Piątkowa GROmada #278 - O Denisie co założył rękawice bokserskie, czyli historia serii Kangurek Kao

BLOG
2070V
Piątkowa GROmada #278-O Denisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia Kangurka Kao
BZImienny | 28.01.2022, 07:53
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Z gier dla bardziej zaawansowanych graczy przechodzimy do serii bardziej dla dzieci i ich rodziców – najbardziej polskiej serii gier wideo i jednym z powodów do dumy z naszego gamedevu (z okresu, gdy był on u nas raczej domowy). Przygotujmy więc rękawice bokserskie i wyruszmy poznawać historię Kangurka Kao od Tate Multimedia.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przeprowadzę was przez historię serii Kangurka Kao. Jest to przedstawiciel gatunku gier platformowych, za projekt których odpowiada X-Ray Interactive (późniejsze Tate Multimedia), a wydanie m. in. Titus Interactive i Cenega Poland. W ramach każdej z przygód gracz śledzi tytułowego kangurka, który bije się z różnymi złymi ludźmi/bytami ratując tych dobrych z opresji. Prześledźmy więc historię tej serii  i sprawdźmy skąd m. in. pomysł na grę i jaki jest związek Youtube’a z powrotem marki na salony.

Zanim tekst, odpowiedź na ważne pytanie – jak wymawiać imię tytułowego kangurka? Tutaj szczęśliwie twórcy nie narzucają jednego stylu:

  • Na rynku francuskim (istotny wydawca serii, Titus Interactive, to firma z Francji), gdzie Kangurek był bardzo popularny, można się było natknąć na sformułowanie „Kau”
  • W Polsce najczęściej słychać „Kao”
  • Panowie z Tate Multimedia preferują „kejo”, wymowę sformułowania „K.O.” – nawiązanie do bokserskiego charakteru Kao (knock-out, pl. nokaut).

Zarzucam muzyczkę z ostatniej zapowiedzi Kangurka Kao i zapraszam do lektury.

ps. Drobna zmiana w nazwie bloga, bo niestety jest limit znaków. Zaskakujący bardziej niż hiszpańska inkwizycja.

O Dennise, co założył rękawice bokerskie i wygrał nokautem

Opowieść o historii australijskiego kangurka polskiego pochodzenia ma swój początek w latach 90., gdy to na studiach ekonomicznych był Wojciech Biliński – prywatnie fan grania w gry wideo. I pewnego dnia ktoś na spotkanie Bilińskiego ze znajomymi przyniósł jedną z pierwszych gier w autentycznym 3D. czyli Tomb Raidera. Pewien programista obecny na tym spotkaniu zamarzył sobie stworzyć sobie taką grę i tak od słowa do słowa pojawił się pomysł: zróbmy grę. Ekipa mająca więcej chęci niż doświadczenia czy funduszy życie rozpoczęła prace nad własną produkcją z gatunku przygotówek. Jego efektem było powołanie do życia poprzednie wcielenie/przodka Tate Interactive (dzisiaj Tate Multimedia), X-Ray Interactive. A jego załogą było 4 pasjonatów studiujących w Nowym Sączu w Wyższej Szkole Biznesu z czego tylko jeden był artystą (a pozostała trójka programistami).

Projekt, określany później przez wspomnianego pana Wojciecha, jako „klon Tomb Raidera” zaczął się od opracowania stosownej technologii – z jednej strony dawało to pracę, z drugiej elastyczne dostosowanie do marzeń/wyobrażeń. Później na jej bazie opracowano grę, gdzie protagonistą był rycerz, jakieś SI istniało, a to wszystko w średniowiecznej lokacji z piwnicą w zestawie. Znany on był szerzejjako „Realm of Wrath”, choć dla twórców był to „Edgar”, a to na cześć protagonisty, rycerza. X-Ray Interactive miała więc prototyp z jakim można było się pokazać w progach poważnych firm – spotkał się z ciepłym odbiorem. I to na tyle, że podróż z nim rozwinęła sieć kontraktów z przedstawicielami m. in. TopWare.

Kangurek Kao patrzy na swoją przyszłość. A ta rysuje się w jasnych barwach

Projekt „średniowiecznego Tomb Raidera” niestety trafił do kosza, bo choć był ambitny i tworzony 2 lata, tak sami twórcy z X-Ray Interactive widzieli, że zdecydowanie zbyt ambitny – ukończenie i wypuszczenie gry w zadowalającym stanie mając kilka osób było nierealne. Mieli więc technologię nazwaną Elephant, z pomocą której mogli opracować coś nowego. Rozpoczęły się więc dyskusję, co pozwoli pokazać jakość tej technologii i będzie czymś z kategorii „realne do wykonania”. Na jednej z takich debat ktoś rzucił koncepcję platformera, gatunku popularnego za sprawą Raymana, Crasha czy Croca. I tak swoje życie rozpoczął naszkicowany przez Krzysztofa „Fisio” Urbaniaka (uzupełniony potem przez Pawła „Pastora” Czaplę) kangurek Dennis – i ta nazwa pozostała w plikach gry do premiery. Sugestia na zmianę wyszła ze strony późniejszego wydawcy, Titus Interactive*, i była oczywistym nawiązaniem do elementu bokserskiego. Nie była to jedyna zmiana, bo Kao został także pogrubiony – nie jako jedyny, bo deweloper zauważył brzydotę chudych postaci i zdecydował się temu zaradzić w dość osobliwy sposób.

Kangurek Kao, w momencie narodzin znany jako De(n)nis, otrzymał pierwszy poziom osadzony w cyrku, jednak ten wyleciał z gry – razem z klaunem. Ogólnie projektując rozgrywkę twórcy najpierw stawiali na różnorodność (zarówno w gameplayu jak i lokacjach) i jej wykonanie, a później jakąś spójność opowieści – chcieli, by było przyjemnie i ciekawie przez całą grę (a przygoda stanowiła detal). Całość finansowana przez rodziców pracowników studia, bo dla m. in. Wojciecha Bilińskiego Kao było wprost wymarzonym argumentem w dyskusji, czy iść na studia magisterskie. Dodatkowo rozejście – prace nad Kao rozpoczęły się na przełomie studiów pierwszego/drugiego stopnia – skutkowałoby zaniechaniem projektu, bo ludzie rozjechaliby się w swoje strony.

Wizualizacja największego dziwactwa serii

Na koniec warto postawić ważne pytanie: dlaczego Kao w wodzie staje się potworem z wydłużoną szyją? Odpowiedź na nie jest bardziej niż prosta – deweloperzy mieli bowiem problem z rozpracowaniem koncepcji pływania. No i ktoś w X-Ray Interactive rzucił takie osobliwe podejście do jej rozwiązania. Chyba trochę z braku pomysłu na alternatywne rozwiązanie idea ta została zaimplementowana. Co sie chyba opłaciło, bo to jedna z wizytówek polskiej serii..

* - Produkcją interesował się także Infogrames, ale ociągali się z decyzją (a X-Ray nie miał czasu), więc wydawcą została firma odpowiedzialna za Superman 64. Francuzi szukali bowiem platformera, którego mogli wydać na konsoli. I go znaleźli.

Zachodnia (lewo) i polska (prawo) okładka Kangurka Kao w wersji na Windowsa

I tak w listopadzie 2000 roku po 2 latach pracy na Windowsie ukazał się Kangurek Kao – kilkanaście dni później pojawiła się konwersja na Sega Dreamcast (wydawca był nią bardziej zainteresowany, dla dewelopera ważniejszy był PC)*. Fabularnie opowiada on losy kangura imieniem Kao, który to został porwany z Australii. Po nauce boksowania wydostaje się z niewoli i podróżuje przez różne średnio powiązane ze sobą lokacje. Wszystko po to, by zagwarantować swój nowy status i zemścić się na Hunterze. Mając ze sobą tylko wspomniane rękawice bokserskie, choć wcześniej podobno planowano także jakieś majtki/spodenki dla najsympatyczniejszego growego kangura.

Z perspektywy czasu widać wiek Kangura Kao jako tytuł, który zestarzał się znacznie gorzej niż następne części cyklu. Niemniej w momencie premiery przyjęty został on nadzwyczaj ciepło i stał się taką naszą polska maskotką. A pewnie dla niejednego dorosłego już gracza Kao to gra dzieciństwa. Tylko nie wiadomo dla ilu dokładnie, bo dane sprzedażowe kangurka z podziałem na wersje nie są znane.

* - Rok później ukazała się wersja na Game Boy Advance, za produkcję której odpowiadał Titus Interactive S.A. (stąd pewnie nie jest wspomniana na Steamowej stronie najnowszego Kangurka). Opowiada ona historię wersji z 2000 roku z tą różnicą, że w 2D.

Prace nad drugim Kangurkiem rozpoczęły się dość szybko po premierze jedynki – początkowo twórcy zakładali wyrobienie się z projektem w dwa lata, niemniej na drodze stanął wydawca chcący mieć liczne wersje konsolowe. Najłatwiejszy w obróbce był Xbox (bezproblemowy był też GameCube), gdzie dość szybko udało się stworzyć solidne podstawy w 30 FPS-ach, najwięcej problemów sprawiło wydanie na PS2 – technologia Tate Interactive nie lubiła się z platformą Sony. Jak wspominają twórcy z Tate Multimedia, stwierdzenie „praca do upadłego, by coś doszło do szczęśliwego finału” nie byłoby stwierdzeniem przesadzonym.

Ogólnie Kangurek Kao: Runda 2 to był tytuł na wielu płaszczyznach inny (mniej/bardziej oczywistą inspiracją był Rayman 2: The Great Escape w wersji na Dreamcasta)

  • Najistotniejsza zmiana widoczna była w podejściu do procesu produkcyjnego – przy pierwszej była to zbieranina ludzi mających jakiś cel. Przy Kao 2 wcielono w życie profesjonalne podejście do gamedevu. No i ekipie projektowej artyści stanowili większy odsetek
  • „Game Design” powstał przed grą, a nie jak w przypadku pierwszego Kao po (i głównie dlatego, że taka była prośba wydawcy).
  • Nowe rozwiązania technologiczne ułatwiły chociażby tworzenie modeli.
  • Na nowo przemyślano także niektóre elementy mechaniki rozgrywki (zwłaszcza poruszania się);
  • Zatroszczono się o to, by świat był zarówno różnorodny jak i spójny (przy pierwszej części jak wielu zgodziłoby się co do pierwszego, tak chyba nikt – albo mało kto – do drugiego elementu).

Jeśli coś się zmieniło, to podejście wydawcy do gry – żaden z nich nie sprawiał problemów i nie ingerował zbytnio w wizję gry. Ważnym było tylko dostarczyć całość na czas, co nie powinno dziwić.

Najsłynniejszy pirat w historii elektronicznej rozrywki. I to na tyle, że nawet Jacek Wróbelek musiał to uznać.

I tak pod koniec 2003 roku ukazał się Kangurek Kao: Runda 2, najpierw na Windowsa, a  kilkanaście miesięcy później na konsolach (Xbox, PS2, Nintendo GameCube). Fabularnie podejmuje ponownie losy kangura Kao z początkiem w dość nieciekawym miejscu. Po wyswobodzeniu się z niewoli z pomocą papugi wyrusza z prostą misją: powstrzymania Huntera, zanim ten zrobi coś złego.* I pierwszym krokiem do tego jest zebranie 3000 dukatów, bo inaczej będzie musiał spadać na drzewo – a, że nie zawalczy z piratem o przejście, to taki drobny fabularny detal. Na który twórcy pewnie nie zwrócili uwagi. ;)

Na ten moment wielu uznaje tytuł za najlepszą odsłonę serii – nie dziwne więc, że przez okrągły rok był w TOP 10 sprzedaży w Polsce. We wspomnianej grupie jestem także ja, zwłaszcza jak porówna się na tle źle starej jedynki czy bardzo krótkiej trójki.

* - Istotnym elementem historii są bobry, a przyczyna tego stanu rzeczy jest równie prosta, co abstrakcyjna: ktoś zrobił dobrą animację bobrów i ludziom z Tate trochę szkoda było ją wyrzucić do kosza.

g

Kao: Challengers w wydaniu na rynek brytyjski

Na uboczu najlepiej ocenianej odsłony serii nie wspomnieć o drobnym eksperymencie w formie Kao Challengers – efekt wniosku, do jakiego doszli zarówno ludzie z Atari (jeden z wydawców Kangurka Kao: Runda 2) jak i Tate Multimedia. Ze względu na ograniczenia czasowe zdecydowano się na port drugiej części serii z nowym światem do zwiedzania oraz dodatkowym trybem rozgrywki. Finalnie projekt spotkał się z przyjaznym odbiorem ze strony społeczności, choć dla części problemem było to, że to tak naprawdę konwersja Kao 2 z minimalną dodatkową zawartością. Nawet jeśli zaprojektowanie jej było dla Tate Multimedia wyzwaniem – w końcu mówimy o rozgrywce sieciowej w platformerze, co już samo w sobie brzmi dziwnie.

Historia produkcji trzeciego Kangurka to brutalne zderzenie zamiłowania do rozwoju marki z rzeczywistością, w której bardziej popularne były strzelaniny (zwłaszcza na konsolach). Nie dziwne więc, że żaden znany im wydawca nie był zainteresowany projektem w takim wydaniu. Z tego względu Tate zdecydowało się ograniczyć wyłącznie do wersji na Windowsa – efektem tego firma nawiązała współpracę z Cenega Poland* (dystrybutor Kangurek Kao: Runda 2 w wersji na PC). Niestety problemy te odbiły się także na wizji gry, mającej być pierwotnie długą przygodową platformówką (coś jak Jak & Daxter). Zamiast tego postawiono na tytuł z krótszym czasem rozgrywki i tańszym niż poprzednik bez trybu sieciowego z Kao Challlengers. I momentami ubogim w zawartość, co część zauważyła pewnie już w Wiosce Pelikanów. Ale coś za coś, bo ma chyba najlepszy projekt kangurka Kao – trochę takiego zwierzęcego Indiany Jonesa – a za punkty kontrolne (kangurek może zginąć, ale o to trudno) robią namioty.

I tak pod koniec 2005 roku wyłącznie na PC** ukazał się Kangurek Kao: Tajemnica Wulkanu – w dość skromnym, jeśli chodzi o wolumen, zagranicznym wydaniu jako „Kao: Mystery of Vulcano”. Fabularnie podejmowała ona przygodę Kao oraz jego znajomego pelikana, Gadżeta, który to wpadł do wulkanu podczas testowania samolotu. Zadaniem Kao jest otworzyć drzwi do wulkanu i uratować niezbyt ogarniętego kumpla. Jak lata później przyznali twórcy z Tate Multimedia, inspiracją dla fabuły Tajemnicy Wulkanu była nadesłana przez fana koncepcja. Ogólnie deweloper mógł wtedy liczyć na dość rozbudowaną bazę fanów przysyłającą masę propozycji czy żyjącą przygodami kangurka na jakiś sposób.

Kao: Mystery of Volcano w wersji na rynek australisjki

Niestety, Kao: Tajemnica Wulkanu to tytuł bardzo prosty i krótki – bo do ukończenia w maksymalnie 5 godzin (a można się spokojnie zmieścić w 180 minut, i to bez gnania przed siebie). Ograniczenia w budżecie widać było nawet nie w długości gry, co dość ograniczonej sprzedaży gry, zarówno sztuk jak i regionach. Nie dziwne więc, że po finansowym niepowodzeniu Tajemnicy Wulkanu Tate Multimedia doszło do wniosku, że pora na odłożenie Kangurka do szafy. Gdzie po sprzedaniu ~700 tysięcy egzemplarzy (wynik sumaryczny, dokładniejszego podziału nie ma) australijski zwierzak polskiego pochodzenia przeleżał prawie dwie generacje konsol. W międzyczasie służąc jako nauczyciel języka baskijskiego na Zachodzie czy ciepłe wspomnienie dla setek graczy z Polski.

* - Dodatkowo część tłumaczy problemy z wydaniem gry poza Polską tym, że zbankrutował poprzedni wydawca serii, Titus Interactive. Wskutek nich wydanie zachodnie było na tyle rzadkie, że do 2017 roku (gdy kopia takiego wydania została znaleziona) część traktowała angielską lokalizację jako miejską legendę.

** - Na stronie Tate Multimedia przy Tajemnicy Wulkanu jest notka o Wii. Ciężko dojść, o co chodzi, ale pewnie rozważano tą wersję konsolową – zanim idea wersji konsolowej została niejako z przymusu zarzucona. Choć wstrzymam się tu od głosu, bo przy tej samej wersji widnieje data wydania 2009 (a premiera Świata Kangurka Kao, czyli ostatniego głównego wydania kangura to końcówka 2006 roku).

I tak dochodzimy do dzisiejszego stanu Kangurka Kao, zmieniony o 180 stopni względem decyzji z 2005 roku. I by to zrozumieć, cofnijmy się do 2018 roku i jednego ze spotkań w Tate Multimedia. Ktoś pół żartem rzucił o popularności Kao, ktoś inny pół serio odpalił Youtube’a celem zobaczenia fragmentu rozgrywki. Ku zdziwieniu ekipy projektowej materiały, i to te młodsze, były bardzo popularne. Z tej obserwacji połączonej z wiekiem gry narodziło się proste pytanie: Może ta stara marka znana jest nie bez przyczyny? I biorąc pod uwagę akcję popularną na Twitterze akcję #BringKaoBack, odpowiedź była znana. Pora przywrócić kangurka i zobaczyć, czy da się ją przekuć w sukces finansowy. A zawarte w akcji #BringKaoBack propozycje brzmiały następująco:

  1. Udostępnienie Kao w sprzedaży poprzez polski GOG.com
  2. Odświeżenie Kao w wersji na Windowsa, a także wydanie wersji na najnowsze konsolowe.
  3. Nowa odsłona serii Kangurek Kao

I aby zbadać popularność tego tytułu oraz powiązanych z nimi materiałów, deweloperzy zdecydowali się na wrzucenie najwyżej ocenianej przygody, czyli Kangurek Kao: Runda 2. Skontaktowali z niezwiązanym z grami wideo byłym pracownikiem Tate (Janem Matlągiem), bo ten wciąż był programistą – i co ważniejsze pamiętał kod gry. Jasiek, jak to określa go kilku czołowych pracowników firmy, wziął 200 tysięcy linijek kodu w obroty i stworzył coś w stylu technicznej reedycji, np. nowe rozdzielczości (w końcu moment premiery Kao 2 to okres, gdy królowały monitory 4:3).

I tak w maju 2019 roku pojawiła się wersja cyfrowa Kangurka Kao: Runda 2, początkowo za darmo, później za niewielką opłatą. Wysoka popularność (finalnie zeszło 1,5 miliona sztuk i to co najmniej) sprawiła, że jakiś czas później na GoG.com zadebiutował Świat Kangurka Kao (czyli wszystkie 3 odsłony). Niestety bez poważniejszych zmian w kodzie gry – widać to zwłaszcza po pierwszej części cyklu – bo jak tłumaczyli to twórcy, nie maja sił i środków by zmodernizować grę. Zwłaszcza, że w przypadku pierwszej części byłaby pokusa, przy odbudować grę w całości tworząc tak naprawdę remake. Nawet przy trzeciej części cyklu.

A na remake pierwszego Kao nie mają sił i środków, bo w firmie powoli powstaje pełnoprawny nowy Kangurek Kao, znany po prostu jako Kao the Kangaroo. Teoretycznie z premierą w tym roku, ale przy zalewie obsuw wolę nie podawać dokładnej daty premiery. Niemniej coś wiadomo i to więcej niż klimatyczne puzzle (oraz to, że steamowa strona uległa jakieś dziwnej zmianie w kwestii opisu):

  • Tate Multimedia prawdopodobnie korzysta z dobrodziejstwa w formie Unreal Engine (która wersja, nie wiem). Nie zostało to powiedziane bezpośrednio, ale przy wspomnieniach z Kangurkiem Kao 2 na PS2 deweloperzy stwierdzili, że obecnie korzystają z technologii Epic Games.
  • Planowana data premiery to lato 2022 – Windows, PS5, PS4, XONE, XSX|S, NS (poza pierwszą także w wersji pudełkowej)
  • Polska pełna wersja językowa (kto za nią odpowiada? Cytując klasyka „Nie wiem, choć się domyślam”).
  • Wersja na Windowsa ma już znane minimalne wymagania sprzętowe:

System operacyjny: Win 10 (Wymaga 64-bitowego procesora i systemu operacyjnego)

Procesor: i5 3300 3,20 GHz 4 cores/4 threads

Pamięć: 8 GB RAM

Karta graficzna: GeForce GTX 760 2 gb

DirectX: Wersja 11

Miejsce na dysku: 15 GB dostępnej przestrzeni

  • Historia ma mieć większe znaczenie (znajomość poprzednich odsłon nie jest konieczna, czwarte Kao to trochę „miękki reboot”) – i ma przedstawiać kangura Kao, który to poszukuje swoją siostrę oraz ojca.
  • Pod względem rozgrywki pojawią się elementy platformowe (szok), wymagający bossowie (również szok) i rękawice bokserskie (najbardziej szok).

I to tyle, jeśli chodzi o Kangurka – mam nadzieję, że nie przełożą premiery, bo na nią czekam. I po zobaczeniu reakcji na ostatni zwiastun nie jestem jedyny w tym odczuciu.

Źródła

Kto chciałby razem z Kangurkiem poskakać, zapraszam do zaznajomienia się ze źródłami. W zdecydowanej większości po polsku (nie dziwne, skoro to polska marka)

Arek Grasela, „10 pytań do… Tate Multimedia” (polskie-gry.pl), 3.10.2017 

Arek Grasela, „Jak powstawał Kangurek Kao – wywiad z Wojciechem Bilińskim” (cz. I, cz. II, cz. III), 28.01.2018 

Witold Tłuchowski, „#BringKaoBack – „Ruszyła akcja, której celem jest przywrócenie Kangurka Kao do życia” (cdaction.pl), 9.03.2019

Mateusz Witczak, „Twórca Kangurka Kao: „Kao wróci dzięki YouTube’owi"” (PolskiGamedev.pl), 23.07.2020 

Smuggler, „Kangurek Kao: Dawaj na ring!”, CD Action 12/2020 (październik 2020), str. 74-76

Kao the Kangaroo (series), mobygames.com 

Kanał Tate Multimedia (serwi Youtube) 

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Przygoda czekająca 20 lat na finał, czyli historia serii Shenmue

Coś dla fanów japońskich gier wideo, czyli historia jednej z najdroższych gier w historii japońskiego giganta, SEGA.

  • Popadający w wiejskie szaleństwie

Skoro byli twórcy wielkich tytułów, może pora na kogoś odpowiedzialnego za grę niezależną? I kto nie byłby lepszy niż introwertyk i fan pewnej serii do tego stopnia, że stworzył jej duchową kontynuację. Mowa o Ericu Barone, znanym szerzej jako ConcernedApe, twórcy Stardew Valley.

  • Od przypadku do przeinaczenia

Deweloper znany z tego, że początki jego kariery były wyboiste i przyczynił się do tego przypadek - czy jak można rzec błąd czyjeś osoby. Z którego to narodził się Populous, Black & White czy Fable a później dziwne gadanie na pograniczu fantazjowania.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Digital Extremes

Opowieść o firmie z Kanady od początku swojego istnienia zajmującej się grami akcji - kiedyś szeroko współpracującej z rosnącym w potęgę Epic MegaGames. A mowa o Digital Extremes, firmie kojarzonej głównie za sprawą The Darkness II oraz Warframe.

Oceń bloga:
33

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells
8%
Przygoda czekająca 20 lat na finał, czyli historia serii Shenmue
8%
Popadający w wiejskie szaleństwie
8%
Od przypadku do przeinaczenia
8%
Historia Creative Assembly
8%
Historia Digital Extremes
8%
Pokaż wyniki Głosów: 8

Komentarze (127)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper