Piątkowa GROmada #225 - Władca trybów wojny

BLOG
1018V
Piątkowa GROmada #225 - Władca trybów wojny
BZImienny | 22.01.2021, 00:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W części historycznej GROmad przyglądałem się zarówno danym seriom jak i odpowiedzialnym za nie firmom. Jednak by zrozumieć niektóre rozwiązania zawarte w pewnej serii, trzeba zajrzeć do historii jej twórcy. Myślą przewodnią tego odcinka niech będą słowa zmarłego kilka lat temu Satoru Iwaty: "Ponad wszystko, gry wideo mają być jedną rzeczą: Zabawą dla każdego."

Witam was w ramach 225 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przybliżę postać dewelopera znanego jako CliffyB, a dokładnie Cliffa Bleszinskiego. Ten dla wielu ekscentryczny twórca znany jest przede wszystkim z wpływu na jedną z pereł w growej koronie Microsoftu – Gears of War – choć miał on swój udział także przy zapomnianych seriach jak Jazz Jackrabbit oraz Unreal. Widać więc przekrój gatunkowy gier nad którymi pracował jest dość szeroki, choć jasnym jest, że są to głównie gry akcji (początkowo były to przygodówki)

Jeśli chodzi o ksywę pod jaką znany jest dzisiaj – CliffyB – to pochodzi ona z czasów jego młodości, gdy był nieśmiałym nastolatkiem. Nadana przez jakiegoś „luzaka” (ang. jock kid) jako element kpiny nie tyle nie została przez Cliffa odrzucona, co rozbudowana przez nadanie jej twardszej osobowości. Grający w Quake 3 online (pewnie chodziło mu o wersję na Windowsa) mogli także natknąć się na niego w rozgrywkach sieciowych – choć prędzej spodziewaliby się hiszpańskiej inkwizycji niż tego, że znany twórca gier ma ksywę GAYPRIDE i dodatkowo jest bardzo kolorowy. Obecnie jest ona znana równie słabo jak „Dude Huge” (pojawia się w spisie autorów map w Unreal Beta) czy Grand Master Ice Shaft.

Co do polskich dystrybutorów gier w projektowaniu których brał udział, to można wspomnieć o m. in. xLand Software Publishing (Jazz Jackrabbit), LK Avalon (Jazz Jackrabbit CD-ROM, Jazz Jackrabbit 2: The Secret Files), LEM (Unreal), CD Projekt (Gears of War) czy Microsoft Polska (Gears of War 2).

Nie przedłużając, zapraszam do lektury. ;)

Władca trybów wojny

I was never geeky enough for the geeks and I was never cool enough for the cool people. I’ve always been in that weird purgatory.

CliffyB

Historia to rozpoczyna się 12 lutego 1975 roku, gdy to mieszkająca w Bostonie rodzinka inżyniera Polaroida, jego żony Karyn Bleszinski i obchodzącego w tamtym momencie 11 urodziny Grega Bleszinskiego* powiększona zostaje o Cliffa. W rodzince „znerwicowanego inżyniera” istotne było wspólne jedzenie obiadów czy to, że pan z Polaroida wcinał wieczorem popcorn z masłem (początkowo dla Cliffa był to zwiastun wydarzenia, na jakie nie został zaproszony). Niestety Cliff w dorosłość wszedł bez niego, bo w 1990 roku 47-letni tato przyszłego dewelopera zmarł na tętniaka aorty, jaki ujawnił się w trakcie gry w golfa - o czym CliffyB dowiedział się o tym grając w Blaster Master. Później nie odpalił tego tytułu, ale nie porzucił on przy tym gier wideo z jakimi stykał się od dłuższego czasu. Jakiś czas potem w jednym z wywiadów zaczął się poważne zastanawiać, czy jeśli zdarzenie to nie miałoby miejsca, to czy zostałby deweloperem gier wideo (gdyby jego tato żył, bardziej prawdopodobna byłaby droga inżyniera).

Zostawmy jednak rozmyślania o tym, jak potoczyłby się losy znanego projektanta, gdyby nie został dotknięty tak osobistą tragedią, a skupmy się na kontynuacji opowieści. W 1990 roku matka Cliffa wraz z dziećmi (odpowiedzialnego za kształt serii Gears of War określała „unikatowym dzieciakiem”) przeprowadza się do przedmieścia Los Angeles znane jako La Verne. Tam też znajduje ona pracę jako menedżer restauracji, prawdopodobnie dzięki czemu jest w stanie rok później sprezentować CliffyB porządny komputer, na jakim prawdopodobnie rozpoczął projektowaną od 15 roku życia grę. Sam Bleszinski wspomina, że chciał robić coś, dzięki czemu jego tato mógłby być z niego dumnym.

Choć nie komputer był pierwszą platformą, na jakiej Bleszinski ogrywał gry wideo – gdy wspomniałem o Master Blaster, część pewnie pomyślała o NES (pierwszą grą jaką ogrywał, był Space Invaders). Choć to nie z jej powodu stał się sławny, a Super Mario Bros. w którym to osiągnął wynik 9,999,950 mając 13 lat. Wysłał on potwierdzające to zdjęcie do odpowiednich osób i w ten sposób trafił do listy pierwszego numeru Nintendo Power. Moment ten zaważył na tym, że zdecydował się na zostanie kimś w branży gier wideo, co zaczął realizować jeszcze przed wejściem w dorosłość. A dokładnie w wieku 16 lat, gdy to wyłącznie na Windows 3.x wypuszcza opracowaną przez siebie grę The Palace of Deceit: Dragon's Plight, opracowaną na bazie stworzonego przez siebie The Palace of Deceit: The Secret of Castle Lockemoer (MS-DOS). Choć sam nie widział siebie jako geniusza czy to grafiki czy programowania.

W roku wydania gry przez założoną przez siebie firmę Game Syndicate Productions zdecydował się, po uprzedniej nauce podstaw programowania (i poniekąd udowodnieniu, że te podstawy ma), opracować tytuł i wysłać do firmy powstałej niedługo wcześniej jako Potomac Computer Systems - nazwa ta do pewnego stopnia trochę wyolbrzymiała fakt, że ma się do czynienia z jednoosobową działalność studenta inżynierii oprogramowania Tima Sweeneya. Później została ona zmieniona na Epic MegaGames, a dzisiaj znana jest ona jest jako Epic Games. Cliff wysłał tam, niejako jako element podania o pracę, drugi poważny projekt jakim była przygodówką Dare to Dream, gdzie gracz wcielał się w postać uwięzioną we śnie. Ze wszystkich nadesłanych propozycji, a było ich prawie 70, ta przykuła uwagę młodego programisty i autora gry znanej jako ZZT. Niedługo później Cliff nie tyle opiekował się swoim tytułem, gdy ten powstawał w murach późniejszego giganta game-devu, co zajmował się projektami innych osób - dokładnie testował tytuły i nadsyłał ewentualne uwagi. Mogłoby się wydawać, że dawanie jeszcze niedorosłej osobie takich projektów to prosty przepis na katastrofę, zwłaszcza jeśli ta osoba nie określała siebie jako geniusza branży. Coś, co mogło się wydawać ryzykownym posunięciem (choć z perspektywy 1993 roku do przyjęcia), zaowocowało czymś więcej niż nadaniem CliffyB określenia „złotego dziecka Epic Games”. Czy dużo późniejszym spełnieniem prośby o pożyczenie drogiej fury, bo Bleszinski coś tam nagadał swoim znajomym.

Finalnie Dare to Dream zostało wydane w 1993 roku wyłącznie na Windows 3.x i choć nie osiągnęło spektakularnego wyniku (a był on raczej bliższy porażce), tak udowodnił, że wkraczający w dorosłość Cliff Bleszinski może stać się kimś więcej – co udało mu się niedługo później. Bowiem wspólnie z m.in. znanym z holenderskiej demosceny Arjanem Brussee** opracował wydaną w drugiej połowie 1994 roku platformówkę Jazz Jackrabbit. Gra, dzięki której udało się zaimplementować rozwiązania znane z Super Mario Bros. jak side-scrolling, okazała się hitem na światową skalę – o dziwo także w Polsce, będąc jednym ze wcześniejszych przykładów zachodnich gier z polską wersją językową (lokalizacja kinowa)***. Tak samo jak wydany później Jazz Jackrabbit CD-ROM, Jazz Jackrabbit 2 czy pomniejsze pakiety map. Niestety na pakietach map się skończyło, bo Jazz Jackrabbit w trójwymiarze trafił do kosza, a koncepcja zrobienia z gry FPS-a (Cliff rozmawiał o niej z Georgem Broussardem) została chyba tylko koncepcją.

Niemniej to nie te projekty stanowiły oczko w głowie Cliffa, a rodząca się w garażu odpowiedzieć na nowego geniusza gatunku strzelanin – geniuszem tym był id Software ze swoim Wolfenstein 3D czy dwoma pierwszymi odsłonami serii DOOM. I o ile tytuł ten, jak całość serii, którą reprezentuję, zasługuje na osobny odcinek (skąd też nie będę się tu zagłębiał w historię jego powstawania), tak warto wspomnieć o jego początkach. Mowa u Unreal, projekcie Tima Sweeneya gdzie istotnym celem byłoby nie tyle stworzenie dobrego FPS-a, co technologii, jaką potem można by licencjonować trzecim firmom. Proces produkcyjny rozpoczął się w 1995 roku i trwał trzy lata – Cliff Bleszinski zajmował w nim, obok Jamesa Schmalza, rolę projektanta. Jednak to nie ta gra czy późniejsze skupiające się na aspekcie sieciowym odsłony serii (Unreal Tournament, jeden z konkurentów Quake III: Arena) przyniosły mu sławę, a Gears of War. Gdzie nie tyle zaimplementował znane rozwiązania z innych gier jak np. kill.switch, co też pośrednio elementy swojego życia. W trakcie którego dał się poznać jako dość nietypowa postać czy growy odpowiednik celebryty skłonnego do dość osobliwych osądów czy ekscentrycznego sposobu bycia. Wspomnę chociażby nazwanie jednego z polityków z Północnej Karoliny "skończonym idiotą" czy opisaniem Firewatch jako "nudnego symulatora chodzenia dla hipsterów" - tą nietypowość dostrzegali nawet niektórzy jego znajomi.

">

Gears of War rozpoczął swój żywot niedługo po premierze Unreal Tournament - projekt UT, który wskutek swojego kształtu zapędził ich w kozi róg wymusił na Epic Games opracowanie nowego tytułu. Spin-off został nazwany Unreal Warfare, a istotną osobą w jego projektowaniu stał się Cliff Bleszinski: ogólnym założeniem było połączenie walki stacjonarnej z podziałem na klasy z tą za pomocą pojazdów - pierwotnie jako FPS na Unreal Engine, wskutek zachwytów nad warstwą wizualną zmieniony na TPS. Z powodu zmian na rynku tytuł został odłożony na półkę, co dało Cliffowi czas na zebranie inspiracji nie tyle dla rozgrywki, co dla świata przedstawionego czy bohaterów. W tym i tych bardzo osobistych. Bo to wtedy rozwiódł się z kobietą w której zakochał się w trakcie przygody ze szkolnictwem (Darcy) i tymczasowo związał się z wyraźnie młodszą (12 lat różnicy) od niego Chantal. 

Najbardziej osobiste doświadczenia współtwórcy Gears of War - i to pewnie z tego powodu później określił ten tytuł jako "autobiograficzny" - zawarte są w klimacie oraz lokacjach. Bo o ile fabuła przedstawiająca historię uwolnionego z więzienia Marcusa Fenixa nie jest jakaś szczególnie wyrafinowana, tak atmosfera czy miejsce wydarzeń istotnie jest. Rdzeniem Gearsów jest melancholia (mówiąc o niej w wywiadzie nie tyle wspomniał o kryzysie osobowości wywołanym takim zawieszeniem - cytat z początku tekstu - co rozwód z Darcy, który spowodował u niego pustkę) osadzono w rzadko wykorzystywanej w grach wideo scenerii na zniszczonej planecie. Inspiracje dla wyglądu oraz pory dnia osadzenia gry przyszły z wyprawy do Wielkiej Brytanii, gdy to z dachu Katedry Św. Pawła zrobił zdjęcie "żółtawego" słońca z niebem w kolorze będącym domieszką dziecięcego błękitu i różu, a to wszystko rozpościerające się nad Tamizą. Same budynki były opracowane jako mieszanka Londynu oraz Waszyngtonu, współczesności z futuryzmem. Z zachowaniem odpowiedniego balansu, bo w opinii Cliffa takie przejścia powinny odbywać się płynnie - a czasem miał on wrażenie, jakby całe miasta przestały istnieć, a później zostały zbudowane na bardziej współczesną modłę.

Pewne odniesienia do swojego życia Cliff zawarł także w opowieści - elementu jaki jego zdaniem wielu trochę omija bokiem na rzecz imprezy pełnej testosteronu i piły łańcuchowej. Jest to motyw powrotu do domu, gdzie istotnym elementem jest poziom z nazwą inspirowaną twórczością Zacha Braffta "Garden State" z rodziną jako "grupą ludzi poszukujących tego samego wyimaginowanego miejsca". A jedno z miejsc na wzgórzu, bliskie głównemu bohaterowi, to efekt tego, że Cliff Bleszinski kładąc się spać często myśli o miejscu z którego pochodzi - domu na wzgórzu w Bostonie.

Osobiste doświadczenia najmniej widać z perspektywy mechaniki rozgrywki - dodatkowo wspomnienia te są jednym z bardziej pobocznych elementów. Uczestnicząc w rozgrywkach w paintball Cliff uświadomił on sobie nie tyle ból po oberwaniu kulką paintballową (coś o tym wiem :P), co też jak śmieszne są te wszystkie strzelaniny, gdzie gracz biega niczym kurczak bez głowy, oddaje serię unikając trafienia a potem się chowa. To dało mu do myślenia na tyle, że zdecydował się na opracowanie rozgrywki, gdzie istotną koncepcją byłoby chowanie się za osłonami i aktywne korzystanie z nich - część poczułaby się jakby grała w szachy, gdzie zamiast gońca jest piła łańcuchowa. W finałowym rozrachunku stanęło na systemie zbliżonym do wydanego w 2003 roku kill.switch, unowocześnionym o m. in. system kary za opuszczenie osłony w postaci nawały pocisków. Opracowanym z troską o najmniejsze i ręczne modyfikowane detale, wkomponowane w świat tak wiarygodnie, jak to tylko możliwe. Co do pewnego stopnia tłumaczy problem innych firm w inkorporacji tego systemu do swoich gier.  

Inny element Gears of War, opisywany przez Cliffa jako "połączenie czekolady i masła orzechowego", to kultowy Lancer, czyli połączenie karabinu i piły łańcuchowej. (Nie do końca) brutalne połączenie - dla niektórych z przymrużeniem oka - było dla Microsoftu połączeniem z zerową szansą na akceptację. Niemniej nie tyle Cliff, co Rod Fergusson czy inni pracownicy studia polubili Lancera i jakoś udało się ją zachować i pokazać na E3 w 2006 roku. Dzięki tej postawie w pewnym stopniu także Cliffa (on ogrywał grę na konferencji Microsoftu) udało się zbudować zainteresowanie wokół marki. Chwilę później Cliff uścisnął dłoń samego Billa Gatesa, od którego usłyszał, że ten lubi nową broń - fani mogli się z tym zapoznać, tak jak to widział Gates, jeszcze tego samego roku wyłącznie na Xbox 360. Rok później przy pomocy ze strony People Can Fly udało się przenieść grę na Windowsa, ale odbiór tej wersji był chłodny i później zarzucono koncepcję opracowywania marki na tą platformę. Co zmieniło się dopiero przy Gears of War 4, ale to materiał na inną historię. Tak jak omawianie zmian, jakie zaszły chociażby w mechanice rozgrywki po premierze Gears of War - jednego z hitów swojej generacji.

What’s up cracka? How ya been?

Tekst na podryw "by Cliff Bleszinski". O dziwo skuteczny. :P

Historia Cliffa Bleszinskiego w Epic Games skończyła się w 2012 roku (w przypadku głównych odsłon mowa o Gears of War 3), gdy to ogłosił wszem i wobec - chyba ku zdziwieniu wielu graczy - że w wieku 37 lat odchodzi na grową emeryturę (no i rezygnuje z prac w Epic Games, co ułatwił mu Tencent wykupując jego cząstkę udziałów). 20 lat w branży zrobiło swoje, co część mogła zrozumieć, zwłaszcza na twórcę tak silnie związanego z kultowymi markami. Choć po premierze Gears of War, poza pracą nad kolejnymi odsłonami serii, współpracował także z Adrianem Chmielarzem (People Can Fly, później przemianowane na Epic Games Poland) przy Bulletstorm oraz Gears of War: Judgement. Przy okazji ożenił się z byłą pracownicą id Software znaną w środowisku jako L337LAUREN, Lauren Berggren - poznaną w trakcie rozgrywki sieciowej "partnerki do co-opa na całe życie". Choć rozpoczęcie znajomości wyglądało bardziej na nieporadny podryw ze strony 14-latka, a nie gościa, którego koncepcja sprawiła, że na platformie Microsoftu pojawiła się mocna marka. 

">

Growa emerytura Cliffa trwała stosunkowo krótko, bo już dwa lata później zapowiedział nie tyle powstanie nowego studia – Boss Key Productions, co także nowej gry o roboczej nazwie BlueStreak. Ten tytuł przemianowany później na LawBreakers, miał za zadanie przypomnieć, dlaczego starsze sieciowe strzelaniny są lepsze od obecnych. Co skończyło się niepowodzeniem, później przykrytym jeszcze większą porażką w formie Radical Heist. Gry wydanej w wersji bardzo wczesnej, jaka chyba miała konkurować z Fortnite – niedługo później deweloper oficjalnie zakończył działalność, a Cliff zaczął się głośno zastanawiać, co nie zagrało.

A co obecnie robi Cliff Bleszinski? Po zamknięciu swojego drugiego studia, Boss Key Productions, zdecydował się wejść do branży teatralnej, gdzie miał swój udział przy produkcji Hadestown czy Frankie and Johnny in the Clair de Lune, a dodatkowo planuje opracować swoje wspomnienia jako dewelopera gier wideo – coś na kształt Kitchen Confidential: Adventures in the Culinary Underbell. Ponadto rzucił propozycję uczestniczenia jako konsultant przy serii Gears of War (bez odzewu) czy miał udział w powstaniu dwóch pubów w Raleigh (Karolina Północna).

* - Nie jest to jedyne rodzeństwo Cliffa. Nie jest on pewnie tak znany jak Cliff, ale kojarzony jest za sprawą udziału w założeniu Vox Media. A mowa o Tylerze Bleszinskim, nie wiem przy tym, czy jest on starszy od Cliffa.

** - Korzystający z PlayStation 2 oraz 3 kojarzą pewnie dewelopera korzystającego wcześniej z nazwy Lost Boy Games. Od 2003 roku znanego jako Guerrilla B.V. – Arjan jest jednym z założycieli firmy. Często mówi się o nim jako o dziadku holenderskiego game-devu.

*** - Dodatkowo Jazz Jackrabbit był dla Cliffa tak sporym zastrzykiem gotówki, że ten mógł pozwolić sobie na pierwszy poważny samochód czy apartament.

Źródła:

Tradycyjnie, kto chciałby poczytać więcej o tej barwnej postaci, odsyłam do źródeł. Poza pierwszym pisanym wyłącznie po angielsku.

Dawid Podgórski, Cliff Bleszinski – złote dziecko Epic Games (komputerswiat.pl), 2016

Lonewolf, EL337 Level: Interview with Lauren Bleszinski (zarchiwizowane), 2013

Tom Bissell, The Grammar of Fun, The New Yorker, 27.10.2008

Transkrypcja AMA z Cliffem Bleszinskim (reddit.com), 2012

Cliff Bleszinski, THE SUMMER THAT LAUNCHED MY CAREER

Brandon Sheffield, Gearing Up for Next-Gen: Cliff Bleszinski Chats About The Epic Future (gamasutra.com), 2005

Cliff Bleszinski (unreal.fandom.com), 2021

Colin Campbell, Bleszinski’s fall and the perilous fame game (polygon.com), 2018

Ankieta

Prosta zasada: 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do godziny 22.00 (muszę mieć czas co napisać, co nie). ;)

Ankieta - Tematy historyczne:

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • W oddali słychać płacz, czyli kilka słów o Far Cry

Kilka słów o popularnej serii sandboxów zaistniałej dzięki Crytekowi, a obecnie opracowywanej przez francuskiego dewelopera Ubisoft i jego filie. Gdzie jest dużo wież do odkrycia, najemników do ubicia czy złamanych rąk do nastawienia.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

Tematy growe:

  • Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz

Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Oceń bloga:
27

O którym temacie mam napisać przy okazji następnej Piątkowej GROmady, jaką będę prowadził? (ankieta zakończona)

Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
96%
W oddali słychać płacz, czyli kilka słów o Far Cry
96%
Historia Creative Assembly
96%
Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
96%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
96%
Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
96%
Pokaż wyniki Głosów: 96

Komentarze (224)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper