Piątkowa GROmada #321 - O pudełku frajdy ze słowem „pudełko” w nazwie

BLOG
310V
user-62289 main blog image
BZImienny | Wczoraj, 07:45

W ramach niejednego odcinka Piątkowej GROmady opowiadałem o twórcy, firmie czy jakieś osobistości rynku gier. Niemniej żaden z tych temató nie byłby przedmiotem opowieści, gdyby nie było platformy na którą ich gra mogła się ukazać. Tak więc dzisiaj kilka słów o jednej takiej platformie, a dokładniej jej początkach. Przygotujmy więc słynne kartony, bo to przyda się podczas opowieści o jednej z bardziej znanych platform z okolic 2003 roku, Xbox.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem nie o grze/twórcy/marce/firmie, a platformie. Dokładniej to o pierwszym przedstawicielu bogatej rodzinki Xboxów, czyli Xbox od Microsoftu. Firma znana bardziej głównie za sprawą oprogramowania Windows była w branży gier znana od dłuższego czasu, ale to dopiero Age of Empires wprowadziło ich na salony - a później zapowiedziała także wstąpienie na rynek konsol. Następnie rozpoczęła rozgrywkę trwającą z różnymi perturbacjami po dziś dzień. Sprawdźmy więc, jak wyglądały początki tej historii.

Ps. Byłem incognito na pewnej imprezie, być może widziałem kogoś z was i zdałem sobie z tego sprawy. Na tym spotkaniu było fajnie i swojsko, choć trochę tłoczno, że nawet raz wpadłem na kogoś (było dziwnie, skończyło się na żółwiku), a raz ktoś wpadł na mnie. ;)

All consoles are esentially computers: processor, there is a graphic chip, there is an audio chip, all the things that you see in a PC are evident in a console. But they’re very different, they’re very focused on a very specific thing, on gaming.

Wszystkie konsole to tak naprawdę komputery: procesor, jest chip graficzny, jest chip audio, wszystkie rzeczy, które widzisz w PC są ewidentnie w konsoli. Ale są one bardzo różne, są bardzo skoncentrowane na bardzo konkretnej rzeczy, na graniu.

Kevin Bachus (w: G4 Icons #25 – Microsoft Xbox)

O pudełku frajdy ze słowem „pudełko” w nazwie

Seamus Blackley, Gamers' Republic (styczeń 2001)

Opis historii pierwszej konsoli Microsoftu nie można zacząć inaczej niż od wspomnienia Seamusa Blackleya. Wychowany w stanie Nowy Meksyk (USA) przyszły pomysłodawca Xboxa był pasjonatem gier wideo i to takim z kategorii „trochę przesada”, zarówno w kwestii ogrywania produkcji jak i ich tworzenia. Dość znaną rodzinną historią jest ta mająca miejsce w pewne święta Bożego Narodzenia, gdy to dostał komputer z rodziny Apple. I tak chciał opracować grę wideo, że siedział przy komputerze dopóki nie usnął. Niemniej, mimo tej fascynacji na poziomie lekkiej przesady, to nie tą ścieżkę kariery początkowo wybrał, a fizyka wysokich energii. I pewnie podążyłby tą drogą gdyby nie to, że projekt w którym brał udział - Superconducting Super Collider – nie został w pewnym momencie anulowany. Wskutek tego Seamus zaczął szukać pracy gdzie indziej.

Następnym krokiem w karierze Seamusa była praca w Looking Glass Technologies, gdzie miał zająć się opracowaniem fizyki pojazdów. Niemniej nie zagrzał tam zbyt długo miejsca, a przyczyną tego były dość poważne różnice z ważniejszymi osobami studia, związane głównie z propozycją „bojowego Flight Unlimited”. Następnym krokiem była praca w Dreamworks Interactive, gdzie objął ważniejszą funkcję przy Trespasser: The Lost World - Jurrasic Park, strzelaninie na licencji Parku Jurajskiego. Projekt w swoich założeniach był bardzo ambitny, dla niektórych pewnie zbyt ambitny: czy to z powodu fizyki postaci czy mechaniki rozgrywki. Całość spotkała się z niezbyt entuzjastycznym odbiorem, głównie za sprawą nieprzygotowania pod względem technicznym czy osobliwości gry jako całości. Dla Seamusa, otrzymującego z tytułu gry groźby, było to coś bardziej osobistego. Zdecydował się więc odejść z firmy i dołączyć do Microsoftu, na niższej pozycji niż wcześniej i niezwiązanej z grami. Niemniej, o ile on już raczej nie chciał gier, tak gry niekoniecznie chciały zrezygnować z niego. I to nawet w sytuacji, gdy przyjął on rolę kierownika programu.

Koniec przerwy nastąpił w momencie, gdy zaczęły pojawiać się plotki dotyczące wydania późniejszej konsoli Sony, PlayStation 2. Według nich platforma ta miała być na tyle potężna, że była w stanie zagrozić PC-tom i to z wyższej półki (trochę mimo ciągłej ewolucji grafiki na Windowsie). Z perspektywy Blackleya, Microsoft był jedną z niewielu firm będących w stanie zagrozić Sony, bo ma biznes, pieniądze i możliwości. I tak pewnej nocy, wiele tysięcy stóp pod ziemią, „kosmiczna radiacja” czy inne „kosmiczne dziadostwo” uderzyło Seamusa, efektem ten zadzwonił do współpracownika z firmy, Kevina Bachusa. Rozmowa toczona o drugiej nocy z półprzytomnym mamroczącym kolegą była początkiem przekonywania do osobliwego planu, czyli opracowania konsoli. Niedługo później do projektu dołączyli Otto Berkes (projektant graficzny) oraz Ted Hase (szef Kevina Bachusa). W tym momencie dyskutowano założenia nowego projektu: efektem tego był wniosej, że platforma ta musi być potężna. Dodatkowo miała ona być łatwa w obsłudze przez deweloperów i to na tyle, by ich jedynym ograniczeniem były ich marzenia/plany/wizja.

Cała ekipa zaczęła szukać, by zyskać kompana o pozycji w Microsofcie na tyle potężnej, że byłby w stanie przenieść do wyżej. Niestety początki szukania potencjalnego współpracownika były nieudane, bo praktycznie każdy mówił nie. I mówili nie, dopóki nie natrafili na Eda Friesa, bo ten dość szybko zainteresował się projektem. Oryginalna czwórka – zamiast pracować nad tym, czym się zwyczajowo zajmowała – dyskutowała o nowym projekcie konsoli, DirectXbox. Już na wczesnym etapie produkcji konsoli padła sugestia, że nazwa ta raczej średnio wpada w ucho i Nat Brown (Architekt oprogramowania Microsoftu w latach 1991-1999) zaproponował „Xbox”. Tymczasowa nazwa, inaczej niż w przypadku Halo, w końcu stała się tą główna.

Z perspektywy 1999 roku istotny jest także udział J Allard, który poza swoim doświadczeniem przyniósł także sporą ekipą ludzi zajmujących się zarówno oprogramowaniem jak i sprzętem. W tym całym projekcie istotnym był jednak nie udział bardziej doświadczonych ludzi, co uniknięcie dwóch rzeczy:

  • Wydania tak naprawdę PC-ta, a nie konsoli. Niby brzmi to oczywiście, ale z perspektywy Seamusa Blackleya taki scenariusz na potraktowanie Xboxa jako PC-ta był o tyle realny, że ważniejsze osoby z Microsoftu nie miały "growego" podejścia.
  • Stworzenia czegoś, co zamiast być własnym podejściem do konsoli byłoby tylko kopią rozwiązań znanych z rynku. 

Poza podejściem szefostwa firmy istotnym, jeśli nie istotniejszym, była reakcja ze strony potencjalnych konsumentów, którymi poza graczami byli także deweloperami. Poza badaniem ewentualnego miejsca na nową konsolę, można było dyskutować z nimi na temat pewnych rozwiazań. 

Kevin Bachus, lipiec 2000

Przyszła jednak pora, by owym „WskazówkoXPudełkiem” zainteresowała się góra i to nie byle to. Po idea opracowania czegoś bardzo zaawansowanego technologicznie przypadła do gustu prezesowi Microsoftu. Bill Gates dość szybko stał się ważnym przyjacielem osobliwego pomysłu od firmy, ale nie pierwszym z tej kategorii – Microsoft współpracował z SEGA przy okazji Dreamcasta, wrzucając Windows CE wbudowany w tą konsolę*. Odpowiedzialna za Windowsa firma była znana także z gier wideo, choć dopiero Age of Empires (a nie Microsoft Flight Simulator, wydawany zresztą od lat po dziś dzień) sprawił, że zaczęli być traktowani poważnie. Dodatkowo poza grami Microsoft inwestował także w inne odłamy rozrywki jak np. webTV. Co okazało się bardzo dobrym krokiem w przyszłości.

Krytycznym momentem w historii Xboxa były Walentynki 2000 roku, bo wtedy trzeba było zdecydować co do pokazu na GDC (Game Developer Conference) niewiele ponad miesiąc później – a bez dostarczenia tam prototypu na pokaz, cała idea Xboxa stała pod poważnym znakiem zapytania. I atmosfera tam była bardziej gorąca i głośna niż źle zarządzane PlayStation 4 przy odpaleniu GoW: Ragnarok. Walentynki to okazja do spędzenia długiego wieczoru z drugą połówką, a tutaj panowie dość żywiołowo dyskutowali i to długo. Niemniej "masakry" udało się uniknąć i to na kilka minut przed jego zakończeniem. Wtedy to bowiem podejście tych niechętnych zmieniło się o 180 stopni (a część by pewnie stwierdziła, że 540 stopni) i projekt mógł ruszyć dalej. Choć z perspektywy czasu część mogła zadawać sobie pytanie "W co my właściwie wdepnęliśmy?".

Teraz trzeba było tylko zakasać rękawy i przygotować prototyp na następny miesiąc. Bo to właśnie wtedy, w trakcie GDC po raz pierwszy zaprezentowano Xboxa, gdzie głównym przedstawiającym był Bill Gates, który wsparty przez Seamusa zaprezentował nowy sprzęt. Po dość ciepło przyjętym pokazie przyszła pora na dalsze, dość zacięte dyskusje, związane chociażby z oprogramowaniem, kwestią udostępnionych wtyczek dla rozgrywki sieciowej czy wyglądu. Wszystko po to, aby pokaz z prawdziwego zdarzenia - mający miejsce na początku 2001 roku - wypadł jak najlepiej.

* - Projekt nie okazał się wielkim sukcesem, jak zresztą sama konsola, bo tylko około 50 gier skorzystało z dobrodziejstwa tego, że można było łatwiej stworzyć konwersję na Windowsa.

Pokaz z prawdziwego zdarzenia miał miejsce w 2001 roku, gdy to miał miejsce pokaz Xbox w wersji znanej dzisiaj.

Premiera konsoli Xbox w listopadzie 2001 roku, poprzedzona dość rozbudowaną kampanią promocyjną, była z pompą, chociażby z Billem Gatesem podającym konsolę pierwszemu właścicielowi konsoli – to było wydarzenie dość istotne z perspektywy zarówno firmy jak i jednego z ojców sukcesu (Seamus Blackley właśnie wtedy oświadczył się swojej dziewczynie*). Nie oznaczało to jednak końca rozwoju samej platformy, bo wskutek wolniejszego procesu produkcyjnego aspektu sieciowego, ten został przesunięty w premierze. Tak więc o ile pojawił się tryb sieciowy w jakieś grze na początku życia Xboxa, tak był to tryb lokalny. A skoro o grach mowa, to poza powoli wchodzącymi tytułami studiów zewnętrznych jak BioWare czy Oddworld Inhabitans, były te wydane przez Microsoft. Chociażby Halo: Combat Evolved, ale po niego odsyłam tutaj.

* - Dla Seamusa wydarzenie to było jeszcze bardziej stresujące, gdy partner w organizacji wydarzenia, Bill Gates (miał podać pierścionek), zadał pytanie „Czy masz jakiś plan zapasowy na wypadek usłyszenia słowa „Nie”?”. No i chłopu pewnie ciśnienie wzrosło. 

Początkowe plany pewnie zakładały równoczesną premierę konsoli jak i rozbudowanego modułu sieciowego, niemniej przeciągający się proces produkcyjny sprawił, że projekt ten musiał zaczekać na swoje pięć minut - a oparty o dość śmiałe, jak na moment ich powstania, założenia co do sposobu łączenia się z innymi. Na pokaz tej usługi, Xbox Live, gracze musieli czekać do E3 w 2002 roku, a na premierę do listopada 2002 roku (z wydarzeniem dość mocno promowanym ze względu na szeroką obecność celebrytów). 50 dolaró rocznie, rozbudowane opcje zapraszania znajomych i później zapowiedziane gry budowane z myślą o sieciowej rozgrywce (np. Halo 2) potrafiły zachęcić, ale nie oznaczało to głosów krytyki. Namocniej wybrzmiał ten od Electronic Arts, który to w odróżnieniu od wszystkich pozostałych firm tworzących na Xboxa nie chciał nawet słyszeć o opieraniu trybu sieciowego na oprogramowaniu zewnętrznej firmy. Microsoft próbował temu zaradzić tworząc własne marki mające rywalizować z EA, ale w 2004 roku jakoś udało im się dogadać.

I na tym kończy się historia pierwszej konsoli w Microsoftowej rodzince – sprzedawanej oficjalnie do 2005 roku w Japonii i 2006 roku w Europie oraz USA. Nie oznaczało to jednak końca wsparcia samej konsoli, gdzie tryb online działał do 2010 roku. Niemniej jest to początek dłuższej opowieści z czerwonymi okręgami w tle, ale to materiał na inny odcinek. ;)

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać o historii pierwszej konsoli Microsoftu, odsyłam do źródeł. Tylko po angielsku.

Ankieta

Wyniki ankiety (remis, więc finałowy głos dla mnie i leci on na rzecz Warriors of Fate):

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste

Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.

  • Czerwone koło śmierci, czyli historia Xbox 360

Kolejna konsola Microsoftu? Czemu nie, w końcu mamy tam wiele opowieści do przedstawienia.

  • Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)

Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
61%
Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
61%
Czerwone koło śmierci, czyli historia Xbox 360
61%
Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
61%
Historia Creative Assembly
61%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
61%
Pokaż wyniki Głosów: 61

Komentarze (52)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper