Piątkowa GROmada #373 - Władcy Upadłych z „Deus Vult” na ustach, czyli recenzja Lords of the Fallen

BLOG RECENZJA GRY
1113V
user-62289 main blog image
BZImienny | 23.11.2023, 23:35
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Prawie 10 lat temu CI Games wespół z niemieckim Deck 13 Interactive zaproponował graczom dużego Souls-like’a w formie Lords Of the Fallen. Mimo problemów grubszego kalibru przyjął się nadzwyczaj ciepło, ale dość długo było cicho w kwestii ewentualnego następcy. Ten pojawił się dopiero w tym roku w zeszłym miesiącu, tak więc weźmy klawiaturę i myszkę w ręce i wyruszmy w mroczny świat Mournstead, zbawić świat od Adyra.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przedstawię Souls-like’a obecnej generacji od Hexworks i CI Games. Jest to więc przedstawiciel gier fabularnych akcji w mrocznym uniwersum, gdzie gracz wciela się w posiadacza pewnej lampy i wyrusza w mroczne rewiry Mournstead – jako mag, mroczny krzyżowiec, paladyn czy wariat z połamanymi wiadrami. Na premierę tytuł spotkał się z niezbyt ciepłym odbiorem ze strony społeczności. Sprawdźmy więc, czy społeczność narzeka dla narzekania czy faktycznie coś z nowym LoTF jest nie w porządku.

Kilka informacji na początek:

  • Tytuł ogrywałem w wersji na Windowsa (tytuł wyszedł także na PS5 i Xbox Series) z myszką i klawiaturą jako kontrolerami.
  • Zapisy stanów gry przechowywane są lokalnie w pliku o nazwie „LOTF 2”. Tak jakby ktoś się zastanawiał, czy jest to fabularna kontynuacja (co jest wyjaśnione w samej grze przez dwie postacie, ale nie mówię o tym dalej ponieważ spoilery). :)
  • Jak komuś mało pingwinów, to niech odpali filmik z biegającym protagonistą LotF. Czy mi się wydaje, czy to zabawkowe pingwiny? :P
  • Tytuł ma pauzę w trybie dla pojedynczego gracza (szok). Wystarczy odpalić tryb fotograficzny, swoją drogą dobrze zrobiony. Edytor 3D i dużo mniejszych/większych funkcjonalności oraz trybów. 

Mournstead, które bardziej przepędza niż zaprasza

W dawnym czasie grupa potężnych krzyżowców przepędziła Adyra, pradawny byt zdolny do niszczenia wszystkiego co żywe. Później owi ludzie postawili na rozwiązanie w formie „latarni”, które to miało utrzymać wspomnianego boga w ryzach. Niestety, wraz z upływem czasu moc ich najwidoczniej słabła, a wpływ Adyra tylko rósł i rósł. I tu do akcji wkracza nasz protagonista, Nieśmiertelny, który to wyrusza w podróż celem przywrócenia równowagi… ale czy aby na pewno?

Jeśli chodzi o przedstawioną w grze historię, to ciężko mi się do niej przyczepić – całość idzie spójnym krokiem, postacie nawet da się polubić, dodatkowo długa w relacji do ceny.  Szkoda tylko, że zapoznawanie się z tą przygodą czasem wymaga cierpliwości ze względu na rozmieszczenie wrogów. Kusznicy czy generalnie jednostki do walki na dystans to absolutna plaga utrudniająca i irytująca ponad potrzebę. Czasem też człowiek ma wrażenie stężenia przeciwników w dawce niemal śmiertelnej. Co nie jest problemem w przypadku nieszkodliwości owych przeciwników, ale gdy każdy sam z siebie jest zagrożeniem, robi się z tego wyzwanie w złym tego słowa znaczeniu. Zresztą, sami twórcy zapowiedzieli pewne zmiany grubszego kalibru w tej kwestii, tak więc coś jest na rzeczy.

No i na NG+ pojawia się problem z progresem w zdrowiu przeciwników. I już na samym początku widzę duży skok w poziomie HP... choć z drugiej strony można jednym trickiem zapewnić sobie nawet 7-8 poziomów po jednym bossie.

LotF to całkiem normalne mroczne fantasy. Również LotF: Jeden z pierścieni ma w sobie dość ładnego zęba

Szkoda też, że zrobienie 100% osiągnięć było męczące, nawet nie za sprawą konieczności przejścia gry 3 razy, a licznych zadań związanych z postaciami niezależnymi. I jakby samo skomplikowanie tych zadań na poziomie absurdu było problem, to dodatkowo dość łatwo sobie takie zadanie zepsuć. Wisienką na torcie tego jest, dla niektórych z błędami, zadanie z Kukajin (kamienna dama z bagien), gdzie niezepsucie go jest bardziej kwestią wypadku przy pracy niż starania się. I tu nawet nie chodzi o to, że istnieje możliwość zepsucia zadań postaci niezależnych, tylko w tym przypadku jest to tak nieintuicyjne jak to tylko możliwe. Bo w końcu kto na zdrowy rozsądek by stwierdził, że celem wykonania zadania trzeba ją przywołać do WSZYSTKICH walk do których można to zrobić.

Na swej drodze miałem okazję napotkać masę bossów w formie Grzeszników albo Herezji. Grzesznicy to pomniejszy przeciwnicy, Herezje to spore abominacje ze scenami przerywnikowymi, unikatowym łupem oraz walką. Szkoda tylko, że większość z nich mogę spokojnie przyporządkować do kategorii „może być”, a tych naprawdę dobrych jest niewiele. W przypadku Herezji wypada to lepiej, bo u nich czasem dochodził także aspekt artystyczny, a także bardzo angażująca i momentami wyjątkowa wlaka. Niestety w drugą stronę miałem problem, a to za sprawą kilku fatalnych starć*. Na szczególną uwagę zasługuje tu finałowa konfrontacja w zapewne najpopularniejszym zakończeniu. Pod względem wyglądu to 10/10, ale w przypadku walki mówimy o 0/10 (autentycznie zastanawiam się, dlaczego ktoś zielone światło dla walki wyglądającej niczym źle zrobiona pierwsza faza Biskupów Głębin z Dark Souls III).

* - Fatalne, a dodatkowo dla mnie średnio intuicyjne, jest przywoływanie wsparcia w formie SI (trzeba przegrać, by móc to zrobić). Największym problemem jest tu plaga Souls-like’ów, czyli SI skłonne do wchodzenia w ciosy czy stania w lawie. Tutaj ucieszę, bo aby zyskać nagrodę z tytułu konfrontacji z SI u boku, trzeba go przywołać do wygranego podejścia (czyt. nie musi przeżyć). Utrzymanie go przy życiu jest czasem trudniejsze niż pobicie bossa, sam próbowałem takie wyzwania i efektem tego musiałem powtórzyć jedno starcie chyba z 6 razy. :P

Skrót: Historia - Bardzo przyzwoita, Postacie – Bardzo przyzwoite, Bossowie – No tak średnio bym powiedział pod względem rozgrywki i bardzo przyzwoite pod względem wyglądu, Rozlokowanie jednostek – Kto to projektował?

Oddaj mi tą lampę, niewierny

Ale z niego dzban dzwon

Jedną z istotniejszych funkcjonalności nowego Lords of the Fallen jest Umbral, czyli coś w stylu „wizji alternatywnej rzeczywistości, dostępnej dzięki lampie”. W jego ramach mamy nowe ścieżki, kolejnych przeciwników, interesujący łup oraz stygmaty, czyli wspomnienia przeszłości. I aby podejrzeć ten świat niekoniecznie trzeba w niego wejść, ale można podejrzeć trzymając lampę niczym latarnię – trzeba się przy tym liczyć, że ewentualny cios istoty z alternatywnego wymiaru automatycznie do niego przenosi. No i wglądanie to miejscami wersja demonstracyjna możliwości Umbral z wejściami prawie wszędzie i wyjściami w określonych miejscach.

Pomysł na alternatywny obraz danego świata nie jest czymś oryginalnym czy wyjątkowym – wspomnę tutaj Wolfensteina z 2009 roku, część napomknie pewnie o serii Legacy of Kain – ale miło widzieć to w tytule z gatunku „Souls-like”. Ale od idei ważniejsza jest jego implementacja i tutaj… no cóż, ocena bardzo zależy od podejścia. Dla mnie tworzy to ciekawe połączenie „żonglowania wymiarami” celem szukania lepszych bonusów do zdobywania wigoru, szukania łupu czy ratowania się z opresji w sytuacji niewielkiej puli zdrowia. No dzięki temu podróże bez konieczności powrotu do szczątków są dłuższe.

Z alternatywnym wymiarem połączona została także jedna z ciekawszych koncepcji starego LOtF, mnożnik doświadczenia. Tam, kolejne ubijanie przeciwników bez odpoczynku przy kryształach, tutaj w trakcie przebywania w Umbral. I już po kilku minutach (trafiłem na wyliczenia, że 5), pojawia się „czerwone oko” sygnalizujące mnożnik 3.0 i nowego przeciwnika, Szkarłatny Cień. Ale wystarczy wtedy wbiec w dowolną arenę z bossem i nasz przeciwnik znika. Dzięki tej całości dostałem prosty, ale genialny i ryzykowny system i to już ode mnie zależało, czy wolę przemierzać Axiom z bezpiecznikiem czy Umbral, zyskując wigor jak szalony, ale licząc się z dość poważnym przeciwnikiem. System ten znacznie bardziej przypadł mi do gustu niż to, co widzieliśmy w starym LOtF, bo tam progres w mnożniku wymagał ponadprzeciętnego wysiłku i ewentualne starcia z wrogami z tarczą.

A mnożnik x3 do zdobywanego wigoru robi różnicę i to sporo. Popularną taktyką jest czekanie tuż przed areną na mnożnik i wejście na nią już z nią. Problemem może być tylko Cień, który pojawia się przy postaci tuż po pobiciu bossa. Tylko zaraz potem wlatuje cień i trzeba się go pozbyć poprzez chociażby odpoczynek.

Skrót – Fajny pomysł, ale jego realizacja może być męcząca

Odbić czy przeturlać, oto jest pytanie?

Metoda leczenia obrażeń w Mournstead? Wsadzanie sobie w klatę krzyża wzmocnionego krwią wiernej

LotF to przedstawiciel gatunku gier fabularnych z perspektywy trzeciej osoby, gdzie standardowo rozpocząłem przygodę od broni białej mając do wyboru wiele kategorii i rodzajów oręża. Finalnie zdecydowałem się na wielki kamień na kiju. I obcowanie z tym narzędziem anihilacji sprawiło, że poczułem się jak w domu lepszych soulsów. Nie dość, że twórcy zachowali pewną cechę broni (wyruszenie do przodu), to przede wszystkim poprawiła się jej responsywność (nie czuć tu powolności LOtF). Dodatkowo dostaliśmy w swoje ręce mechanikę odparcia niczym z LoP/Sekiro, tylko jakoś średnio miałem motywację do korzystania z niego. Zysk z niego mały, ryzyko spore, a dźwięk słyszany przy jego przeprowadzaniu to potwarz. Szkoda tylko, że obrażenia fizyczne zostały wrzucone do „jednego garnka”, gdzie w większości dużych tytułów to norma, aby były cięcia, pchnięcia czy uderzenia (część dokłada także standard).

Pierwsze eksperymenty z formułą widać w sekcji związanej z walką dystansową, gdzie mamy albo broń dystansową w formie np. łuku oraz miotaną. W obu przypadkach opiera się on „unikatową amunicję”, gdzie jeden strzał pożera określony zapas. Koncepcja wygląda dla mnie dobrze, realizacja też, ponieważ unifikacja amunicji pozwala na szersze kombinowanie różnymi typami uzbrojenia. Jest to kwestia tego, że uzupełnianie braków amunicji to kwestia dwóch użytkowych przedmiotów. Niestety, to czasem słabo współgra z blokadą na cel, gdzie broń z trajektorią łuku przelatuje pod celem. No i mamy tu pierwszą instancję dziwnego balansu, ponieważ dość łatwy w zdobyciu młotek to narzędzie absolutnej anihilacji.

Drugi eksperyment widać w nowym typie obrażeń będącym czymś więcej niż kolejnym typem obrażeń, czyli zaniknęcie (ang. Wither). Zamiast zadawać tradycyjne obrażenia przenosi on zdrowie w "nieaktywność", gdzie jeden cios z innej broni oznacza stratę tego zdrowia (technicznie można je odzyskać, ale wymaga to walki bez otrzymania obrażeń). Ciekawy koncept, który wypalił i dał coś nowego w sekcji tego typu obrażeń. 

Ten gość prosi cię o oddanie lampy. Co robisz?

Czasem sytuacja wymagała ode mnie, bym namierzył jakiś cel (mogłem teoretycznie bez np. wychłostać duszę celem opracowania mostu, ale życzę powodzenia z taką techniką). No i tu niestety pojawił się kolejny problem, doprowadzający mnie czasem do irytacji, przywołujący wspomnienie najgorszej konfrontacji magiem w pierwszych Soulsach. Wspomnienie systemu, gdzie wystarczy więcej niż jeden cel, by system upadł i rozwalił sobie twarz. Tam za sprawą przełączania celu przy minimalnym ruchu myszki, tutaj za sprawą namierzania wszystkiego, tylko nie tego co chcemy (nawet jeśli to, co nie chcemy nie jest w centrum, ale na uboczu). Tak jakby system celował w coś najbliżej mitycznego „centrum”, niezależnie od odległości tego czegoś do naszej postaci.

Na koniec tej części warto wspomnieć jeszcze o podnoszeniu statystyk postaci, bo tu dzieją się dziwne rzeczy. A to dlatego, że na tle innych gier z takim schematem rozwoju poziom tzw. „hard cap” (czyli moment, gdzie podnoszenie statystyk albo nie podnosi wcale obrażeń albo robi to minimalnie) jest znacznie wyższy. Chyba, że system wskazujący na obrażenia jest nieczytelny i ten „hard cap” jest na poziomie 35-45 (kwestia Lies of P), a nie 60+.

Skrót – Dobre Soulsy, znacznie lepsze niż w Lords Of the Fallen (LOtF). Z wyłączeniem namierzania, bo to nie działa

Kiedy brakuje ci gier wojennych, wyczaruj sobie snajperkę

Ta kropka w oddali to miejsce wybuchu Włóczni Latimera. Po 6 sekundach lotu.

Poza tradycyjną walką wręcz deweloper dał także inne narzędzie anihilacji wrogów w postaci magii – 59 zaklęć z 3 różnych szkół. W przypadku tej sekcji odstępstwa względem Soulsów zobaczyłem już w samym sposobie przyporządkowywania zaklęć, bo to można robić gdziekolwiek. Inną zmianą jest też konieczność wykorzystywania katalizatora dla określonej magii, a jakby tego było mało, to system regeneracji many nie opiera się o „odnawialne flaszki”, a nieodnawialne kamienie. Narzędziem do rzucania tych zaklęć są tzw. katalizatory, działające trochę jak łuk. Czyli przygotowujemy katalizator i następnie tak jakbyśmy strzelali z łuku. Tylko zamiast strzał wylatują oszczep, pocisk przebijający wszystko, chmura gazu czy młot wyzwalający eksplozje.

I jeśli ten opis miał zwiastować system z kategorii trudnych do opanowania i rywalizacji, to nic bardziej mylnego. Otóż nawet podstawowe zaklęcie zadaje spore obrażenia, a te zdobywanie w późniejszych etapach robiły z mojej postaci „literalne szklane działo”. Dodatkowo osiągnięcia chorych obrażeń nie jest potrzebny jakiś wymyślny build. Zwłaszcza, że mana jest ściśle powiązania z atrybutami, przez co rozwój maga jest łatwiejszy (w przypadku serii Dark Souls/Elden Ring za „magiczną amunicję” odpowiada osobny atrybut). Ponadto żonglowanie zaklęciami jest dużo łatwiejsze za sprawą wspomnianej możliwości przyporządkowywania ich bez konieczności odpoczynku przy szczątkach. Jeśli coś może być problemem, to ograniczenie w formie odpowiedniego katalizatora. Ale i na to jest plan. Gorzej jest z planem na wiele zaklęć jednocześnie, bo zamiast myszki wciskam przyciski na klawiaturze.

Ulubione zaklęcie: Oszczep Latimera, czyli podręczna snajperka zadająca obrażenia fizyczne z lotem trwającym 6 sekund. Na NG+ trafienie Rhogara oznacza jego zgon, ponieważ obrażenia w jego przypadku to niewiele ponad 2k. I to bez specjalnego przygotowania pod względem buildu. Choć brak celownika boli i to bardzo.

Skrót – Jak ktoś uważa magię w Soulsach za „easy mode”, niech spróbuje magii w LotF. Ale mimo problemów z balansem nie mogę pominąć pewnych usprawnień w tej materii. No i mamy „snajperkę z Mrocznego Fantasy”, czyli Oszczep Latimera

Wspólne przechodzenie przez plagi Mournstead

Ja: Wyciągam zaklęcie Katalizmu, zrzucające dużo kul ognia. Boss po otrzymaniu pełnego zestawu kul na klatę: 

Lords of the Fallen otrzymał pełnoprawny tryb sieciowy oparty zarówno na rywalizacji jak i kooperacji. Interakcja z nim odbywa się poprzez punkty kontrolne, gdzie można wybrać jedną z opcji:

  • Przyzwanie obcego/znajomego
  • Zaoferowanie komuś swoich usług
  • Polowanie na innego posiadacza lampy

I już po kilku minutach obcowania z tym systemem zauważam bardzo duży progres względem tego, co wcześniej proponowało FromSoftware. Najbardziej widoczną zaletą jest „teleport do gospodarza”, gdzie jeśli kooperator jest w pewnej odległości, to po 10 sekundach jest przeteleportowany do hosta (kto nie gubił się, niech pierwszy się zgubi – przynajmniej Elden Ring ma mapkę). Dodatkowo śmierć przywołującego/pobicie bossa nie musi oznaczać końca rozgrywki i tylko od nas/hosta zależy, co się stanie. A jakby było mało tych nowości, to mamy…werble…. crossplay, choć nie w 100% (słyszałem, że posiadacze PS5 i Xbox Series nie pograją razem, nie miałem okazji tego sprawdzić). Szkoda tylko, że czasem miałem problemy z techniczna stroną w stylu „zawieszania w ładowaniu”, opóźnień czy łączenia z ludźmi z prawie drugiego krańca planety. No i bardziej skomplikowane komunikaty są niemożliwe, bo nie ma czatu.

Niestety, tryb sieciowy ma jeden poważny problem w formie konfrontacji Gracz kontra Gracz. I nie chodzi tu nawet o sprawiające czasem problemy połączenie, a skalowanie poziomów. Otóż, gdy w takim Elden Ring miałem do czynienia z kooperacją/rywalizacją, to wiedziałem, że partner do bicia bossa/innego gracza miał poziom z określonego przedziału (hasło wyłączało limit dla kooperacji). W przypadku Lords of the Fallen odniosłem wrażenie, że takiego przedziału nie ma, ewentualnie skalowanie obrażeń/statystyk nie istnieje. Dodatkowo do osiągnięcia balansu uzbrojenia jest dalej niż z Ziemi na koniec Wszechświata (o ile takowy istnieje). Mi się to udało zaklęciami, ale czytam różne komentarze i postać zdolną do położenia innej w 5 sekund można stworzyć także z broni wręcz. I to bez konieczności „wysokiego ryzyka” w formie chociażby niskiego zdrowia.

Ale mogłem się przynajmniej pośmiać, gdy najeźdźca przestał istnieć po otrzymaniu laseru z wizerunku Piety. Gorzej, jakbym był po drugiej stronie tego czegoś. :P

Skrót – Ogromny progres względem Souls-like’ów, ale swoje problemy ma. I PvP nie działa.

Piękne Mournstead przypominające Mroczne Wieki

Pieknę widoki, nieprawda?

Stare Lords Of the Fallen miał wiele złego, ale warstwa artystyczna była czymś co wypadło dobrze – postacie niczym z zawodów silnych facetów i pancerzami/uzbrojeniem jak z Warhammer Fantasy Battle. I nowe Lordsy tylko kontynuują ten trend dając graczom tytuł piękny pod względem artystycznym, dodatkowo dość różnorodnym pod względem proponowanych miejscówkach. Co samo w sobie jest dobre, ale staje się lepsze jak popatrzy się na perspektywę konstrukcji świata przedstawionego. Mournstead nie jest bowiem zbyt duże, a oferuje inne klimaty przy okazji nie burząc podróży zmianą z kategorii „Serio?”. Jak ktoś nie wie, o czym mówię, to niech przypomni sobie pierwsze Soulsy – pod tym względem LotF jest podobne (jeśli chodzi o logikę) – i zestawi to z drugimi Soulsami. Gdzie niektóre przejścia między miejscówkami to był „WTF?” albo winda, ewentualnie jedno i drugie.

A sam wygląd postaci, bossów, lokacji przypomina mi momentami do mroczne spojrzenie na Średniowiecze niczym z Blasphemous. Powykręcane pancerze, dziwne istoty, hełmy z kolcami, poniszczone zbroje, czarne szaty czy otoczka w „Umbralowej wersji” to coś, co przykuwa uwagę na dłużej. Widać, że sekcja artystyczna przyłożyła się do pracy, a ta od technikaliów już niezbyt. Bo w jej materii jest przyzwoicie, ale tu widziałem rzeczy negatywnie wpływające na ocenę. Mamy chociażby brzydką krew po pierwszym dużym bossie (co to jest, krew czy mocna galaretka truskawkowa?). No i ładowanie tekstur czasem wytrąca z rytmu podziwiania widoczków, zwłaszcza jak ładuje się postać czy drzwi. 

Znacznie szybciej ładuje się muzyka, która choć nie jest z najwyższej soulsowej półki, to wypadła nadzwyczaj dobrze. Zarówno w departamencie muzyki jak i odgłosów.. z wyjątkiem dźwięku odbicia ciosów. Na tle Sekiro czy Lies of P wypada on dla mnie nadzwyczaj słabo, jakby brakowało mu mocy, nawet jeśli odbiciu podlega lądowanie wielkiej skrzydlatej bestii.  

Skrót – Blasphemous, tylko w 3D. Czego chcieć więcej?

<Błąd, aplikacja została zamknięta>

To nie wisząca w powietrzu galaretka... a samoświadoma krew

Biorąc dowolny tytuł na tapet istotne są nie mechaniki, świat przedstawiony, audio, wizualia, a dostępność gry skupiona pod szyldem „Technikalia”. A z nimi w przypadku Lords of the Fallen jest bardzo, ale to bardzo, średnio. Ładowanie tekstur/kolizji, psucie zapisów stanów gry, optymalizacja czy inne drobne problemy wpływające na komfort (jedno zadanie nie idzie naprzód ponieważ powody, jedno „niewykonane pomyślne”) to niestety początek. Także kooperacja kilka razy sprawiła mi problemy nagle przerywając połączenie czy poprzez opóźnienia w rozgrywce. Po 2 ukończonych cyklach gry ciężko nie odnieść wrażenia, że tytuł wyszedł za wcześnie. No i błędy, czasem odejmowane, czasem dokładane (jak chociażby problem z Umbralem u niektórych na PS5). Zresztą, jeśli od momentu premiery mniej niż 2 miesiące temu gracze dostali tyle łatek, to widać z jaką materią ma się do czynienia.

A co do ładowania, to można z tego zrobić taktykę na „speedrun”, bo czasem nie ładuje tekstur wraz z kolizją czy przeciwników. Szczerze rozumiem słabsze działanie przy nieodpowiednim dysku, ale robienie tego na widoku wygląda źle i kropka. Zwłaszcza, że w nieodpowiednim momencie może zmienić dzierżyciela Lampy w „spadającego w nieskończoność”.

Skrót – Tytuł wyszedł odrobinę za wcześnie, na premierę miał problemy grubszego kalibru. I w sumie dalej ma problemy w tej materii.

Kiedy chcesz ograć Bloodborne, ale jedyne co masz to PC z RX580

Nowy Lords of the Fallen mógł być małym dziełem sztuki i wzorcem dla mrocznego fantasy. Zamiast tego, gracze dostali w swoje ręce artystyczny i techniczny bałagan pełny eksperymentów w formule trudnych gier fantasy. Mimo wszystko warto się z nim zapoznać, jak problemy techniczne zostaną załatane, bo dobrych treści jest tam zaskakująco sporo.

Ankieta

Tradycyjnie wyniki ankiety:

Tradycyjnie dane o odcinku zbieram do następnego odcinka, a dotyczy tematu za 2 tygodnie - kto ma sugestię na tytuł, niech daje znać. 

  • Początek zarobaczenia, czyli kilka słów o Worms and Reinforcements United

Czyli kilka słów o pierwszej odsłonie serii Worms. Tylko tyle i aż tyle.

  • Pełnokrwista przygoda, czyli kilka słów o The Butcher

Czyli opowieść o o pełnokrwistej pixelowej przygodzie na jeden wieczór

  • Zgromadzenie pikselowych braci, czyli recenzja Broforce

Kiedyś tam wpadła aktualizacja Broforce, pora więc wrócić do gry. Którą jako jedną z niewielu przeszedłem także na PlayStation 4.

  • Wyprawa do Giptu, czyli recenzja urlopu w Egipcie

WRGOoG (W Ramach GROmady Opowiadamy o Grach), ale tym razem na 10%, bo miałem koszulkę z logiem PlayStation Move przez którą pomylono mnie kiedyś z Czechem. Dobrze, że nie z przedstawicielem innego kraju ze względu na opaleniznę. :)

  • PC-towy shmup, czyli recenzja Raptor: Call of the Shadow

Klasyk, bo klasyk – ale jaki wyborny. :)

Oceń bloga:
28

Ocena - recenzja gry Lords of the Fallen (2023)

Atuty

  • Warstwa artystyczna z najwyższej półki, czasem specyficzna w dobrym tego słowa znaczeniu
  • Umbral, bardziej w idei niż realizacji
  • Powrót mechaniki mnożnika doświadczenia
  • Responsywna mechanika rozgrywki
  • Mechanika odbijania (choć przydałby się mocniejszy dźwięk, bo obecny to żart)
  • Główni bossowie, bardziej pod względem prezencji niż walki (z kilkoma wyjątkami, ale w późniejszych etapach gry)
  • Warstwa audio
  • System magii, będący progresem względem Soulsów
  • Tryb sieciowy (z jednym wyjątkiem), chyba najlepszy w Soulslike’ach
  • Zaniknięcie, zarówno pod względem koncepcji jak i implementacji
  • Crossplay między PS5 i PC oraz Xbox Series i PC (jak na ten typ gier to chyba ewenement)
  • Animacja biegania (wspomnienia Pingwinów z Madagaskaru)
  • Tryb fotograficzny
  • Możliwość kolorowania pancerza (miły dodatek)

Wady

  • Techniczne problemy średniego/grubego kalibru (jest łatane)
  • Tryb „gracz kontra gracz” działa słabo za sprawą problemu ze skalowaniem poziomów (ma być załatane)
  • Brak rozróżnienia obrażeń fizycznych (trochę bieda)
  • Bossowie...licząca się część z nich jest „meh”
  • Ułożenie wrogów to momentami koszmar (ma być załatane)
  • Namierzanie celu wariuje przy więcej niż jednym przeciwniku w okolicy
  • Ładowanie tekstur w trakcie rozgrywki (a nawet kolizji czy przeciwników)
  • NG+ w kwestii zdrowia bossów przesadza i to już na samym początku
  • Komplikowanie pewnych zadań pobocznych w złym tego słowa znaczeniu
BZImienny

BZImienny

Nowy Lords of the Fallen mógł być małym dziełem sztuki i wzorcem dla mrocznego fantasy. Zamiast tego, gracze dostali w swoje ręce artystyczny i techniczny bałagan pełny eksperymentów w formule trudnych gier fantasy. Mimo wszystko warto się z nim zapoznać, jak problemy techniczne zostaną załatane, bo dobrych treści jest tam zaskakująco sporo.
Grałem na: PC

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnej recenzenckiej części Piątkowej GROmady?

Początek zarobaczenia, czyli kilka słów o Worms and Reinforcements United
102%
Pełnokrwista przygoda, czyli kilka słów o The Butcher
102%
Zgromadzenie pikselowych braci, czyli recenzja Broforce
102%
Wyprawa do Giptu, czyli recenzja urlopu w Egipcie
102%
PC-towy shmup, czyli recenzja Raptor: Call of the Shadow
102%
Pokaż wyniki Głosów: 102

Komentarze (134)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper