Piątkowa GROmada #372 - O somsiedzie, co stał się gęsią, czyli nienazwana historia o nienazwanej grze

BLOG O GRZE
841V
user-62289 main blog image
BZImienny | 16.11.2023, 23:42
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie opowieść o pewnym zwierzaku z białym upierzeniem i ze skrzydłami. Znanym z psioczenia, zabierania okularów, niszczenia posiadłości i trollowania wszystkiego, co ma dwie długie nogi. A to wszystko od małej ekipy zainspirowanej zdjęciem owego zwierzaka. Przygotujmy więc kiszonki, rośliny okopowe, zielonki i susze, bo to przyda się podczas opowieści o Untitled Goose Game.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Untitled Goose Game od australijskiego dewelopera Dom Dom (ang. House House). Jest to przedstawiciel gatunku gier logicznych, gdzie gracz kontroluje tytułową gąskę i towarzyszy jej w wyprawie na sielskie tereny. Tereny te są zbyt sielskie, tak więc gąska wprowadza tam chaos w swój sposób. Jeszcze przed premierą tytuł zaskarbił sobie sympatię wielu graczy, potem tylko cementując swoją pozycję jednej z sensacji roku w którym został wydany. Sprawdźmy więc tą ptasią historię i spróbujmy zrozumieć, co wspólnego z nią ma Listonosz Pat czy Super Mario 64.

Nienazwana historia o nienazwanej grze

“Untitled Goose Game is a safe, socially acceptable way to relieve stress,” (…) “It’s the new punching a wall. It’s the new crying at your desk.”

Fragment z Washington Post o UGG, źródło

Historia ta ma swój początek w 2016 roku, gdy to australijski deweloper House House wypuścił przygodę o elastycznych istotach, „Push Me, Pull You”. Hobbystyczny projekt ukazał się na rynku poprzez PS Store (kilka miesięcy później także na Steam), gdzie zaskarbił sobie pewną sympatię. Jednak mimo rządowego dofinansowania na reklamę nie był to jakiś szczególny sukces finansowy, ponieważ „zysk” był tak duży, że dzielenie go było bezsensowne. Ważniejszym w jego wydaniu było to, że przypadł on gustu pracownikom HH. Ci chwilę później zdecydowali się na opracowanie kolejnego tytułu, tym razem w 3D.

Potrzebna była tylko odpowiednia tematyka i tutaj z pomocą przyszedł Stuart Gillespie-Cook, który to zamieścił zdjęcie gęsi na wewnętrznym czacie firmy. Efektem tego, jak się później okazało ważnego wydarzenia, poza ożywioną debatą nad różnymi cechami białego stworzenia, była decyzja o opracowaniu projektu z nim w roli głównej. Początkowo idea ta funkcjonowała jako żart, ale wraz z brakiem postępu nad innymi prototypami zmieniła się w coś poważniejszego. W międzyczasie koncepcja "gry o gęsi" ewoluowała za sprawą licznych deweloperskich żartów na jej temat, co ukszałtowało obecną w grze „opowieść”. Jej motywem przewodnim miała być mroczna strona tego ptaka oraz jego interakcja z ludźmi. Owe interakcje, bogate w pewne niuanse oraz humor, dalej wpływały na kształt gry. Wśród nich były także te najprostsze jak gęś oraz człowiek patrzące na siebie w ciszy niczym dwaj rewolwerowcy tuż przed rozpoczęciem pojedynku na śmierć i życie.

Poza historią potrzebna jest także rozgrywka i tu deweloper zwrócił uwagę na dwa tytuły:

  • Super Mario 64
  • Hitman (seria)

Wpływ Super Mario 64 widać przede wszystkim w mechanice poruszania, gdzie gracz mógł zmusić Mario do robienia fikołków i innych akrobacji wciskając określone przyciski. Dodatkowo lista zadań gęsi jest luźno oparta o listę „Super Gwiazdek”. W przypadku Hitmana mowa o tzw. „psotach”, czyli sytuacji gdzie gracz wpędzany był w dość niekomfortowe, ale humorystyczne, sytuacje. To, po wyeliminowaniu przemocy, dało także podwaliny pod mechanikę „stealth”. W końcu gęś z UGG to nie byle jaka gęś, a potomek Solid Snake’a (tak jest, nie zmyślam ;) ).

Jeśli chodzi o warstwę wizualną, to twórcy inspirowali się serialami dla dzieci z Wielkiej Brytanii jak „Listonosz Pat” (ang. „Postman Pat”), „Strażak Sam” (ang. „Fireman Sam”) i „Brum”. Obecne w UGG postacie oparte zostały o postacie z tła z serialu „Tomek i przyjaciele” (ang. „Thomas The Tank Engine”). Nie jest to jedyny wpływ Wielkiej Brytanii na finalny kształt podróż gąski, bo tamtejsza wieś stanowiła idealną kontrę do podejścia gęsi. Początkowo w wariancie cichym, niemniej później studio zaprosiło do współpracy Dana Godlinga (współtworzył audio do „Push me, Pull you”), a ten wykorzystał utwór „Prelude No.12” Claude’a Debussy. Z racji prawa oraz czasu od jego powstawania Dan mógł go wykorzystać bezpłatnie w celach komercyjnych.

Wraz z postępem prac projektu prezentującego przedstawiciela miłego wiejskiego ptactwa, podejście dewelopera do idei "gry o gęsi" ewoluowała do przekonania, że tytuł ten będzie czymś więcej niż memem - nie byli przy tym pewni co do reakcji potencjalnych graczy. Mimo tych wątpliwości zdecydowali się na zaprezentowanie projektu w trakcie festiwalu gier niezależnych w Austin w Teksasie. Przed prezentacją gry na tym wydarzeniu opracowali krótką zapowiedź celem umieszczenia jej na swoim kanale na portalu Youtube (widać strona festiwalu nie wytrzymałaby majestatu gęsi #takbyłoniezmyślam)*. Problem był tylko z nazwą, bo „Goose Game” raczej by nie przeszło, tak więc HH dodał jedno słowo sugerujące brak nazwy. I tak narodziło się „Untitled Goose Game" z planem na zmianę w późniejszym terminie. W końcu jak ktoś widzi słowo "Untitled", to chyba nie zakłada, że to finalna nazwa, czyż nie?

* - Poważnie, to festiwal nie miał strony. Proste wyjaśnienie, ale najlepsze i w tym przypadku prawdziwe.

Deweloper musiał być chyba dość zdziwiony reakcją graczy, bo ci bardzo polubili tą nazwę, co więcej wprost pisali o tym, by ją zachować*. Ważniejszym jednak była ich bardzo ciepła odpowiedź, zahaczająca o tworzenie memów i liczne dyskusje np. na portalu Reddit. Twórcy zobaczyli więc, że coś co wygląda na pomniejszy projekt niczym z deweloperskiego żartu, ma potencjał na coś więcej. House House rozbudował więc grę o nowe miejscówki do zwiedzenia, a inspirowany pracami Claudea Debussy’ego Dan Godling opracował warstwę audio (komentarze na temat muzyki były bardzo pozytywne). Nie oznaczało to jednak braku wsparcia ze strony innych firm/instytucji, bo wśród współautorów UGG wyszczególnia się m. in. Unity Technologies (silnik), Panic (wydawca) czy Rząd stanu Wiktoria (współfinansowanie). Widać rząd do udanych projektów zasilonych przez nich gotówką może zaliczyć przygodę o gęsi. W sumie patrząc na odbiór UGG nie były to pieniądze wyrzucone w gęś błoto.

* - Później deweloper przyznał, że rozważał zmianę na „Some Like It Honk”.

I tak we wrześniu 2019 roku ukazała się gra o gęsi , gdzie po chwili pracy po premierze deweloper wyruszył na protest klimatyczny do Melbourne. Ładna Gąską ładną gąską, ale klimat jest ważny tu i teraz. Dodatkowo ich luźniejsze podejście do promocji nie było zaskakujące ze względu na działalność Internetu. Bo to właśnie dzięki temu medium tytuł za darmo dostawał zasięgi o jakich nie jeden mógł pomarzyć. Memy o gęsi, znane osoby reklamujące grę zarówno na występach jak i w mediach społecznościowych czy kanały poświęcone UGG to tylko namiastka, uwidoczniona między innymi w momencie wydania wersji na Switch. Tytuł ukazał się w tym samym czasie co przebudowana wersja The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Dla wielu wygrana gry Nintendo w liczbie sprzedanych kopii to kwestia nie „Czy?”, a „W jakiej skali?”. Nic bardziej mylnego, bo UGG pobiło Link’s Awakening, co oczywiście dalej nakręciło spiralę memiczności gry. Gdzie punktem kulminacyjnym był udział gąski w The Game Awards w 2019 roku.

I na tym kończy się memiczna historia gęsi, która to gdzieś tam wydaje mówi *honk honk*, a Dom Dom pracuje nad kolejną grą z premierą… kiedyś. No nic, pozostaje tylko zostawić was z masą gęsi oraz memów i do zobaczenia w następnym tygodniu.

Źródła

Kto chciałby zostać gęsią poczytać więcej o najsłynniejszych gąsce gier wideo, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku.

Ankieta

Tradycyjnie wyniki ankiety

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą tematu za 2 tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Osobliwa przygoda z problemami, czyli historia powstawania The Stanley Parable

Kilka słów o grze znanej bycia osobliwej w dobrym tego słowa znaczeniu. Z pewnymi deweloperskimi problemami.

  • Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon

Czyli kilka słów o marce stworzonej przez człowieka, który wykorzystał niesprzyjający język programowania do stworzenia jednego z lepszych symulatorów parku rozrywki. A potem ów twórca zniknął z pamięci graczy.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn

Czyli kilka słów o przygodzie od holenderskiego dewelopera, gdzie tym razem strefa śmierci obejmuje nie ludzi, a roboty.

  • Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)

Czy kilka słów o grze singlowej uratowanej przez twórców MMO. I MMO, co pochłonęło 150 000 000 dolarów.

Oceń bloga:
30

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Osobliwa przygoda z problemami, czyli historia powstawania The Stanley Parable
326%
Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon
326%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
326%
Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn
326%
Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)
326%
Pokaż wyniki Głosów: 326

Komentarze (106)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper