Piątkowa GROmada #342 - Radosna zagłada na czterech kółkach, czyli kilka słów o Carmageddon

BLOG
1007V
user-62289 main blog image
BZImienny | 21.04.2023, 08:39
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Gdy mówi się o brytyjskim game-devie, wielu napomknie o Team17 Software czy Creative Assembly, pewna cząstka może wspomni Splash Damage czy Bullfrog Productions. Jest jednak jedna firma z Newport, o której swego czasu było głośno nie ze względu na rewolucyjność ich gier, a dla niektórcy zbyt kontrowersyjną zawartość. Przygotujmy więc narzędzia do naprawy samochodów w stanie agonalnym, bo to przyda się podczas opowieści o Carmageddon.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstawania Carmageddon, serii od brytyjskiego dewelopera Stainless Games (przy niewielkim udziale australijskiego Torus Games). Jest to przedstawiciel gier samochodowych z dość swobodnym podejściem do rozgrywki. Bo gdy takie Need for Speed skupia się na wyścigach, a Twisted Metal na okładaniu się rakietami, Carmageddon rzuca cel i kilka ścieżek do jego osiągnięcia. Tak więc można zarówno zrobić regularny wyścig jak i regularną masakrę. Nie dziwne więc, że na przestrzeni lat tytuł dorobił się kontrowersji i to grubego kalibru.

Sprawdźmy więc, skąd ta kontrowersja i dlaczego trzeba było tak długo czekać na powrót marki na salony.

Radosna zagłada na czterech kółkach, czyli kilka słów o Carmageddon

Historia ta ma swój początek w latach 90. XX wieku, gdy to w Wielkiej Brytanii żyła dwójka programistów – Patrick Buckland oraz Neil Barnden, miłośnicy osobliwej dyscypliny sportowej jaką jest „Banger Racing” (wyścigi, gdzie zderzanie się z przeciwnikami jest wręcz wskazane). Poza tym panowie zajmowali się tworzeniem gier wideo i postanowili robić to wspólnie, efektem czego było powstanie Stainless Games w 1993 roku. Pierwszym krokiem było znalezienie wydawcy dla ich projektu, co okazało się bardziej niż trudne. Szczęśliwie niedługo później zgłosiło się Argonaut Software, zainteresowanie współpracą na polu technologicznym. Efektem ich współpracy, poza niezbędnymi do przetrwania „niedeweloperskiej” ery zielonymi, był silnik BRender. Panowie z SG mieli więc sporo czasu na rozwój tej technologii aż do momentu, gdy to uśmiechnął się do nich los i wysłał w ich progi Sales Curve Interactive, znane szerzej jako SCi. Pracownicy Stainless Games w retrospekcjach wspominają tą współpracę niezwykle ciepło. Producent przyjeżdżał raz na miesiąc, sprawdzał co się zmieniło w niewielkiej ekipie (w czasie produkcji Carmageddon było to 8 osób), pożartował sobie z nimi i uciekał z wyspy na kolejny miesiąc.

Panowie podpisali umowę i Stainless Games mogło rozpocząć prace nad wymarzonym projektem, czyli „Destruction Derby zanim nastało Destruction Derby”, co miało miejsce w 1994 roku. Projekt przez rok praktycznie stał w miejscu, w międzyczasie którym do akcji weszło SCi z propozycją przerobienia gry na coś na licencji Mad Max. Niestety pomysł ten nie wypalił ze względu na problemy ze znalezieniem właściciela praw do marki, ale fani tworzenia licencji – a do takich zaliczało się SCi – nie odpuściło. Zarzucili więc inną koncepcję, czy markę „Death Race”, co mogło wypalić ze względu na nadchodzący wtedy film w uniwersum. Ale o ile pomysł ten również spalił na panewce, Stainless Games się nie poddało. Stwierdzili więc, że zrobią grę wykorzystującą ducha Wyścigów Śmierci i coś więcej: plik .exe owej gry znany jest jako DEATHRACE.exe. No i samochody/postacie przypominające to, co można było znaleźć w filmie z serii o groźnych wyścigach, Death Race 2000.

A czym miała być owa nowa produkcja Stainless Games, znana jako Carmageddon? Po etapie na elektroniczny wariant „Banger Racing” postawiono na wyścigi, ale inne niż wszystkie. Pierwszą istotną zmianą było podejście do wielkości tras: ścigałki z okresu zwykle nakierowywały gracza na pewien cel i dawały niewiele sposobów do jego realizacji. Carmageddon natomiast od samego początku miał być grą cechującą się sporą swobodą w podejściu do rozgrywki, czy to bardziej pacyfistycznej czy bojowej. Gracz mógł bowiem po prostu pojechać przed siebie, ale też mógł rozwalić konkurencję czy „pozbierać” pieszych jadąc z dużą prędkością. A mapy były bardziej niż spore, co w erze MS-DOS było sporym wyzwaniem.

Jednak Carmageddon nie jest wspominany głównie przez pryzmat swobody rozgrywki, a technologii – cytowany przez osoby odpowiedzialne za istnienie silnika Havok. Technologia zastosowana w przygodzie Stainless Games to w głównej mierze dzieło Kevina Martin i jedno z pierwszych udanych podejść do opracowania silnika fizycznego w 3D z wiarygodnym modelem zniszczeń wpływających także na sposób prowadzenia pojazdu. Jak się później okazało, pomysł na dość realistyczną rozgrywkę jedno, a jego implementacja drugie. I nie chodzi tu nawet o błędy, co takie skonstruowanie całości by działało to na MS-DOS. Szczęśliwie, naprawa tego elementu poza oczywistym poprawieniem komfortu rozgrywki wpłynęła także na mechanikę, a to za sprawą wzmocnień – wcześniej będących błędami. Chociażby umiejętność rykoszetowania wzięła się z tego, że w trakcie projektowania fizyki pieszych wystąpił błąd kolizji, wskutek którego piesi nabierali prędkości w kontakcie ze ścianą zamiast go tracić.

O tym, czym jest pomysł szalonej ekipy z Newport, gracze mogli się przekonać w połowie 1997 roku najpierw w Szwecji, a później w innych częściach Europy (dzięki Optimus BIS w Polsce), gdzie to ukazał się Carmageddon. Na ewentualne problemy gry nie trzeba było zbyt długo czekać, bo kilka miesięcy po premierze gry w Wielkiej Brytanii zginęła Księżna Diana – co ktoś jakoś połączył z postacią Die Anny (jak szybko się czyta, to Diana) z Carmageddon. W międzyczasie odezwały się głosy organizacji oburzonych tym, że można rozjeżdżać niepełnosprawnych pieszych. Trochę szkoda, że zamiast docenić np. rewolucję w kwestii silnika fizycznego w grach wideo, część prasy (w tym i jegomość o nazwisku „Papież”) skupiła się na rozjeżdżaniu pieszych. Co o dziwo nie było efektem działań Stainless Games, będącego trochę przeciw z powodu kontrowersji, a pracownika SCi mówiącego coś w stylu „Dalej, jedziemy z tym koksem”.

Ale to nie z tej sprawy Carmageddon jest najbardziej znany, a sporu z BBFC (British Board of Film Classification). Wszystko zaczęło się od tego, że organizacja zajmująca się ratingiem gier zdecydowało się przydzielić ranking dopiero wtedy, gdy z gry zniknie krew – w międzyczasie do biura wydawcy miało wparować BBFC i grozić szefowi więzieniem. Zarówno deweloper jak i wydawca przystali na oczekiwanie co do krwi i ta zniknęła tylko po to, by pojawić się niedługo później za sprawą spisku firm odpowiedzialnych za Carmageddon. Koniec końców BBFC przegrało spór prawny trwający 10 miesięcy i ścigałka została wydana w formie przewidzianej przez SCi i Stainless Games.

Mimo wszystkich otaczających go problemów, Carmageddon spotkał się z bardzo ciepłym przjęciem, tak więc kontynuacja była kwestią czasu. Carmageddon II: Carpocalypse Now, bo o nim mowa, stanowił ewolucję pomysłu z pierwszej odsłony cyklu. Zdecydowano się więc na poprawę w aspekcie wizualnym czy dodanie nowych możliwości „kontrowersyjnej rozwałki”. Popularność marki sprawiła, że ta w końcu opuściła PC-ty i zawitała na różne konsole jak np. PlayStation czy Nintendo 64 (Carmageddon 64). Niemniej konwersje te, jak i później wydane wersje na przenośne konsole Nintendo albo telefony nie zyskały uznania ze strony graczy. Tak jak Carmageddon: TDR od australijskiego Torus Games, wydany pierwotnie tylko na PC-ty, choć miał być też na GBC.

Niestety, Carmageddon: TDR był ostatnią główną odsłoną marki przed długą przerwą – wszystko dlatego, że wydawca stał się częścią dużego gracza (Eidos), a później jeszcze większego (Square Enix). I odzyskanie marki nastąpiło dopiero w 2011 roku, gdy to Stainless Games odzyskało prawa do marki. Po czym uruchomiło kampanię na platformie Kickstarter, gdzie to zebrało ponad 600 tysięcy dolarów (przy celu na poziomie 400 tysięcy)

Po zebraniu funduszy twórcy przystąpili do prac nad wskrzeszeniem marki i tak na początku 2014 roku (Early Access) ukazał się Carmageddon: Reincarnation. Przyjęty raczej chłodno za sprawą chociażby problemów technicznych, które to twórcy łatali przez dość długi czas. Ewentualne załatanie nie oznaczało końca prac nad poprawą/zmianami, bo dwa lata później m. in. na Windowsa ukazał się Carmageddon: Max Damage. Dopakowana edycja zawierająca to, co dwie pierwsze odsłony cyklu: nieskrępowaną rozwałkę, bardziej rozbudowaną fizykę samochodów czy bardzo szybkie naprawy. I tutaj historia Carmageddon zostaje zamknięta, bo ta odsłona była ostatnią z serii – w 2018 roku marka zasiliła portfolio THQ Nordic i jest prawdopodobnie po dziś dzień. Czekając na lepszy czas, by wywołać troszeczkę więcej kontrowersji.

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby poczytać/posłuchać więcej o marce, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku

"The Making OfÖ Carmageddon" (edge.com, zarchiwizowane),  27.06.2008

Oficjalny kanał Carmageddon na Youtube (ostatni materiał to okolice 2018 roku)

Gareth Newnham, "THE MAKING OF Carmageddon, The Controversial Racer That Took On The BBFC And Won" (timeextension.com),  9.11.2022

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie dane zbierane są przez tydzień, a dotyczą tego co pojawi się za dwa tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na nowy temat, niech da znać. :)

  • Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste

Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.

  • Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)

Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation

  • Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve

Kilka słów o projekcie pewnej gry opowiadającej o przetrwaniu w nieprzyjaznym środowisku. I o dziwo nie jest to The Sons of Forest. :)

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Zabójca który wygryzł Księcia, czyli kilka słów o początkach Assassin’s Creed

Kilka słów o początkach jednej z głośniejszych marek Ubisoftu.

Oceń bloga:
38

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
105%
Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
105%
Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve
105%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios
105%
Zabójca który wygryzł Księcia, czyli kilka słów o początkach Assassin’s Creed
105%
Pokaż wyniki Głosów: 105

Komentarze (145)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper