Piątkowa GROmada #358 - Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)

BLOG
662V
user-62289 main blog image
BZImienny | 10.08.2023, 23:14
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Czasem, by przebić się z tytułem do świadomości graczy, trzeba zrobić coś więcej niż dobry produkt. Dokładnie to koniecznie jest go czymś wyróżnić: stylistyką, rozgrywką czy innym dobrym rozwiązaniem. Dzisiaj będzie o pewnym deweloperze z Kanady, który miał właśnie takie rozmyślania i dzięki temu zapisał się w historii game-devu. Przygotujmy więc szachy i stoper, bo to przyda się podczas opowieści o Chrisie Taylorze, współautorze takich klasyków jak Total Annihilation, Dungeon Siege i Supreme Commander.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię sylwetkę Chrisa Taylora, kanadyjskiego dewelopera gier wideo. Przesiadującym na konsolach nazwisko to mówi niewiele, ale PC-ciarze, w tym ci starszej daty jak ja (chlip) kojarzą niektóre jego tytuły jak Total Annihilation czy Supreme Commander, czyli tradycyjno-nietradycyjne strategie czasu rzeczywistego. Tradycyjna ze względu na ogólne założenia, nietradycyjna ze względu na kilka zawartych tam mechanik, co stworzyło powielany po dziś rdzeń. Sprawdźmy więc, skąd ta koncepcja na rozgrywkę i co wspólnego z nią mają szachy.

Autor totalnej anihilacji

Chris Taylor, 2010

Dzisiejsza opowieść ma swój początek w odległych czasach w Kolumbii Brytyjskiej (Kanada), gdzie to 14-letni Chris Taylor otrzymał od swojego taty prezent w formie komputera, dokładnie TRS-80. Już wtedy u młodego Chrisa widać było zamiłowanie do technologii – w liceum wygrał nawet konkurs informatyczny - także w kwestii programowania. Wiedział on także, że od bycia użytkownikiem kodu woli być jego autorem, co osiągnął już w wieku 17 lat tworząc oprogramowanie dla wypożyczalni czy korporacji taksówkarskiej. Niemniej nie tylko to lubił robić z komputerami, a także na nich grać, co w połączeniu z pasją do programowania dało marzenie stania się deweloperem gier wideo.

I to marzenie udało się ziścić po przerwie w formie pracy w firmie produkującej rury kanalizacyjne, gdy to natrafił na dość lukratywną ofertę „40,000+ dolarów za programowanie w C oraz Assembly” od Distinctive Software (potem EA Canada). Rozmowa przeszła gładko i Chris Taylor znalazł swoje miejsce za 24,000 dolarów rocznie – mniej niż zapowiadano, ale dla Chrisa liczył się przede wszystkim pierwszy krok w branży gier. I gdyby tylko mniejsza kasa była problemem, bo już na samym początku współautor TA musiał wyrzucić do kosza jeden z osobistych celów: otóż przydzielony został do prac nad grą sportową traktującą o baseballu, Hardball 2, a potem także m. in. kilka odsłon serii Triple Play. Finalnie jednak mógł odsapnąć, bo jego autorski projekt – V-Man – otrzymał zielone światło. Niestety, produkcja opowiadająca o losach wirtualnego człowieka zbierającego RAM (dla mocy) oraz ROM (dla zdolności) została anulowana po 10 miesiącach pracy. Doświadczenie to było o tyle istotne, że to po nim Chris podejmuje decyzję o odejściu z firmy, by zacząć prace nad grą nad którą chciałby pracować.

W czasie pracy w Distinctive Software, Chris Taylor lubił zagrywać się w pewną strategię czasu rzeczywistego z Westwood Studios, mowa o nieśmiertelnym Command & Conquer. I to w trakcie ogrywana tej serii Chris postanowił stworzył kolejnego przedstawiciela tego gatunku będącego czymś więcej niż zwyczajnym klonem. I aby to osiągnąć, zdecydował się na zaprezentowanie światu RTS-a, gdzie:

  • Poza armią lądową będą także jednostki wodne oraz powietrzne;
  • Zbieracze zasobów nie będą „wałęsać się” po bazach wroga;
  • Armia będzie liczona w <wstaw bardzo dużą liczbę>;
  • Gracz będzie miał bardziej osobisty udział w walce;
  • Tytuł będzie krokiem naprzód w rozwoju gatunku chociażby poprzez zastosowanie 3D;

Plan był, potrzebna była tylko ekipa i zastrzyk gotówki, bo bez tego realizacja planów mogłaby być dość skomplikowana. Pierwsze pomysły Taylora zakładały postawienie własnego studia, ale wcześniej zdecydował się podzwonić po znajomych. Wśród nich była Shelley Day z którą to Chris znał się z okresu gdy ta pracowała w Accolade. Szczęśliwie była ona wtedy partnerem biznesowym Rona Gilberta, współtwórcy marki Monkey Island, a biznesem tym był wydawca znany jako Humongous Entertainment. Od słowa do słowa i panowie spotkali się w restauracji w Seattle w 1995 roku, gdzie to Chris stwierdził „Zrobię wszystko, byle nie gry sportowe” – przeczuwał bowiem, że Ron widziałby go w roli współtwórcy gier dla dzieci. Szczęśliwie Chris Taylor trafił pod właściwy adres, bo Ron Gilbert planował, by jego studio tworzyło coś więcej niż lekkie przygodówki dla dzieci (dodatkowo nie chciał wyrobnika, a gościa pracującego nad tym nad czym chce pracować). Współtwórca Maniac Mansion pozwolił więc Chrisowi na uzewnętrznienie swojego pomysłu na gry, który to był bardziej niż bogaty. Ron tak wspomina tą rozmowę:

All his thoughts on the use of 3D in an RTS game sounded like the next step to me," (…) "He had a lot of passion in what he was saying, and that's what I look for in a game designer. If they are really passionate about their game, then I have a lot of faith they will succeed.

Wszystkie jego przemyślenia na temat wykorzystania 3D w grze RTS brzmiały dla mnie jak kolejny krok", (…). "Mówił z wielką pasją, a tego właśnie szukam u projektantów gier. Jeśli naprawdę pasjonują się swoją grą, to mam dużą wiarę, że odniosą sukces"

Ron Gilbert

Pod koniec spotkania Ron wiedział, że takich ludzi potrzebuje w Humongous, tak więc zaproponował Chrisowi pracę w Seattle, na co Taylor odpowiedział pozytywnie. Tak więc rzucił wszystko i wyruszył w Bieszczady do Seattle, by tam rozpocząć pracę nad strategią czasu rzeczywistego. Na początku tej pracy był stolik piknikowy za 39$ i nowiuśki pecet z Pentium 100, a dzisiejszy Total Annihilation znany był jako „The Really Cool Wargame”. Pierwsze kilka miesięcy spędził on na konstrukcji autorskiej technologii pozwalającej na wykorzystanie terenu 3D. I gdy ten silnik zadziałał, Chris wziął na pokład pierwszego współpracownika, Claytona Kauzlarica (kwiecień 1996), z którym to dopracowywał styl artystyczny gry przez dziewięć miesięcy. Chris wyszedł bowiem z tego założenia, że przy dopracowanych narzędziach ekipa projektowa będzie mogła w stosunkowo niewielkim czasie stworzyć sporą grę.

Tworzenie dzisiejszego TA odbywało się na drodze realizacji drobnych celów – a to chociażby czołg zjechał ze zbocza – nakładanych jeden na drugi (Clayton wspomina, że finałowa skala projektu była większa niż zakładano). Niestety, o ile elementy te mogły wypaść nieźle, tak pod koniec 1997 roku (zakładany moment premiery gry) byłoby to coś zwyczajnego, zwłaszcza w kontekście konstrukcji obszarów. Tak więc koniecznym było opracowanie czegoś, co wyróżniłoby grę na tle konkurencji w kwestii chociażby rozgrywki. Chris Taylor wrócił więc „do tablicy” i przejrzał swoje poprzednie rozważania/projekty:

  • Anulowany V-man dał podwaliny pod założenie dwóch zasobów – metal i energię – oraz dwóch frakcji, Sojusz Rebeliantów (Arm) oraz Repozytorium Świadomości (Core).
  • Wspomniane wcześniej zasoby nie byłyby pozyskiwane jak w typowej strategii, a generowane w oparciu o określone budowle, przy czym domyślnie byłby on na pewnym poziomie.
  • Założenie „większego udziału gracza” wspartego przez szachy, a dokładnie figury Królowej i Króla, dały początek jednostce Dowódcy. Była to potężna jednostka zdolna do budowania baz, której zniszczenie oznaczał realnie koniec gry.
  • Jednostki miały być bardziej realistyczne w zachowaniu, a dodatkowo miało ich być sporo.

Przełom 1996 i 1997 roku przyniósł zmiany zarówno w Humongous Entertainment jak i ekipie od TA – ta druga się rozszerzyła, a pierwsza została zakupiona przez GT Interactive Software. Zakup ten wpłynął także na strategię Chrisa Taylora, bo nowe szefostwo dało prosty cel: zatrudnij najlepszych i przygotuj najlepszy RTS z premierą we wrześniu 1997 roku. Przed przystąpieniem do zajęcia się projektem na 200% trzeba było poszerzyć załogę. W szczytowym momencie było w niej 30 osób, wśród nich był m. in. Rick Lambright od trybu sieciowego znaleziony przez Rona Gilberta. Mimo problemów i dość krótkiego czasu produkcyjnego, ekipa była zmotywowana do pracy. Potrzebowała tylko jeszcze nazwy i logotypu i drogą eliminacji zdecydowała się na psa z kością, logotyp Cavedog Entertainment (rozważano jeszcze Frozen Yak Entertainment).

Ludzie o istnieniu Total Annihilation dowiedzieli się dość późno, bo wiosną 1997 roku: był to efekt pozostałości po filozofii Gilberta, że zbyt wczesna zapowiedź może skutkować „newsowym zestarzeniem” oraz „nadmierną ekspozycją” tytułu. Czasu było niewiele, tak więc GT Interactive i Cavedog Entertainment postarało się o marketing w formie zrzutów ekranów wysokiej rozdzielczości (także online) oraz „gablotę online” z pokazem jednostek, uzupełniając to o pokaz możliwości silnika TA (budowa terenu). Choć nie było to aż tak ciekawe jak akcja promocyjna „Nowy tydzień, nowa jednostka”, możliwa dzięki dość dobrze skonstruowanej technologii. Podejście to zaowocowało także tym, że gra byłą przyjazna w modyfikacji, efektem czego stała się długowieczna.

I tak we wrześniu 1997 na Windowsa, a jakiś czas później na Macintosha, ukazała się „Totalna Annihilacja” – Polacy musieli czekać na Gambleriadę w październiku tego samego roku, gdzie L.E.M. rozpoczął dystrybucję chyba najlepszej gry Chrisa Taylora. Fabularnie podejmowała ona historię osadzoną w dalekiej przyszłości, gdzie są dwie strony konfliktu i jedna z nich musi wygrać. Prosta opowieść, ale to nie ona wywindowała grę na salony, a mechanika rozgrywki oraz rozbudowany tryb sieciowy. Sprzedaż tego tytułu nie jest znana – wieść gminna niesie, że to 500 tysięcy kopii – znane były za to problemy związane z nową akcją promocyjną, czego nie przewidział pomysłodawca Ron Gilbert.

I jakkolwiek każdy spodziewałby się kontynuacji opowieści o TA, tak ze względu na temat przewodni – biografia Chrisa Taylora – tutaj ta część się kończy. Wszystko dlatego, że Chris odchodzi z firmy niedługo po ukończeniu prac nad dodatkiem „The Core Contingency”. Za przyczynę odejścia podaje się to, że Taylor bardziej od lojalności cenił władzę nad kreatywnością oraz finansami. Wdzięczny za pracę w ekipie zdecydował się na rozpoczęcie nowej ścieżki. Jego dziecko, Total Annihilation, przetrwało tylko kilka lat, gdy to po Total Annihilation: Kingdoms – The Iron Plague podjęta została decyzja o zamknięciu Cavedog Entertainment.

Kolejny krok w życiu Chrisa Taylora nastąpił tego samego roku, gdy to w maju 1998 roku on oraz Jake McMahon, Bartosz Kijanka, Mike Biddlecombe i Rick Saenz założył Gas Powered* Games (GPG). Nowo sformułowany deweloper zdecydował się zaproponować coś innego niż strategię czasu rzeczywistego, a dokładnie „grę fabularną przerobioną na strategię czasu rzeczywistego”. Tytuł kierował się przy tym w stronę akcji bardziej niż opowieści i to tak, że dla niektórych Diablo było przy tym równie skomplikowane fabularne, co klasyki Black Isle Studios. Istotnym założeniem tego projektu było także stworzenie gry bez ekranów ładowania: tłumacząc to Chris Taylor porównał grę z miejscami ładowania do filmu, gdzie w pewnym momencie byłaby przerwa i odpalano by inny film. Oczywiście film z niepłaskimi modelami w 3D.

Pod względem rozgrywki Dungeon Siege (były lochy i było oblężenie, stąd „Oblężenie Lochów”) z ograniczonym „festiwalem kilkania” i bardziej strategicznym podejściu do rozgrywki. Chris Taylor i ekipa ogólnie dążyła do eliminacji rozwiązań uznanych przez nich za „złe”. Pomysł ten był dość trudny do realizacji, a to za sprawą początków i konieczności opracowania technologii, jakoś się udał. Dokładnie w 2002 roku, gdy to na Windowsa wydany został Dungeon Siege z Microsoftem jako wydawcą – fabularnie opowiadała losy zwykłego człowieka, który musiał dokonać niezwykłych rzeczy.** Ograniczenia czasowe sprawiły, że nie wszystko co planowane trafiło do gry, a wśród takich rozwiązań był teleport wprowadzony za sprawą Dungeon Siege II. Niemniej obie gry spotkały się z przyjaznym odbiorem i zarobiły swoje na poczet chyba najlepszego projektu ekipy „Gier Zasilanych Gazem”.

* - Nazwa wybrana ze względu na, w opinii Chrisa, dobry skrót oraz samochodziki zasilane gazem były lepsze od tych na baterie. Za logotyp tego studia odpowiadał Joe Kresoja.

** - Filmomaniacy mogli zapoznać się z marka za sprawą filmu znanego u nas jako „W imię króla”. I mimo gwiazd przyjemność ta była dość wątpliwa, a to ze względu na reżysera – Uwe Bolla (hybryda RPG i RTS przerobiona na film z wiadomym rezultatem).

"I have a saying: strategy happens before the battle, and tactics happen during the battle. I wanted to see if I could give the player the right context for truly employing strategy, like when the Allies were planning Operation Overlord. That was the core of my inspiration for making the game bigger than ever.”

"Mam takie powiedzenie: strategia dzieje się przed bitwą, a taktyka w jej trakcie. Chciałem sprawdzić, czy mogę dać graczowi odpowiedni kontekst do prawdziwego zastosowania strategii, tak jak wtedy, gdy alianci planowali operację Overlord. To był rdzeń mojej inspiracji do stworzenia gry większej niż kiedykolwiek".

Chris Taylor

Zakładając GPG, Chris miał w planach zrobienie czegoś będącego przedstawicielem gatunku strategii czasu rzeczywistego. Po przerwie jaką był Dungeon Siege wrócił on do prac nad czymś, co w finałowym rozrachunku było duchowym następcą legendarnej i żyjącej po dziś dzień marki. Supreme Commander, bo o nim mowa. Prace nad projektem rozpoczęły się dość wcześnie, bo już w 2003 roku (czyli przed premierą Dungeon Siege II) - duchowy kontynuator zamiast pełnoprawnej kontynuacji był efektem tego, że panowie nie mieli praw do TA. I jak to było wcześniej przy okazji TA, także Supreme Commander miał się wyróżniać, co widać już w samej historii, gdzie dzięki postępowi w technologii mamy bardziej ożywione postacie za sprawą animacji. Jednak to nie ze względu na to tytuł został zapamiętany, a mechanikę rozgrywki rozwijającą do pewnego stopnia to, co zaprezentowano w TA:

  • Dalej gracz miał zasoby odnawiane w określonym tempie oraz istotnego dla gry dowódcę, tutaj ACU (Armored Command Unit). Zbieranie zasobów zostało wzbogacone o możliwość ulepszania budowli.
  • Rozwinięcie koncepcji terenu i usunięcie pewnych związanych z tym ograniczeń, tak więc gracz mógł zrekrutować mecha, który po schowaniu nóg stawał się łodzią.
  • "Supreme" oznacza nadrzędny, skąd wyszła logika dość bogatego zbliżenia/oddalenia planszy gry. Kod ten był dość trudny do napisania, ale w końcu GPG się udało.
  • Dzięki nadrzędności gracz mógł skorzystać z dobrodziejstwa dwóch monitorów jednocześnie. Podwójna logika została zastosowana także w stosunku do procesorów, gdzie wielordzeniowe jednostki był wykorzystywane tak, że jeden z nich skupiał się na określonym zadaniu.

I tak w 2007 roku na Windowsa ukazał się Supreme Commander z THQ jako wydawcą (początkowo miał być inny). W ramach kampanii opowiedziana została historia ludzkości, która dzięki odkryciom drastycznie zmniejsza czas podróży między planetami, w efekcie czego powstało setki nowych kolonii. W pewnym momencie doktor Gustaf Brackman (planowano go jako "mózg w słoju") opracowował wszczepiany do mózgu mikroczip skracający czas potrzebny na operacje matematyczne. Ten wynalazek prowadzi do powstania Cybran, którzy jakiś czas później zdecydowali się zbuntować przeciw swoim twórcom. Dodatkowo część kolonistów, wskutek inwazji obcych otrzymała dar przewidywania przyszłości - te wydarzenia spowodowały, że dowództwo Niebieskiej Planety objęło kwarantanną cały sektor, a chwilę później wybucha wojna na masową skalę. Gracz wybiera więc jedną z dostępnych frakcji i stara się ją doprowadzić do zwycięstwa. Historia ta w wydaniu na PC spotkała się z bardzo entuzjastycznym odbiorem, troszeczkę gorzej było w przypadku konwersji na Xbox 360 autorstwa Hellbent Games. 

Gra była także osobistą rewolucją dla innego mniej znanego dewelopera, Mike’a Robbinsa, który to był bezrobotny 3 miesiace w momencie wypuszczenia hitu GPG. Do będącego w dołku Robbinsa napisał inny Mike, także zainteresowany grą, i z ich dywagacji nad grą wyrosła idea rozgrywki SI kontra SI. Pomysł wypalił, co więcej doprowadził do ogólnej poprawy SI skłonnego chociażby do widocznej nadprodukcji zasobów. Sam Robbinsa został później zatrudniony w GPG pod koniec prac nad Supreme Commander 2, ale i tak miał swój wkład w poprawę SI w tej grze w jednej z późniejszych łatek.

Niestety, anulowanie Wildman był początkiem końca studia Gas Powered Games, niedługo później przejętego przez Wargaming i przemianowanego na Wargaming Seattle. Od tego momentu aż do 2018 studio nie przygotowało żadnej gry, co więcej wskutek zamknięcia projekt wstrzymany w momencie prac nad Age of Empires Online – Chris Taylor’s Kings and Castles – zostało anulowane.

Jeśli natomiast chodzi o samego Chrisa Taylora, to bezskutecznie próbował on rozpocząć prace nad Total Annihilation 2. Obecnie zajmuje się on (…). Niemniej jest mało prawdopodobne, by przebił on największy hit jego pomysłu, czyli Totalną Anihilację.

Źródła

Tradycyjnie, jakby ktoś chciał więcej poczytać o współtwórcy TA czy SC, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku.

Behind the Scenes: Total Annihilation, GamesTM (numer 132)

Behind the scenes of Dungeon Siege, GamesTM

GameSpy Retro: Developer Origins (strona 4)

Geoffrey Keighley, "Total Annihilation: The Story so Far (gamespot.com, zarchiwizowane)" 2001

Kieron Gillen, "The Making of Dungeon Siege" (rockpapershotgun), 2007

Tom Francis, "The Making of Supreme Commander" (pcgamer.com), 2013

Graeme Mason, "The making of Supreme Commander - Mech my day" (eurogamer.net), 2018

Erlingur Einarsson, "The Making of Total Annihilation" (pcgamer.com), 2018

 

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą tematu za 2 tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Początek epickiej wyprawy Linka, czyli kilka słów o historii powstawania pierwszej odsłony serii The Legend of Zelda

Rozwinięcie tematu, o którym kiedyś tam mówiłem, czyli pierwszej odsłony serii o przygodach Linka.

  • Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve

Kilka słów o projekcie pewnej gry opowiadającej o przetrwaniu w nieprzyjaznym środowisku. I o dziwo nie jest to The Sons of Forest. :)

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn

Czyli kilka słów o przygodzie od holenderskiego dewelopera, gdzie tym razem strefa śmierci obejmuje nie ludzi, a roboty.

  • Anulowany Prototyp, czyli historia serii The Prototype

Kilka słów o pewnej zapomnianej marce o specyficznym superbohaterze. Trochę jakby Superman skorzystał z biomasy.

Oceń bloga:
29

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Początek epickiej wyprawy Linka, czyli kilka słów o historii powstawania pierwszej odsłony serii The Legend of Zelda
3%
Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve
3%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
3%
Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn
3%
Anulowany Prototyp, czyli historia serii The Prototype
3%
Pokaż wyniki Głosów: 3

Komentarze (142)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper