Piątkowa GROmada #260 - Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

BLOG RECENZJA GRY
1232V
Piątkowa GROmada #260 - Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
BZImienny | 24.09.2021, 08:32
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dzisiaj kilka słów o na ten moment ostatniej odsłonie serii, która obchodzi w tym roku 20 urodziny. Odsłonie, gdzie widać jak parcie do przodu z rozwojem zachęca do spojrzenia na korzenie serii. Weźmy więc Papamobile w wersji z XXIII wieku oraz 2 miniguny i wyruszmy w podróż z Samem w ramach prequelomidsequela Serious Sam - Serious Sam 4.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opiszę pokrótce swoje wrażenia z ogrywania Serious Sam 4. Jest to odsłona serii, za którą od zarania dziejów odpowiada chorwackie studio Croteam mające na swoim koncie jedną z moich ulubionych gier, czyli The Talos Principle. I w tej odsłonie, której powstawanie śledziłem zahaczając o dramę z Serious Sam VR: TLH pomylonym z SS4, robi się to samo co w poprzednich. Czyli morduje się tysiące sług Mental korzystając przy tym z minigunów. Sprawdźmy więc, czy ta podróż była bardziej sympatyczna niż wskazał na to odbiór gry na premierę, który był z perspektywy studia zły. Choć pewnie gra swoje zarobiła.

Co do polskiej wersji językowej, to ta - w odróżnieniu od TTP na PC - jest kinowa. I nie wypada szczególnie źle, niemniej jest tam jeden drobny detal. Nie wiem, kto tłumaczył nazwę poziomu trudności "Serious", ale zrobił to źle. Wróć, katastrofalnie, bo jak inaczej wytłumaczyć w "Poważnym Samie" nazwę nie "Poważny", a "Serio". 

Drobna uwaga - tytuł przechodziłem na "Poważnym" poziomie trudności. Zresztą jedyny prawilny dla tego typu gier. Tak samo jak to, że początkowo wyłącznie w pojedynkę, a później fragmenty w kooperacji z innymi. Doświadczając wylotu tylko raz, gdy chciałem zrobić zrzut ekranu mówiący o polskiej wersji językowej (z perspektywy Steam nie było tego widać). Nie jest to najlepiej jak na premierowy tytuł u mnie, ale lepiej niż dobrze - choć czytając opinie graczy mam wrażenie, że byłem chyba jakimś szczęściarzem.

Po tych poważnych uwagach zapraszam do lektury z muzyczką w tle. Najlepszą w tytule i jedną z lepszych w serii.

Sam w Papamobile

W ramach wątku fabularnego mamy prequelomidsequel* serii Serious Sam (bez rozpiski fabularnej idzie się pogubić) osadzony w momencie, gdy Ziemia jest atakowana przez armie Mentala**. W pewnym miejscu pewien jegomość odkrył narzędzie do pokonania złego bytu i zadaniem Poważnego Sama oraz jego ekipy jest je znaleźć. A to, czy następne wykorzystać, pokaże historia. Napisałbym coś więcej niczym w blogu o Wolfensteinie, ale autentycznie nie ma czego - no chyba, że podróż ta na wspomnianym wyżej poziomie trudności zajęła 22 godziny. Licząc w tym "calakowanie", bo poziom trudności gry w tej materii to 0,5/10. Autentycznie samozaparcie wystarczy i gdyby nie wyzwanie związane z atomówką, byłoby 0/10. Wszystko dlatego, że nie ma wyzwań związanych z przechodzeniem gry na określonym poziomie trudności, inaczej niż w Serious Sam: Fusion. Gdzie na "calaka" trzeba przejść wszystkie gry na niezmodyfikowanym Poważnym poziomie trudności, co wymaga małpiej zręczności i trochę szczęścia.

W ramach tej opowieści deweloperzy stwierdzili, że przyłożą się do projektu historii i będzie ona bardziej rozbudowana niż w SS3. Jednak już w trakcie ogrywania miałem nieodparte wrażenie, że im twórcy bardziej starali się pogłębić historię świata czy dialogi, tym bardziej wychodziło to inaczej niż pewnie zakładali - nieintencjonalnie średnio. Ma wprawdzie swoje momenty, ale ogólne wrażenie pozostawia takie, że oczekiwałbym w przyszłości podejścia bardziej zbliżonego do Pierwszego Starcia. Bo jakiekolwiek kombinowanie w gatunku - pod kątem fabularnym - im chyba nie wychodzi. Dobrze chociaż, że odzywki Sama trzymają jakimś tam poziom i John J. Dick znów sprawdził się w tej roli (reszta, jak na wymogi totalnej rozwałki, może być). Z wyłączeniem samej końcówki, gdzie cała ekipa próbuje rzucić one-linerami i wszystkim im to nie wychodzi. I to tak okrutnie, że chciało się przewinąć ten element, ale końcówka ma swój moment.

[spoiler]Wysłanie Brandta przyczepionego do rakiety, by przekazał wiadomość od Mentala. :D[/spoiler]

Poza rozbudowanymi zadaniami głównymi gracz otrzymuje także szereg zadań pobocznych, wśród których jest obrona terenu lub dotarcie do obszaru - nagrodą jest broń albo jakiś "power up". Pomijając fragment wspomniany w rozgrywce wykonanie jest ogólnie bardzo dobre, choć w trakcie ich przechodzenia przeszła mi jedna myśl - na co to komu? W końcu od dłuższego czasu w serii funkcjonują sekrety i jakoś spokojnie można by to tam umieścić. Trochę takie wymyślanie czegoś znanego na nowo i w sposób zbędny.

* - Dokładnie to między Serious Sam VR: The Last Hope a Serious Sam 3: BFE

** - Swoją drogą Serious Sam to chyba jedyna seria, gdzie wygląd głównego antagonisty jest nieznany mimo prawie 20 lat na karku (mamy wprawdzie wgląd na fragment jego postury, ale to w niekanonicznym Samie - Serious Sam: The Next Encounter).

Serious Sam to od zarania dziejów strzelanina z perspektywy pierwszej/trzeciej osoby, gdzie niczym w DOOM-ie tańczy się z przeciwnikami - czy to starymi jak Kamikaze czy nowymi jak Drakoński piromanta. Taniec z którego żywy wyjść może tylko Sam wciąga za sprawą dobrego złożenia wielu elementów w sprawną całość responsywnego sterowania, wspaniałego uzbrojenia i różnorodnych przeciwników. Podlaną pewnymi modyfikacjami, bo choć rdzeń się nie starzeje, tak jego otoczka jak najbardziej.

Wspomnienia unowocześnienia/modyfikacje spotkały wszystkie elementy Sama i nie inaczej jest w przypadku mechaniki rozgrywki. I są one na tyle istotne, że warto je opisać:

  • Chyba najlepszą jest wprowadzenie miejsc na krytyczne trafienie oraz wyeliminowanie durnego wymogu wykorzystywania określonej broni na kilku wrogów (to drugie wprowadziło SS: Fusion, ale z perspektywy nieodświeżeń jest to debiut). 
  • Odrobinę niżej daję pojazdy, zarówno czysto transportowe jak i bojowe - element ten po raz ostatni pojawił się w SS2 (papamobile zalicza się do tej drugiej grupy, jakby co).  Zaliczam ją do kategorii do urozmaiceń, o których nie wiedziałem, że je potrzebowałem, zwłaszcza w takim trochę "memicznym wariancie". 
  • Może nie tak ciepło, ale nie odrzuciło mnie wprowadzenie progresu postaci - oczywiście zaproponowanego w durny sposób, bo za pomocą wdychanego przez Sama proszku, który ulatnia się po rozbiciu kuli. Każdy z nich daje jeden punkt, który następnie można spożytkować na umiejętnością. A te orbitują głównie wokół broni palnych oraz finisherów. Drugi punkt dotyczy możliwości ubijania większych istot, pierwszy trzymania dwóch broni jednocześnie (bez ograniczeń). 
  • No i są jeszcze wzmocnienia, czyli jednorazowe przedmioty wpływającego albo na postać albo na wrogów. W pierwszym przypadku mamy leczenie lub wzmocnienie broni, w drugim masową anihilację w wersji osobliwej i to dosłownie. Jeśli miałbym strzelać, to wyszło to z rozmyślania nad koncepcją "Poważnej Bomby" z Drugiego Starcia.
  • Wygląda na to, że hitscanowi powiedziano "papa" i nawet pociski Arachnoidów da się jakoś wyminąć, ale jest to oczywiście trudne. Bardziej wyeliminowanie niedogodności niż jakaś istotna poprawka, ale przynajmniej walka z "skorupiakami z minigunami" nie jest tak irytująca.
  • Menażeria wrogów, gdzie zarówno są nowi jak i starzy znajomi - ci drudzy otrzymali modyfikację w wyglądzie, co zresztą dzieje chyba przy każdej głównej odsłonie wyłączając "Drugie Starcie". I wszystkie te istoty przyjąłem z dobrodziejstwem inwentarza
  • No i sterowani przez SI kompani obecni w niektórych momentach gry. Ale po co oni są, nie wiem, bo ja ich obecności nie czułem - bardziej stali i robili wrażenie, że strzelają. Więc równie dobrze mogliby siedzieć na krańcu areny i komentować wydarzenia.'

I jakbym miał w dużym skrócie opowiedzieć o tych zmianach, to poza ostatnią wszystkie przypadły mi do gustu. Głównie ze względu na to, że każda coś wnosi do gry i na swój sposób urozmaica grę. Najcieplej przyjąłem pojazdy (tak wiem, aż się sobie dziwię :P) oraz VR-ową naleciałość, a ostatnią wspomnianych kompanów. Zamiast tego ostatniego wolałbym więcej sekretów pułapek, które oczywiście występują w SS4. Pamiętaj, jak widzisz pojedynczą tabletkę w kącie, lepiej jej nie podnoś.

Mówiąc o rozgrywce nie sposób nie wspomnieć o lokacjach - różnorodnych osadzonych w Italii, Francji oraz daleko daleko w mroźnej części Azji. Dobrze skonstruowane korytarze miejsca pozwalają na taniec i coś takiego było prawie zawsze możliwe. Prawie, bo jeden z bossów z chyba najdziwniejszym one-linerem napsuł mi pod tym względem krwi i to dość mocno. Ale ogólnie ten element rozgrywki został wykonany dobrze i interakcja z nim sprawiała mi masę przyjemności. Uznałbym go za udany w 100%, gdyby nie jeden detal.

Duża lokacje. A nawet DUŻA lub OGROMNA. I niestety jest to przesada.

A dokładnie to tak wielka, że jedynym rozsądnym sposobem przemieszczania się staje się motocykl. Kto wpadł pomysł na tego typu obszary, gdzie poza określonymi miejscami dzieje się NIC, nie wiem. Jedyne wyjaśnienie jakie przychodzi mi na myśl, to chyba po to by pochwalić się unowocześnieniami w silniku. Bo poziom we Francji jest tak duży, że spokojnie można by go przenieść do dodatku do Skyrima. Tylko właśnie to pasuje do Elder Scrollsów, a nijak do Serious Sam, zwłaszcza jak 60-70 procent spędzonego w nich czasu to jeżdżenie na motorze czy Syriańskim Bykołaku. Sterowanie motorkiem zresztą jest z kategorii tych, co ani nie zachwyca ani nie odrzuca. W sumie dobrze, że motor jest, bo inaczej rzuciłbym chyba grę w kąt i usnął w trakcie przechodzenia tytułu. No i takich miejscówek na tym poziomie jest jak na lekarstwo, ale niestety jest on na tyle zły, że nie mogłem o nich wspomnieć.

Serious Sam, tak jak jest to w serii od zarania dziejów, oferuje możliwość przechodzenia tytułu w rozgrywce sieciowej - w odróżnieniu od pozostałych odsłon nie ma rywalizacji, a jedynie kooperacja. W jej ramach gracz może przejść kampanię albo zmierzyć się w trybie przetrwania. Dobrych współpracowników nie zagwarantuję*, ale stabilny kod sieciowy jak najbardziej. Brak wywałek w tej materii cieszy, tak jak płynność rozgrywki nawet gdy wiele się dzieje na ekranie. A dzieje się zwłaszcza w końcowych etapach rozgrywki.

Przed premierą dość szeroko reklamowano system tzw. Legionu pozwalający na generowanie wielu przeciwników w jednym momencie. Założenia te brzmią nawet dobrze, a wykorzystane są one w grze w istotnym momencie o którym chciałbym więcej powiedzieć. Ale nie powiem nawet nie ze względu na spoiler grubego kalibru, co przede wszystkim ze względu na to, że średnio jest o czym. Bo po pierwszym nieukrywanym zachwycie czymś w kategorii przychodzi nie kubeł, a basen zimnej wody. Nawet jeśli panowie z Croteam mieli ciekawy pomysł na wzniesienie masowości Serious Sama na nowy absurdalny poziom, tak realizacji jest.. no cóż, biedna. I to na tyle biedna, że gdybym określił ją biedą, ta mogłaby poczuć się autentycznie urażona takim określeniem.

Jeśli mają pomysł rozwinąć to w coś więcej, niech to robią. Ale jak mają to zostawić w niezmienionej formie, to lepiej będzie to usunąć. I wykorzystać doświadczenie, by zrobić coś faktycznie bliższego "Total War FPP z karabinami" na mniejszą skalę. I bez hucznych nazw w stylu "Legion", ewentualnie przemianować go na "Legion Widmo". Bo patrząc na ten system od spodu miałem właśnie wrażenie obcowania z grupą duchów. 

* - No chyba, że ktoś zaopatrzy się w wersję dystrybuowaną przez Steam, wtedy zagwarantuję. Siebie. Jakby kto chciał pograć w SS4 przez platformę Gabena, piszcie PW i jakoś się dogadamy. :)

Serious Sam 4 to tytuł wydany w 2020 roku, co niekoniecznie wymaga podkreślania - chyba, że zaczniemy dyskusję o tym jakości warstwy graficznej. Bo o ile w prawie każdym tytule to widać, tak z perspektywy gry Croteam pierwsze wrażenie sprowadza się do pytania, czy to na pewno 2020 rok, a nie 2015? Bo niestety na tyle on wygląda - ja wiem, że to indyk i oczekiwanie poziomu DOOM: Eternal byłoby nierealne. Niemniej to, co zaproponowali panowie z Chorwacji wygląda w najlepszym razie średnio, głównie ze względu . Dobrze chociaż, że nie jest to gra aż tak wymagająca sprzętowo jak inne gry z okresu i nie musiałem przycinać detali, by ograć grę w 4k. Z drugiej strony tylko liczba przeciwników może uzasadniać ewentualne przycięcia, a zwłaszcza animacje niektórych postaci. Niby nagrywane z pomocą autorskiego systemu motion-capture, ale wyglądające na przypudrowane animki z Serious Sam 3. Czyli znowu średnio. Dobrze przynajmniej, że wizja artystyczna jest taka... jakby to powiedzieć, kolorowa. Przyjemna dla oka, jak rozwala się dziesiątki kamikaze w rytm muzyki kompozytora Damjana Mravunaca.

Właśnie, audio. Każdy, kto ogrywał tytuły z serii wie, że to jedna z mocniejszych stron serii Serious Sam - czy to mowa była o dla wielu najlepszym Pierwszym Starciu czy w pewnym stopniu niesławnym Serious Sam 2. I tak jak wielu nie narzekało na ten element tam, tak wielu nie narzeka w przypadku czwartego Sama. Ja dołożę jeszcze więcej i powiem, że muzyk studia wzniósł się w przypadku tej odsłony na wyczyny. I choć w kilku przypadkach wsparł się kawałkami z poprzednich odsłon, tak były to raczej mrugnięcia w stronę fanów, są one tylko wisienką na torcie. Wisienką na torcie z napisem "małe muzyczne dzieło sztuki z Chorwacji". Muzyka, a zwłaszcza bojowy motyw z Watykanu (wiem jak to brzmi, ale co ja poradzę :P), tak wpada w ucho, że aż chce się jej słuchać poza grą. A w grze tańczyć Samem nawet gdy na ekranie jest tylko pożoga po 20-minutowym starciu.

No i bronie, co słychać zwłaszcza jak odpali się podwójnego miniguna. Z perspektywy sług Mentala wyrok śmierci, z naszej bardzo relaksujący dźwięk. Osoby z departamentu muzycznego/dźwiękowego 50-osobowego dewelopera się przyłożyły do tego zadania. Tak jak te odpowiedzialne za niektóre zapowiedzi, zwłaszcza tą z Papamobile żywcem wyjętym z uniwersum Warhammer 40,000.

I to niestety tyle, jeśli o przygodę z Serious Sam 4 - gdzie pod płaszczykiem dziwnych decyzji jest stary dobry Sam, czyli relaksator i symulator naparzania do szkieletów. Co do przyszłości, to na ten moment studio pewnie, poza łataniem i ewentualnymi konwersjami (jeśli takowe powstają), skupia się nad doprowadzeniem do końca The Talos Principle II. Cieszę się, jakby tak było, ale nie łudzę się, że nawet w tej sytuacji na efekty przyjdzie czekać dłuższą chwilę (powitanie dewelopera w rodzince "Devolver Digital" niewiele tu zmienia*). Co do samego Sama to miło byłoby w końcu zobaczyć oficjalną interpretację Mentala i pokonać go w uczciwym pojedynku, by nie dopuścić do wydarzeń z całej serii.

 * - Bo myślę, że problemem nie są fundusze, a liczebność załogi no i masa projektów po drodze. W sumie to jedyne tłumaczy to, że na kolejnego nie-VRowego Sama przyszło czekać prawie 10 lat.

Ankieta

Wyjątkowo ankiety nie ma, bo następna recenzja będzie dotyczyła gry, jaką dostałem do ogrania od czytelnika - gdzie poza jednym element ciężko jest mi się do czegokolwiek przyczepić (a związana z nią gra zajmie miejsce Sama*). Oczywiście nie powiem, tak więc musicie czekać w tajemnicy 2 tygodnie. Jedyne co wiadomo, to temat za tydzień związany z historią serii F.E.A.R., czyli First Encounter Assault Recon.

* - Co dziwniejsze, obie były prezentem ode mnie dla siebie. :P

Oceń bloga:
30

Atuty

  • Powrócił Sam. No i dostał fajne Papamobile
  • System Legionu - założenia brzmią spoko
  • Warstwa audio
  • Długość gry
  • Zdolności relaksacyjne wciąż na wysokim poziomie
  • Mechanika rozgrywki (oraz jej urozmaicenia)
  • Bardzo dużo AAAAA...AAA *bum*

Wady

  • Graficznie średnio (a animacje jeszcze średniej)
  • Lokacje, gdzie czasem wielkość przyćmiewała jakość
  • Fabularna bieda, choć twórcy chcieli chyba lepiej
  • System Legionu - realizacja tak biedna, że nazwanie jej biedną znieważa biedę
BZImienny

BZImienny

Najgorszy Sam, ale wciąż sympatyczny. Pokazujący, że choć seria zrobiła 2 kroki w przód w rozwoju technologii, tak w pozostałych albo stała albo się cofnęła. Mimo wszystko 20 godzin radochy za około 150 złoty nie było złym pomysłem - nawet jeśli jest to próba zrobienia AAA za połowę budżetu dla AA.

8,0

Komentarze (95)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper