Piątkowa GROmada #353 - Drewniany Kłamliwy Wilk załadowany w 7 procentach, czyli kilka słów o wersji demo

BLOG O GRZE
876V
user-62289 main blog image
BZImienny | 07.07.2023, 06:53
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie przygoda o istocie w widoczny sposób reagującej na kłamstwo. I pewnie po takiej zapowiedzi wielu spodziewałoby się egranizacji słynnej książki pewnego włoskiego pisarza w konwencji przygodówki „made by Telltale”, ale nie. Przygotujmy więc masę przyrządów do nakręcenia oraz piłkę do drzewa, bo to przyda się podczas opowieści o istocie P, która zamiast być z drewna, to biła wrogów bronią z drewna. Zakończoną metalem.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię swoje wrażenia z ogrywania wersji demonstracyjnej Lies of P od azjatyckiego studia NEOWIZ. Demko rzadka rzecz, źródło inspiracji dla świata przedstawionego – powieść Carlo Collodiego* – jeszcze rzadsze, a gatunek to już coś szerzej znanego. Mówimy bowiem o przedstawicielu Soulslike/Sekirolike, czyli gier akcji wymagających od gracza konfrontacji w bliskiej odległości i aktywnego reagowania, albo częstych podróży od punktu kontrolnego. Demko spotkało się z bardzo przyjaznym odbiorem, sprawdźmy więc czy mamy tu do czynienia z legionem kłamców na usługach NEOWIZ, czy to demko faktycznie jest dobre.

Ps. Tytuł z polską wersją językową. I bonusem w postaci jednej ze statystyk do rozwinięcia: Zaawansowane (czy jakoś tak). Nie powiem, osobliwa nazwa.

A jeśli ktoś chciałby je przetestować na własną rękę, wersje poniżej:

* - Są inne gry niejako na bazie książki, chociażby American McGee’s Alice oraz Alice: Madness Returns (Alicja w Krainie Czarów). 

Drewniany Kłamliwy Wilk załadowany w 7 procentach

Historia rozpoczyna się w momencie, gdy to stojącego na stacji kolejowej wagonu wpada przemawiający głosem pewnej kobiety niebieski motyl. Chwilę później ląduje on na manekinie, który to zmienia się w żywego manekina. I wyrusza, w przypadku wersji demonstracyjnej kilkugodzinną, podróż celem odnalezienia się w miejscu, gdzie doszło do buntu marionetek i nawet policjanci, też marionetki, nie byli w stanie pomóc (dziwne, nie?).

W ramach tego przedstawienia gracz ma dwie miejscówki, masę objaśnień co do mechanik rozgrywki (czasem przedstawianych za późno albo w dziwnym momencie, ale skąd znamy "soulsowe komunikaty") i trzech bossów do ubicia. Na ten moment ciężko cokolwiek powiedzieć o historii, choć już pierwsze fabularnie odwiedziny kluczowej dla historii lokacji – Hotelu Krat – odkrywają prawdopodobny główny motyw opowieści, czyli „kłamstwo” z uczłowieczaniem oraz winylami w tle. I już po tym jestem ciekaw, jak rozwinie się główny wątek, bo wybory moralne są bardziej niż pewne, a wpływ na opowieść czy zakończenie już mniej. Motyw kłamstwa jako jednego z głównych wątków gry ten nie przewijał się w Soulsach, a źródło inspiracji w formie opowieść o istocie, która jak kłamie to jest to widoczne niejako pozwala na coś takiego. Przy czym wizualizacja ta nie jest tak widoczna poprzez wydłużanie nosa, a w inny sposób.

No i na koniec chwała dla dewelopera/wydawcy za polską wersję językową. Na tyle sprawiającą pierwsze dobre wrażenie, że napis z ekranu ładowania w naszym rodzimym języku („Wymyślanie kłamstw”) brzmi dla mnie lepiej niż w angielskiej wersji (Now Lying, pl. Teraz kłamiemy” czy jakoś tak).

Złota zasada Soulsów – Protagonista musi mieć jakąś Waifu. Tutaj żywcem wyciągnięta z XIX wieku.

Lies of P był dość często określany jako „Bloodborne 2” czy „Bloodborne na PC”, co ma pewne uzasadnienie w warstwie artystycznej/stylistycznej. I to chyba z grubsza tyle, bo z perspektywy rozgrywki to tytuły trochę inne: Bloodborne to ten typ soulslike’a, gdzie agresywność jest istotniejsza od zachowawczości. W przypadku produkcji NEOWIZ mówimy o pomoście między serią Dark Souls a Sekiro. Mamy bowiem do czynienia z czymś, co nazwałbym „zachowawczo-agresywną grę rytmiczną”, a głównym narzędziem obrony obok ataku jest tzw. garda, czyli inaczej odbicie ciosów. Garda w momencie tuż przed atakiem niebędącym chwytem wypełnia tzw. pasek złamania postury i po pewnym czasie pasek zdrowia świeci na biało. Wtedy też trzeba uderzyć mocnym atakiem, by złamać równowagę i wyprowadzić ripostę. A jeśli garda jedynie ochroniła przed atakiem, to ma się chwilę na poklepanie przeciwnika celem odzyskania utraconego zdrowia.

W ogólnych założeniach system brzmi spoko i jego wykonanie też jest generalnie przyzwoite. Przez większość rozgrywki nie czułem, że system mnie oszukuje. Najczęściej wam sobie z jakiegoś powodu utrudniałem rozgrywkę, skracając czas w którym mogłem dostać perfekcyjne odbicie. Dodatkowo jest to na czym przetestować, bo poza bossami mamy wielu mini-bossów i zwykłe marionetki. Nawet jeśli zamiast tradycyjnej broni nacierają na P z pomocą kija do czyszczenia kominów. #takbyłoniezmyślam

Jeśli coś jest problemem, to momentami mozolność P na poziomie tej z niesławnego Lords of the Fallen, co samo w sobie rodzi pewnego rodzaju problemu w sytuacji chociażby konieczności naprawy broni*. Ale wystarczy tylko dać wrogowi jakikolwiek niepodlegający gardzie** chwyt, w efekecie czego minimalny błąd i przeciwnik wykonuje atak zabierający połowę zdrowia. A jeśli czegoś mi tu brakowało, to – poza problemami z unikami, na które ludzie zwracali uwagę – kwestia wizualizacji postury. Nie zwracałbym na to uwagi, gdyby jej łamanie było bardziej dodatkiem jak w Elden Ring, a nie bardziej bazą jak w Sekiro. I mam nadzieję, że w wersji finałowej postawa bossów/elitarnych wrogów będzie widoczna, bo na ten moment to zgadywanka.

* - Swoją drogą próbuję znaleźć funkcjonalność dla niszczenia oręża (była to jedna z tych rzeczy, którą DS2/DS3 robił źle, a DS1 tylko częściowo źle). I jako niby ważna mechanika to działało to średnio, bo albo zapominałem o tym parametrze albo irytowałem się tym, że teoretycznie mocarny oręż po pięciu minutach musiał być poddany naprawie. No i jego wytrzymałość jest taka, jakby został zrobiony z papieru. Przynajmniej animacja naprawy wygląda i brzmi spoko.

** - Choć to nie musi oznaczać nieuniknioności chwytu, bo chociażby przyciągnięcie Wężookiej czy chwyt Genichiro z Sekiro podlegają odbiciu, przy czym życzę szczęścia w próbie odbicia. Już prędzej odbije się pełne zwyczajne kombo Lu Bu w Wo Long niż to coś.

Tapetka w 4k niejako z motywem przewodnim, a dokładniej jego wizualizacją

Pod względem artystycznym, graficy/artyści z NEOWIZ zaproponowali dość zamknięty obszar wyglądający niż żywcem wyjęty z „Belle Epoque”. Nie jest to więc to coś, co zaprezentowano w Bloodborne, ale do pewnego stopnia rozumiem te porównania: dość zamknięte miejsce w ciemnych barwach wypełnione zwłokami i szaleńcami. Nieprzyjemne miejsce wypełnione szczękiem marionetek, psami, zwariowanymi ludźmi (zapewne) czy innym groźnym dla P elementem. Oraz muzyką, która jeśli prezentuje ten sam poziom, co z konfrontacji ze Stróżem z okładki, będzie zdecydowanie jednym z lepszych elementów gry.

No i mamy jeszcze dźwięk oręża i o ile ono samo w sobie może nie jest najwyższej próby – ale dalej brzmi dobrze – tak perfekcyjna garda to inna melodia dobrze zrealizowany szczęk metali to miód dla uszu, tak jak w Sekiro. Po prostu chce się odbijać, a nie robić przewroty (albo próbować, bo często kończy się to w wiadomy sposób).

Na koniec opowieści o LoP o pauzie. Lies of P nie ma na ten moment rozgrywki sieciowej (oznaczenia wersji na Windowsa na Steamie na to nie wskazują), dlaczego więc nie ma zwyczajnej pauzy jak w Wo Long: Fallen Dynasty? Ogólnie to chyba największa bolączka Soulsów, że w singlowym wariancie rozgrywki nie ma pauzy bez jakiegoś kombinowania. Utrudnienie, którego istnienie jest dla mnie zagadką taką samą jak to, jakim cudem działa ruch samochodów w Egipcie albo tego, kiedy powróci Cate Archer.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o opis wersji demonstracyjnej Lies of P. I mimo pewnych niedogodności jestem na tak, czekam więc na pełną premierę. Zresztą, demko zostało przedłużone do „pewnego momentu”, więc samemu można się przekonać z jakim materiałem ma się do czynienia.

Ankieta

Tradycyjnie wyniki ankiety (nie powiem, jestem zaskoczony):

Tradycyjnie dane o odcinku zbieram do następnego odcinka, a dotyczy tematu za 2 tygodnie - kto ma sugestię na tytuł, niech daje znać. Wyniki poprzedniej ankiety, czyli temat za tydzień:

  • Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley

Krótka recenzja krótkiej, ale pięknej gry o spacerowaniu i zwiedzaniu opuszczonego świata. Która to gwarantuje coś więcej niż piękne widoczki o poranku.

  • Wyprawa do Giptu, czyli recenzja urlopu w Egipcie

WRGOoG (W Ramach GROmady Opowiadamy o Grach), ale tym razem na 10%, bo miałem koszulkę z logiem PlayStation Move przez którą pomylono mnie kiedyś z Czechem. Dobrze, że nie z przedstawicielem innego kraju ze względu na opaleniznę. :)

  • Odświeżenie za późno wydanej gry, czyli recenzja The Original Strife: Veteran Edition

Kilka słów o grze pierwotnie wydanej za późno i przez to wyglądającej na przestarzałą. Choć miała swoje do zaoferowania.

  • PC-towy shmup, czyli recenzja Raptor: Call of the Shadow

Klasyk, bo klasyk – ale jaki wyborny. :)

  • Flashówka z odrobinę za dużą ceną, czyli recenzja Zombotron

Kilka słów o pewnej grze, która to uciekła na Steama. I zabrała ze sobą coś więcej niż osobliwą stylistykę.

Oceń bloga:
38

O czym chciałbyś poczytać w następnej recenzenckiej części Piątkowej GROmady?

Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley
198%
Wyprawa do Giptu, czyli recenzja urlopu w Egipcie
198%
Odświeżenie za późno wydanej gry, czyli recenzja The Original Strife: Veteran Edition
198%
PC-towy shmup, czyli recenzja Raptor: Call of the Shadow
198%
Flashówka z odrobinę za dużą ceną, czyli recenzja Zombotron
198%
Pokaż wyniki Głosów: 198

Komentarze (109)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper