedy w życie weszła decyzja o wydaniu gry w ramach Early Access na platformie Steam. Mimo oddania (w pierwsze kilka godzin twórcy spędzili całą noc latając około 40 różnego rodzaju błędów), początkowo zainteresowanie - ku pewnemu zaskoczeniu twórców - było niewielkie, co by nie powiedzieć żadne. Wysłanie materiałów do prasy także nie zaowocowało wzrostem zainteresowania, ale od czego byli różnego rodzaju streamerzy na np. Twitchu - ci nie dość, że sami grali w STS to jeszcze zachęcali innych do grania. To pozwoliło wejść w fazę zwyżkową i po kilku miesiącach dziwna hybryda sprzedała sie w nakładzie 500 tysięcy kopii,. W ramach podziękowań Casey i Anthony nawiedzali ludzi promujących grę, a dodatkowo zapewnili o aktualizacjach co dwa tygodnie (chociaż tak naprawdę były to cotygodniowe łatki, co sami twórcy zauważyli dopiero po jakimś czasie). Ze swojej strony gracze zapewniali czasem nieskrępowane niczym opinie, które to wyrażali albo na różnej maści strumykach albo na spotkaniach z twórcami w czasie różnych konferencji.
Gra opuściła Wczesny Dostęp na początku 2019 roku i spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem, dając deweloperom poza masą dolarów (sprzedano około 1.5 miliona kopii) także wysokie noty. Nie dziwne więc, że po jakimś czasie zdecydowali się na opracowanie pełnoprawnej kontynuacji, początkowo działającej na Unity. Niestety firma ta "zasłynęła" pomysłem na opłatę za każdą instalację gry na tej technologii, co zaowocowało dość mocnym odzewem ze strony MGC. I choć mądry inaczej pomysł odszedł potem w niebyt, zaufanie zostało nadszarpnięte na tyle, że STS 2 przeszedł - mimo dwóch lat prac na Unity - na GODOT. I to na nim ma zadebiutować w tym roku, bez dokładnej daty premiery.
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.
- Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.
- Pierwsze lochy rozpaczy, czyli coś o powstaniu Rogue: Exploring the Dungeons of Doom
Skoro rogaliki są popularne, to czemu nie spróbować zrozumieć początki pierwszego z nich. A obok tego to, skąd jedna dość osobliwa decyzja.