Piątkowa GROmada #216 - Historia serii DOOM

BLOG
1376V
Piątkowa GROmada #216 - Historia serii DOOM
BZImienny | 20.11.2020, 00:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Tydzień temu była historia pewnej zagłady a, że czytelnicy są tego głodni, dzisiaj o kolejnej zagładzie. Tylko tym razem jej autorem nie jest Sam Stone, a samotny wojownik walczący z grupą demonów, które znalazły się w złym miejscu o złym czasie. Panie i Panowie, przed wami historia serii DOOM i tego, jak wpłynęła ona na gatunek strzelanin.

Witam was w ramach 216 odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przeprowadzę was przez historię serii DOOM – jej twórcą oraz głównym opiekunem jest amerykańskie studio id Software. Oprócz niego mniejszy/większy udział w tworzeniu odsłon marki mieli m. in. Nightdive Studios, Midway Games, Fountainhead Entertainment, Escalation Studios, Logicware, Sculptured Software czy David A. Palmer Productions. Jest to przedstawiciel popularnego gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby, w przypadku jednego spin-offu w formie strzelaniny na szynach, a dwóch jako gra fabularna. I choć są to tytuły czasem różniące się między sobą, czasem w bardzo widoczny sposób, jeden motyw jest w nich taki sam – są demony i trzeba je wyeliminować za wszelką cenę, czasem w bardzo brutalny sposób.

Pierwszym wydawcą był GT Interactive czy id Software, a później też m. in. Activision czy Bethesda Softworks. Z perspektywy polskiego rynku tytułem zajmowały się m. in. Bobmark, American Computers & Games, LEM czy Cenega S.A. - pytanie, jak sytuacja będzie wyglądać po wielkich zakupach Microsoftu, ale wstrzymam się  z komentarzem. Bo nie wiem. :P

Sama nazwa DOOM pochodzi z filmu Martina Scorsese znanego u nas jako Kolor Pieniędzy (ang. The Colour of Money). Tam też w jednej ze scen Vincent Lauria (Tom Cruise) wyciąga pojemnik ze zmodyfikowanym kijem do gry w bilard. Zapytany, co jest w środku, odpowiada "DOOM". Swoją drogą polska nazwa marki - Zagłada/Fatum - brzmi w najlepszym razie średnio, tak więc pozostaje podziękować za nietłumaczenie tytułu w licznych polskich wydaniach. Bo jeszcze byłyby kwiatki jak Finałowa Zagłada, Zagłada 3: Wskrzeszenie Zła czy Wieczne Fatum: Starożytni Bogowie, część pierwsza.

Tyle drogą wstępu, zapraszam do lektury, a jej patronem jest wspomniany we wstępie bohater w klasyczno-nowoczesnej wersji. Tuż przed tym, jak walkę rozpoczął z nim kolejny głodny śmierci demon, bo tylko na to mogą szykować się demony w towarzystwie naszego czempiona. Podobno człowieka, choć mam co do tego poważne wątpliwości. ;)

Protagonista DOOM: Eternal w klasycznym wdzianku (ps. pierwsza rzecz, jaką odblokowałem w DOOM: Eternal to właśnie to wdzianko, bo wygląda ono majestatycznie :P). A obok protagonista DOOM w wersji z gliny i tym samym wdzianku, co Pan po lewej.

Od zagłady kosmitów po zagładę demonów

Okres 1990-1992 był dla teksańskiego dewelopera niezwykle udany – nie tyle bowiem stworzył wydaną przez Apogee Software platformową perełkę, co wskrzesił Wolfensteina, zresztą nie po raz pierwszy w jego prawie 40-letniej historii. I gdy w maju 1992 roku na rynku pojawił się Wolfenstein 3D, id Software szło za ciosem i rozpoczęło pracę nad kolejną odsłoną marki, czyli Spear of Destiny. Niemniej był tam jeden człowiek niezainteresowany tym projektem - John Carmack, który zdecydował się zająć pokonywaniem kolejnych trudności natury technicznej. Dokładnie tak jak zrobił to kiedyś przy tworzeniu platformówki Commander Keen in Invasion of the Vorticons. I gdy programistyczny geniusz opracowywał technologię, trzeba było stworzyć odpowiednią podkładkę fabularną. Jedna idea wskazywała pozyskanie licencji na serię Aliens (podobno już prowadzono pierwsze rozmowy w tej materii), jednak ze względu na swobodę w tworzeniu koncepcja ta została odrzucona. Stanęło więc na opracowanym przez jednego z ojców założycieli studia dokumencie zwanym Biblią DOOM-a, gdzie opisano ogólne założenia uniwersum. Jednak gdy John Carmack otrzymał w swoje ręce dokument mówiący o skomplikowanej fabule czy kilku bohaterach do wyboru, niemal natychmiast (a później też inni członkowie studia) odrzucił tą koncepcję - choć nie w całości, bo ostało się m. in. umiejscowienie gry nie na Ziemi czy koncepcja podróży do i z Piekła. Przy późniejszym argumentowaniu tej decyzji Carmack, porównał  fabułę w grach do fabuły w filmach dla dorosłych - pożądanym jest by ona była, ale nie jest ona istotna.

W finałowym rozrachunku stanęło wiec na mieszance elementów Biblii DOOM'a (Tom Hall czuł się z tym źle, co poniekąd tłumaczy jego odejście z firmy niedługo później) z rozgrywką w D&D, skąd pochodziła idea miejsca zapełnionego piekielnym pomiotem. Tam też musiał odnaleźć się bezimienny protagonista*, najpierw wysłany do kolonii karnej za atak na oficera, a następnie do jednej z baz prowadzącej eksperymenty Union Aerospace Corporation (tajne badania na innej planecie - czyżby Aliens?) - ta wskutek jednego z nich sprowadziła żądne krwi demoniczne pomioty. Tam też dość szybko dochodzi do masakry wsparcia, wskutek której jedynym żyjącym niedemonicznym człowiekiem jest wspomniany wysłannik. Tak więc niejako z przymusu, wyposażony w pistolet, wyrusza w podróż z jednym prostym celem - by przeżyć, a przy okazji spróbować przepędzić nieproszonych gości. Tych, choć nie ma tyle co w przedstawianym tydzień temu Serious Samie, wciąż jest sporo.

Skoro mamy realia w jakich strzela się do demonicznego pomiotu - połączenia nauki przyszłości z istotami z piekła rodem - trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie, do czego się dokładnie strzela i czym. No i gdzie, bo jest to istotne, a krótki opis, że to Phobos i Deimos to trochę za mało - nie można przy tym nie wspomnieć o serii Evil Dead, źródło z którego zaczerpnięto także chociażby ideę na piłę łańcuchową. Istotnym pracownikiem z tego momentu był Sandy Petersen, później pracujący przy Age of Empires - to on odpowiadał za część map po tym, jak Tom Hall odszedł ze studia. Jeśli chodzi o wygląd tych map, to mamy nie tyle inspirację wspomnianymi wcześniej markami co przede wszystkim kolejne skany dziwnych rzeczy jak np. książka Nightmares in the Sky czy rana kolana. Wszystko podlane ważną z perspektywy fabuły serią o Obcym czy technologią Johna Carmacka pozwalającą na takie konstruowanie lokacji, o którym Wolfenstein 3D mógł jedynie pomarzyć. Tak, kiedyś coś takiego jak bardziej rozbudowany czy schody/winda to były technologiczne szczyty - starzy gracze zrozumieją, ci mniej doświadczeni potraktują jak swego rodzaju abstrakcję.

Jeśli chodzi o projektowanie potworów, to najważniejszymi źródłami inspiracji były Dungeons & Dragons (np. Cacodemon) oraz seria Evil Dead (przemienieni przez demony żołnierze i pracownicy UAC). Część z nich, jak np. Baron Piekieł czy Cyberdemon, została pierwotnie wymodelowania w glinie, a następnie zdigitalizowana - po zakończeniu tego procesu otrzymywała kolory i po dalszym opracowaniu trafiła do finalnej wersji gry. W niektórych przypadkach jak chociażby Spider Mastermind, zdecydowano się wspólnie z firmą TXFX na stalowo-latexowy model, następnie traktowany podobnie jak modele z gliny. Ważną postacią w firmie był wtedy Gregor Puchatz, pracujący wcześniej w Hollywood nad np. serią filmów RoboCop. Szefostwu id Software polecił go zmarły w 2009 roku Don Ivan Punchatz, autor okładki do pierwszej odsłony DOOM, na dobrą sprawę jednej z lepszych okładek do gier wideo w ogóle.

Ze wspomnianymi wyżej pomiotami samotny wojownik walczy za pomocą dość zróżnicowanego oręża, co było dość widocznym progresem względem Wolfenstein 3D - protagonista zaczyna zabawę z demonami z pistoletem i 50 nabojami. A dokładnie z bronią opartą na zabawkowej jak m. in. karabin maszynowy, strzelbę czy BFG, przy czym ta ostatnia broń przeszła chyba największe zmiany w trakcie procesu tworzeniu. Bo o ile taka strzelba się zmieniła się głównie pod względem wyglądu (w finałowej wersji jest to potężna broń i chyba najlepiej zrobiona ze wszystkich DOOM-ów), tak BFG miał pierwotnie strzelać wiązką kilkudziesięciu nabojów. Jednak zbytnio przypominało to bardzo przyjazną świąteczną atmosferę, a dodatkowo dość znacznie wpływało na liczbę klatek na sekundę, zmieniono na jedną dużą kulę plazmy. Sama z siebie najpierw zadaje 100-800 obrażeń (pechowiec nie zabije tym Pinkiego), a potem pojawiają się "promienie" zadające obrażenia z określonej puli. Znający tą mechanikę dokładnie byłby w stanie położyć Cyberdemona dwoma trafieniami, niemniej czy warto tak się trudzić w sytuacji, gdy ma on rakiety zdolne do ubicia protagonisty DOOM'a dość szybko. Pamiętajmy przy tym o dość ważnej poradzie "By zabić cyberdemona, strzelaj w niego póki nie zginie".

Jednak czym byłby DOOM, gdyby nie ostatni element składanki o jakim nie wspomniałem, czyli majestatyczna ścieżka audio - tutaj tego zadania podjął się prawnik i weteran wojenny Bobby Prince (Robert Prince) w studiu od 1991 roku. Wspomnienie o prawniczym aspekcie nie jest tu bez znaczenia, tak jak przywiązanie Prince'a do muzyki jako takiej - bo niektórym może nasuwać się pytanie, jak możliwy był brak pozwów w sytuacji, gdy bez większego problemu słychać było fragmenty utworów takich zespołów jak Alice in Chains czy Black Sabbath. Prawdopodobnym wytłumaczeniem tego faktu jest to, że użycie utworów różnych kapel metalowych z okresu było na tyle wystarczające, by je łatwo poznać i na tyle niewystarczające, by nie wpędzić dewelopera w problemy natury prawnej - a kto nie wiedziałby o tym, jak to ominąć, jak nie prawnik z wykształcenia. 

I tak po dość długim procesie opracowywania technologii, muzyki czy broni na bazie zabawek 10 grudnia 1993 roku na MS-DOS ukazuje się DOOM - później rozszerzony o dodatkowe epizody. I rozpoczęło się coś, co w skrócie opisałbym jako "Doomomania". Sytuacje w których trzeba było odcinać przeciążony z powodu DOOM'a Internet na kampusie czy wręcz zakazywano gry nie były odosobnione - ludzie tak chcieli w to grać, że bez siłowych rozwiązań czasem kończyłoby się to zagładą czasu. I spowolnieniem sieci na tyle poważnym, że inni nie byli w stanie z niej korzystać - ale widząc, co takiego powoduje ten nieprzyjemny efekt, pewnie sami przysiadali do gry. Bo to była magiczna gra, która zestarzała się z wdziękiem porównywalnym do tego jak w przypadku trzecich Heroesów.

Widać jednak było, że zapowiedzi "DOOM to Wolfenstein, tylko miliom razy lepiej". okazały się słuszne. Tytuł zrobił wrażenie nie tyle na żądnych wrażeń graczy czy piejących z zachwytu zawodowych recenzentów, co deweloperach - ci w następnych latach tworzyli lepsze/gorsze strzelaniny zwane klonami DOOM'a. Wśród takich deweloperów byli m. in. Merit Software (The Fortress of Dr. Radiaki), Raven Software czy Croteam - były też te rozwijające formułę jak mający więcej otoczki fabularnej Marathon, duchowy poprzednik serii Halo. Zresztą, klony DOOM'a i wyroby doomopodobne to mógłby być temat na osobnego bloga, a my tymczasem wróćmy do tego oryginalnego DOOMa.

Sukces tylko jednej wersji tytuł był spory, tak więc normalnym było, że nie tylko użytkownicy MS-DOS byli zainteresowani ograniem tego majestatycznego dzieła sztuki. Tak więc id Software wspólnie z innymi deweloperami opracował masę mniejszych/większych konwersji na inne sprzęty:

  • id Software opracowało w 1994 wersję na Linuksa oraz Atari Jaguar. W tym też roku dzięki Infinity powstaje konwersja na PC-98, a Sega of America wydaje opracowany przez siebie port na Sega 32X.
  • W 1995 Acclaim Studios Salt Lake City (znane wtedy jako Sculptured Software) opracowało wydanie na SNES, dodatkowo id Software wydało stworzoną przez siebie wersję na Windowsa**. Kilka dni przed ukończeniem roku pojawił się też port na 3DO Interactive Multiplayer, a kilkadziesiąt dni wcześniej Williams Entertainment wydał konwersję na PlayStation - ono, tak jak późniejsze na Sega Saturn, oparto o połączone wersje The Ultimate DOOM oraz DOOM II: Hell on Earth. Wspomniane wydanie na 3DO powstało jedynie w 10 miesięcy, wskutek czego jego jakość była daleka od nawet tej do przyjęcia. Nie dziwne więc, że uznawany jest on za najgorszą wersję kultowego FPS-a.
  • W 1997 roku pojawiła się wspomniana wyżej konwersja na Sega Saturn. Za jej opracowanie odpowiadał Rage Software - efekt nie był najgorszy, ale też nie był najlepszy. Nie była to jednak pierwsza wersja gry, gdyż pierwotne plany zakładały opracowanie wersji nie opartej na konsolowym wydaniu, a gry nieznacznie różniącej się od PC-towego wydania. Co, jak pokazywały wcześniejsze konwersje, było dość trudnym zadaniem.
  • Lata później, bo w 2001 roku tytuł ukazał się na Game Boy Advance.

Trzeba pamiętać, że powyżej przedstawiłem wybrane oficjalne konwersje, gdyż jeśli miałbym umieścić absolutnie wszystkie, to miałbym materiału na osobnego bloga. Otóż id Software wypuściło w pewnym momencie kod źródłowy swojego tytuły, wskutek czego głodni wrażeń gracze zaczęli nie tyle rozmyślać, co wcielać w życie plany dotyczące portów na niebrane pod uwagę sprzęty jak np. Commodore 64 czy AMIGĘ. I o ile te platformy są mniej czy bardziej sensowne, tak w pewnym momencie to eksplodowało na narzędzia nienadające się do grania w cokolwiek jak chociażby test ciążowy czy urządzenia medyczna. Stąd też w pewnym momencie pojawiła się znana po dziś fraza "Can it run DOOM?" jako pytanie o to, czy na czymś można odpalić pierwszego DOOM'a. Samo istnienie ekranu/miejsca do wyświetlania wraz z przyciskami powinno spokojnie wystarczyć na taki ruch, co dość dobrze pokazuje wersja na kalkulatorze zasilanym ziemniakami czy bankomacie. Jak swego czasu "Can it run Crysis?", choć tu chodziło o bardzo potężną platformę dla morderców kart graficznych (u mnie kartę graficzną zaciukał Oblivion, ot taki chochlik).  

Jednak czym byłby DOOM, gdyby nie liczne modyfikacje oferujące nie tyle nowe mapy, co wrogów czy uzbrojenie. A takich modyfikacji przez lata uzbierała się cała masa: od całkiem normalnych jak i tych wywołujących uśmiech na ustach czy uczucie żenady. Zdarzały się też te kontrowersyjne, a wśród nich chyba absolutnie perełka, bo pomijając całą otoczkę jest to całkiem dobry pakiet map, nie tak dobry jak podstawka, ale wciąż wart uwagi. TNT: Evilution od TNT Team zarobił swoje nie ze względu na jakość, a przede wszystkim za sposób dystrybucji - wskutek włożenia gry i dystrybucji jej w inny sposób niż zamierzony doszło do silnego podziału ze strony społeczności, w skrajnym przypadku zarzucając "sprzedanie się". Wszystkie je łączy mianowicie jedno, a format .WAD (Where's All the Data?), pozwalający na łatwiejsze modyfikowanie gry i testowanie ów modyfikacji. Zdecydowany progres względem poprzedniej strzelaniny studia.

I kto z tego nie korzystał - chyba tylko człowiek nielubiący gier lub niemający czasu na DOOM'a jako takiego. Nawet żołnierze z niego korzystali, czego świadectwem jest służący do ćwiczenia MarineDoom, czy ludzie lubiący robić szum (Grezzo 2). Ten drugi odpalacie na własną odpowiedzialność, bo jest on chyba bardziej kontrowersyjny niż Postal 2.

* - Swego czasu ukazała się oficjalna seria powieści widniejąca gdzieniegdzie jako DOOM Novels - wydawana w okresie od 01.1995 do 01.1996 z reedycją w 2005 roku. W nich też głównym bohaterem jest marine Flynn "Fly" Taggart. Niektórzy zaczęli nawet dopowiadać, że jest to imię protagonisty serii DOOM, niemniej id Software na ten temat milczało (i w sumie nadal milczy). Można chyba więc przyjąć, że eliminator demonów nie ma imienia, a jest nim po prostu gracz. 

** - DOOM w 1995 był najczęściej instalowanym oprogramowaniem, przebijając po tym względem Windows 95. Bill Gates miał nawet brać pod uwagę zakup id Software przez Microsoft (lata później się to pośrednio stało, choć Bill Gates już o tym nie decydował :P). Stanęło jednak na reklamie przedstawiającej Billa Gatesa wkomponowanego w jedną z miejscówek z drugiej mapy czy konwersji na Windowsa - promowanie tej platformy jako optymalnej do grania, jak ma się PC-ta. 

Rozszerzeniokontynuacja i zapomniany epizod później niejako włączony do kanonu

DOOM okazał się hitem i oczywistym było, że kontynuacja jest kwestią czasu - podczas jej projektowania twórcy nie zmieniali formuły, a jedynie ją wzbogaciły o nowe elementy jak dubeltówka czy nowe mutanty do ubicia. Dzięki doświadczeniu przy projektowaniu pierwszej odsłony cyklu czy gotowych podstawach natury technicznej już roku następnego na rynku pojawił się DOOM II: Hell on Earth - w odróżnieniu od DOOM, jeśli liczymy go jako osobny produkt, to nie doczekał się on zbyt wielu konwersji i w okolicach wydania były to jedynie komputery osobiste. Pierwotnie MS-DOS, a potem PC-98 czy Macintosh - na konwersję na konsole przyszło czekać aż do 2002 roku i portu na Game Boy Advance od Torus Games. A w jego ramach protagonista najpierw ratuje ocalałych mieszkańców Ziemi, a następnie w akcie zemsty za zamordowanie mu królika wyrusza do Piekła, by zabić najwyższego władcę. Na tyle przebiegłego, że nie tyle wprowadził go w błąd, co zrobił to w dość przebiegłym stylu, bo mówiąc od tyłu*.

Okres 1995-1997 był dość bogaty w DOOMową zawartość, która rozpoczęła się od kompletnego wydania DOOM, znanego jako The Ultimate Doom (w Europie z dopiskiem Thy Flesh Consumed) - wspomniany dopisek to nazwa dodatkowego epizodu z dość ciekawym źródłem nazwy, bo z jednego z przekładów Biblii. Użytkownicy PC-tów z USA mogli też zadowolić się pakietem map od fanów sprawdzonych przez id Software, wydanym jako Master Levels for Doom II. Część tej zawartości trafiła później na PlayStation jako Final Doom, a z perspektywy konsolowego wydania był to jak na tamten moment unikat. I przez dość długi czas była to jedyna nie-pctowa platforma, gdzie dostępny był Master Levels for DOOM II czy The Plutonia Experiment. Z tych konwersji na uwagę zasługuje ta z 2010 roku od Nerve Software, gdzie zawarto nowy epizod - No Rest for the Living - będący dla tej odsłony tym, czym wspomniany wcześniej Thy Flesh Consumed dla DOOM.

Zanim jednak przejdziemy do DOOmego horroru, kilka słów o niesłusznie zapomnianej odsłonie od Midway Games goszczącej lata wyłącznie na konsoli Nintendo - mowa o DOOM 64. W ramach tego spin-offu mamy dalej to samo, co w przypadku wersji z MS-DOS, czyli mordowanie demonów na masową skalę. Wyróżnikiem, poza niektórymi broniami, jak podwójna piła łańcuchowa, jest przede wszystkim mroczny klimat i jakość wykonania, jeśli chodzi o sterowanie. Niemniej tytuł trafił chyba w zły okres, gdyż nie spotkał się z szerokim zainteresowaniem ze strony społeczności - stąd też nie dziwne, że opracowywany później projekt, skupiający się na aspekcie sieciowym, określany szerzej jako DOOM: Absolution został anulowany. I to mimo faktu przygotowania liczącej się części zawartości.

Lata później gra ukazała się, dzięki Nightdive Studios, na Windowsa, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch oraz Google Stadia - z "DLC" nazwanym Lost Episodes. W jego ramach jakoś starano się włączyć tą grę do późniejszego kanonu serii, a dokładnie nowszego DOOM'a i połączyć klasyczne odsłony z nowszymi. Po co to robiono nie wiem, bo do szczęścia do było potrzebne absolutnie nikomu. Niemniej to zrobiono i jakoś wyszło - ważniejsze, że konwersja się udała i pozwoliła graczom zapoznać się z zapomnianym klasykiem. Tytułem, którego kształt niejako wpłynął na nowsze odsłony serii, ale o tym później.

Po DOOM II: Hell on Earth id Software zdecydował się zrobić przerwę od marki - może kolejny przeskok wymagał nowej marki, a może to kwestia prac nad licznymi konwersjami. Niezależnie od przyczyny DOOM poszedł w odstawkę na kilka lat w ciągu których narodziła się inna legenda gatunku, Quake ze swoim pełnym 3D i muzyką Trenta Reznora. 

Choć zanim w życie wcielony został pomysł Doom 3, deweloperzy marki musieli mierzyć się z dość sporą skalą kontrowersji -  i o ile wcześniej była ona chyba w miarę tolerowalna (a chłopcem do bicia w materii przemocy był raczej Mortal Kombat), dużo zmieniło się w 1999 roku za sprawą masakry w Columbine High School. Po tym, jak na terenie miejsca zbrodni sprawcy popełnili samobójstwo przeprowadzono śledztwo, odkryto kopię DOOM w pokoju jednego z odpowiedzialnych za tragedię. Dodatkowo znani byli w społeczności (że przypomnę istnienie modyfikacji przedstawiającej prawdopodobnie miejsce tragedii). Część osób zaczęła oczywiście obwiniać DOOM i inne tego typu strzelaniny z okresu posuwając się do dość abstrakcyjnych próśb w stylu anulowania gry (Kingpin: Life of Crime) czy nieprzyjmowania kopii z jakąś strzelaniną. Niektórym chyba przemknął fakt, że wśród sprawców był facet leczony z agresji czy doświadczał prześladowania w szkole.

* - Chodzi o finałowego bossa, który w komunikacie mówi o tym, że żeby skończyć grę musi on zginąć z rąk protagonisty. Co jak lata później udowodnił youtuber Zero Master ">nie jest prawdą - można wysłużyć się dość irytującym przeciwnikiem w tej odsłonie i jego "obszarowym" atakiem. Choć ciężko nie zgodzić się z opinią, że ta próba jest jak przechodzenie DOOM II w trybie pacyfisty, jest po prostu głupia. Ale dla fanów różnego rodzaju wyzwań jak 100% we wszystkim na poziomie trudności Nightmare czy znalezieniu sekretów (w niektórych przypadkach niemożliwe, to ci chochlik) jak znalazł.

Zagłada w klimacie horroru

DOOM 3 rozpoczyna swoje życie po tym, jak w okolicach 2000 roku najpierw wychodzi Quake III: Arena, a następnie z zamiłowania dla trybu Capture the Flag rozszerzenie Quake III: Team Arena. Po tytułach skupiających się tylko na aspekcie sieciowym, deweloperzy rozpoczęli dyskusje nad tym co dalej - i część z nich czuła, że niezależnie od nazwy gry czy umiejscowienia, musi być to FPS skupiający się na kampanii dla pojedynczego gracza. Choć część mogła czuć się z tym niekomfortowo, stanęło nad tym, że przy pomocy najnowszej technologii John Carmack zrealizuje wizję Dooma z lat 90. - legendy, ruszanie której mogło się skończyć tragicznie nawet dla tak dobrego dewelopera. Ale 1 czerwca 2000 roku zdecydowali się podjąć tego zadania i prace nad DOOM 3 ruszyły pełną parą. Z pisaną przy pomocy ze strony Matthew Costello fabułą, gdzie założono, jakby wydarzenia z DOOM i DOOM II nie miały miejsca, niemniej ogólne założenia w postaci np. prowadzącego tajne eksperymenty UAC związane z teleportacją prowadzące do odwiedzin ze strony nieproszonych gości. Dodatkowo były bronie ze starych odsłon czy część potworów jak na przykład imp czy cacodemon (choć znalazło się miejsce na nowych przeciwników).

Jednak nie to było na samym szczycie, a technologia - opracowany przez m. in. J. Carmacka id Tech 4 zmienił wiele w kwestii chociażby oświetlenia. I tak opracowany projekt po raz pierwszy zaprezentowany w 2001 roku w Tokyo zaliczył spektakularny sukces na E3 w 2002 roku, gdzie część graczy nie była w stanie ustać i pewnie zaczęła nawet pytać, czy to możliwe, że gra jest tak piękna. Udało się we wiarygodny sposób przedstawić Doom 3 i staro-nową wizję, o której gracze mogli się przekonać stosunkowo szybko - w listopadzie tego samego roku doszło do wycieku tej wersji. Część nie zdając sobie z tego sprawy wierzyła w to, że to demo i zaczęła nawet wysyłać wiadomości bezpośrednio do id Software informując o problemach. Kontrola uszkodzeń była konieczna, jednak nie wstrzymała/znacznie opóźniła prac nad dalszym udoskonalaniem posiadanej przez nich wersji - w tym nad wersją audio z nowszym systemem pozwalającym na budujący atmosferę horroru dźwiękiem z wielu stron. Co do ścieżki dźwiękowej, to pierwotnie prace prowadził nad nią Trent Reznor pracujący chociażby przy pierwszej odsłonie serii Quake. Słyszane dzięki nieoficjalnej łatce czy w wersji alpha dźwięki to ostatni moment prac Reznora przy tym tytule, ponieważ później jego rolę (jak i innego współpracującego z id Software muzyka Clinta Walsha) przejął perkusista Nine Inch Nales Chris Vrenna. 

Fragment rozgrywki z prototypu z 2002 roku (autor: NeoGamer - The Video Game Archive)

I tak w 2004 roku najpierw na Windowsa, a potem Linuxa, Macintosha i Xboxa ukazał się trzeci DOOM - z perspektywy Polski za dystrybucję wyłącznie pierwszej wersji odpowiadał Licomp Empik Multimedia. Pierwotnie było wydanie angielskie (3 sierpnia), później po raz pierwszy w przypadku marki z pełną polską wersją językową (11 grudnia). Za jej opracowanie odpowiadało Amadeusz Studio, studio znane z lokalizacji np. Twierdzy czy Serious Sam: Drugie Starcie.

Czy lokalizacja pomogła w odbiorze DOOM III w Polsce nie wiem, niemniej niestety było co poprawiać - zwłaszcza, jeśli zestawiało się tytuł z Half-Life 2. I o ile trzecia odsłona utytułowanej marki nie była złą grą, tak widać było braku tego czegoś, co powodowało opad szczęki. Jeśli miałbym to określić, to najlepszym słowem byłaby dla mnie "zwyczajność". No i bezużyteczna strzelba, chyba, że została tak zepsuta w ramach ogrywanej przeze mnie reedycji.

Prezentacja polskie lokalizacji (dubscore.pl)

Choć część czuła poważne braki w nowej odsłonie cyklu, Doomomania nowego DOOM-a w pewnym sensie eksplodowała. Świadczy o tym nie tyle opracowane przez Nerve Software rozszerzenie zatytułowane "Resurrection of Evil" wprowadzające kilka nowości, co filmy w uniwersum. Nie po raz pierwszy pojawiła się taka idea (po premierze DOOM II: Hell on Earth opracowano skrypt, ale był słaby i został odrzucony, a późniejsze próby spełzły na niczym), ale pierwsza jaka została w pełni zrealizowana. I jeśli ktoś oczekiwał nawet drobnej zmiany w stwierdzeniu, że ekranizacja gry wideo nie jest praktycznie skazana na porażkę, musiał czuć rozczarowanie. Film bowiem zakończył się porażką zarówno pod względem ocen* jak i wyników finansowych - inny film, Doom: Annihilation był zdecydowanie bliżej powtórzeniu "sukcesu" produkcji z "Rockiem" w roli głównej niż byciu wybitnym dziełem sztuki.

DOOM, podobnie jak swego czasu Wolfenstein, doczekał się odsłon przeznaczonych wyłącznie na urządzenia mobilne. Mówimy tu o dokładnie trzech tytułach, opracowanych przez id Software we współpracy z Escalation Studios (później Bethesda Game Studios Dallas) oraz Fountainhead Entertainment. A wszystko zaczęło się od tego, jak John Carmack otrzymał od żony prezentu w formie nowego telefonu będącego ewolucją na tle jego poprzedniego czarno-białego starocia. John jako, że to gracz odpalił wersje demonstracyjne różnych gier i był negatywnie zaskoczony ich jakością, postanowił po zapoznaniu się z - dla niego łatwym - projektowaniem gier na systemy Java, rozpocząć tworzenie takich gier. Po zapoznaniu się z tym, co stanowi o sile tytułów na taki sprzęt, zaprojektował własną wersję demonstracyjną (proof-of-concept) i skierował się z tą wersją do Fountainhead Entertainment.

Finałowy koncept zakładał nie strzelaninę (choć zachowano kamerę z perspektywy pierwszej osoby), a pełnokrwistego turowego przedstawiciela gier fabularnych. Pierwsza gra, wydana pierwotnie na JAVA, a potem też Brew i 4 lata później na Blackberry okazała się małym hitem i zbierała dość wysokie noty. Nie dziwne więc, że pojawiła się kontynuacja, choć ta - projektowana na zasadzie "Więcej, lepiej, ładniej" - ukazała się dopiero w 2009 roku. Pierwotnie na BREW,  a później na J2ME, Blackberry czy iPhone'a. Ta ostatnia platforma otrzymała też kolejny mobilny tytuł na wyłączność, tym razem będący strzelaniną na szynach. Ze zmniejszonym arsenałem (na osłodę niemal żywcem wyjęty z DOOM 3 karabin maszynowy miał nieskończoną amunicję) i niektórymi potworami z tych wersji. Projekt był ostatnim skierowanym wyłącznie na tego typu platformy, choć studio nie porzuciło tego segmentu jako takiego - niektóre późniejsze projekty jak DOOM 3: BFG Edition trafiły na urządzenia mobilne.

* - John Carmack pytany o to, jak odnosi się do filmu, stwierdził, że choć nie traktuje go jako kandydata do Oscara, to mu się nawet podobał.

Jak z Call of DOOM usunięto „Call of” (trochę poprawiony fragment bloga mojego autorstwa)

Po premierze dodatkowej zawartości do DOOM 3 czy konwersji na pierwszego Xbox'a, pełną parą ruszyły prace nad pełnoprawną kontynuacji - w swoich założeniach miała to być wizja DOOM II: Hell on Earth z 1994 roku. Prace szły w miarę przyzwoicie i w 2009 CEO firmy powiedział, że produkcja jest we wczesnej fazie tworzenia, dodatkowo wtedy id Software zostało wykupione przez ZeniMax Media, właściciela Bethesda Softworks. Podczas QuakeCon w tym samym roku zapowiedziano, że na następnym pojawi się fragment rozgrywki z nowej odsłony serii. Prace nad tytułem przebiegały tak powoli, że w 2011 wydany został Rage, jednocześnie na PC, X360 oraz PS3 - po jego wydaniu Carmack powiedział, że prace nad Doom 4 ulegną przyspieszeniu. Dodatkowo wcześniej okazało się, że Croteam mogło w pewien sposób zainteresować się projektem i uczestniczyć w tworzeniu tej gry. Na ile duży był udział firmy, gdzie ważną postacią był "chorwacki John Carmack" nie wiadomo, niemniej sami mieli poważne problemy związane z wyrzuceniem jednego z ich projektu do kosza i na długo przed anulowaniem gry wycofali się z tego, by ugasić pożar u siebie. 

Kolejne informacje o problemach kolejnej odsłony serii pojawiły się na łamach serwisu "Kotaku" w 2013 roku, który podał, że w 2011 roku zdecydowano się wyrzucić do kosza efekt prac nad czwartą odsłoną serii DOOM. Wszystko to było głównie dlatego, że wielu pracowników studia czuło wyraźnie, że ten tytuł nie jest nową odsłoną znanej serii, a wyrobem "doomopodobnym" z DOOM w nazwie. Dodatkowo do projektu przylgnęła łatka "Call of DOOM', co jeszcze podkreślało największy problem tego tytułu, czyli nijakość. Tak więc zdecydowano się rozpocząć od zera prace nad produkcją na wskroś przypominającą pierwsze dwie odsłony, czyli minimalistyczna fabuła i dużo akcji ze wspaniałą warstwą audio.

Dodatkowo z firmy odchodzi CEO firmy, a niedługo później jako ostatni z czwórki założycieli John Carmack, który to wyruszył pracować na Oculusem. To spowodowało konflikt prawny między ZeniMax Media a firmą dla jakiej Carmack pracował nad VR-em - samo to może być wytłumaczeniem, dlaczego niektóre VR-owe gry wydane przez Bethesda Softworks na Windowsa nie są kompatybilne z grami Oculus Rift. W tym projektowany pod ten styl rozgrywki DOOM VFR.

Gdy trzeba było zrestartować projekt z DOOM w nazwie (całość procesu tworzenia gry od DOOM 4 do tytułu z 2016 roku zajęła 8 lat - jeden z pracowników dorobił się wtedy czwórki dzieci :P), pierwszą rzecz, jaka wylądowała w kategorii "Do zrobienia" było opracowanie "DNA DOOM". W jego ramach przeładowanie broni trafia do kosza, tak jak chowanie się za osłonami, a jedyną linią obrony jest bycie w ruchu i wierna dubeltówka. W nowej odsłonie mechanika ta została wzbogacona o "Zabójstwa chwały" (Glory kill), czyli brutalnym wykończeniu przeciwnika na granicy życia i śmierci z punktami zdrowia do zebrania jako nagrodą.

Kolejnym ważnym elementem była historia, bo choć twórcy nie chcieli się przyznać do tego jak długo ją opracowywali tak zdawali sobie, że w ramach "DNA DOOM" musi ona być. Stanęło więc na starym i wykorzystywanym koncepcie tajnych badań wzbogaconym o inspirację takimi filmami jak Ostatni Skaut (ang. The Last Boy Scout) czy Michael Clayton. Ton tego pierwszego niejako współgrał z deweloperami, którzy próbowali stworzyć kolejnego DOOMa przez tyle lat - fragment tego widać już na początku. Dokładnie to tuż po kilkukrotnie modyfikowanej scenie początkowej finalnie opartej na wizji tego, co było w Robocop protagonista odrzuca gwałtownym ruchem ekran z tekstem - to, prawdopodobnie jak przerwanie wiadomości od Samuela Haydena przez rozwalenie komunikatora, pokazywało stosunek twórców do rozbudowanej narracji w grach. 

Jednak czym byłby DOOM, gdyby nie dobrze skomponowana muzyka - za jej skomponowanie wziął się człowiek, który zdawał sobie sprawę z wpływu marki na rynek gier. A przy okazji był kompozytorem/brał udział przy projektowaniu ścieżki dźwiękowej takich tytułów jak m in. Marvel Super Hero Squad: The Infinity Gauntlet, Hot Dog King (prawdopodobnie jego debiut) czy filmu Postal (nie powiem, jestem tym zaskoczony) - Mick Gordon. W tworzeniu ścieżki nie tyle zawarł on muzykę poprzednich odsłon DOOMa, licząc przy tym Doom 3, co też z korzystał wynalazków z poprzedniej epoki - nie tyle chodzi o odpowiednią narzędzia do należytego wyłapania dźwięków Roberta Prince'a, co radzieckiego syntezatora Polivoks projektowany w okresie 1982-1990. Inne ciekawostki można wyłapać dopiero po puszczeniu ścieżki dźwiękowej przez odpowiednie oprogramowanie, dzięki któremu oczom może ukazać się pentagram. Szatanizm, czy jakoś tak.

I tak przygotowany tytuł był reklamowany głównie przez wersję beta, dystrybuowaną szerzej dzięki m. in. Wolfenstein: The New Order. Był to dokładnie wycinek trybu sieciowego, projektowanego głównie przez znanych fanom Call of Duty czy Halo Certain Affinity. I nie wiem kto o tym zdecydował (mam nadzieję, że potem nie decydował o przyszłości marki albo miał kilkunastu doradców), bo do promowania gry wybrano jej zdecydowanie słaby element. I przez to część osób, w tym i ja, mogła nie zapoznać się chyba z największą niespodzianką 2016 roku - bo kampania była bo prostu wybitna. I pokazała, jak przetworzyć starą formułę w nowe szaty. I jego nie trzeba było aż tak dotkliwe łatać w odróżnieniu od trybu sieciowego, wspartego kilkoma rozszerzeniami czy mniejszymi/większymi zmianami. Tak samo jak w przypadku SnapMap, narzędziom do tworzenia własnych map z określonych "klocków".

W 2012 roku Bethesda Softworks zdecydowała się wydać opracowaną przez id Software wersję DOOM 3 oraz rozszerzenia Resurrection of Evil - wydana ona została jako DOOM III: BFG Edition. W tamtym też okresie początkowo na PlayStation 3, a potem na Windowsa (dystrybuowane poprzez Steam) pojawił się DOOM: Classic Complete (kilka lat później było polskie pudełkowe wydanie od Cenega S.A. w ramach Pomarańczowej Kolekcji Klasyki) zawierające następujące tytuły:

  • The Ultimate DOOM: Thy Flesh Consumed
  • DOOM II: Hell on Earth;
  • Master Levels for DOOM II;
  • Final DOOM;
  • (dotyczy wyłącznie wersji na PS3) No Rest for the Living;

Kangurze skakanie w rytm muzyki Micka Gordona

Między DOOM (2016) a DOOM: Eternal nie tyle próbowano jakoś łatać tryb sieciowy tego pierwszego, co DOOM jako seria obchodził znaczącą rocznicę - 25, zarówno w przypadku pierwszej jak i drugiej odsłony cyklu. Z tego też powodu DOOM II: Hell on Earth, wspólnie w pakiecie z Master Levels for Doom, ukazuje się na iOS oraz Androida - równo dwa lata po premierze wersji na Androida mamy masowe wydania klasycznych DOOM-ów, obśmiane ze względu na różne mniej/bardziej sensowne zabezpieczenia. Niemniej gracze nie mieli na co narzekać, gdyż mówimy o The Ultimate Doom oraz wspomnianym wcześniej pakiecie na urządzenia mobilne - później uzupełnione o Sigil (zestaw map do pierwszego Dooma od Johna Romero, wcześniej wydany na PC-ty), The Plutonia Experiment (dodatek od braci Dario i Milo Casali) oraz TNT: Evilution (dodatek od TNT Team). Dodatkowo konsolowa wersja DOOM II z mijającej generacji otrzymała rozszerzenie od Nerve Software, wcześniej załączone do DOOM: Classic Complete (wyłącznie w przypadku wydania na PS3) oraz Doom II: Hell on Earth w wydaniu na Xbox 360.

Tuż po premierze jednego z większych zaskoczeń ubiegłej generacji id Software zabrało się za tworzenie pełnoprawnej kontynuacji - pierwszym krokiem było poznanie tych mniej medialnych opinii, zwłaszcza w tym fanów. Trzeba było więc zakasać rękawy i nie czytać recenzje dużych portali takich jak Eurogamer, a wchodzić na Steam czy streamy i słuchać graczy, co myślą oni o odświeżeniu klasycznej formuły - zadania tego podjął się m.in. Hugo Martin. Choć i bez tego wiadomo było nie tyle, że tryb sieciowy musi bardziej korespondować z trybem dla pojedynczego gracza, co przede wszystkim nie mogą zajmować się nim deweloperzy z Certain Affinity - podziękowano im za współpracę w tej materii, a obowiązki przejął w całości id Software. Szkoda, że nie przejął przy tym procesu tworzenia polskiej lokalizacji tytułu - nazwy pokroju Antropokub, Harap czy Bilardo będą chyba śniły mi się po nocach.

W trakcie wspomnianego wcześniej odwiedzania Internetu Hugo Martin natrafił na jeden dość często przewijający się element, który był krytykowany przez graczy - powtarzalność. Element ten, widoczny zwłaszcza w drugiej połowie gry, sprawiał, że o ile areny były wysokiej jakości, tak wszystko pomiędzy było takie sobie - co czasem było przyczynkiem porzucania gry. id Software, niejako chcąc zapobiec podobnym zdarzeniom w przyszłości, projektowanie rozgrywki odbywało się na drodze wielokrotnego testowania różnych rozwiązań. Wtedy to chociażby pojawił się hak dołączany do dubeltówki (pierwotnie miał przyciągać demony czy pozwalać na przyciąganie się do lokacji), projektowanie balansu uzbrojenia w sposób sprawiający, że nie każda broń jest bezużyteczna czy urozmaicenie w poruszaniu się po lokacjach. W całości tego projektu skupiano się raczej na nowościach niż starych rzeczach - ale o tym drugim nie zapomniano, stąd stare demony przypominające z DOOM I & II czy memach. Mamy więc nawiązanie do "DOOT DOOT" czy doomowych komiksów.  

Innym materiałem źródłowym były też klasyczne odsłony oraz DOOM 64, zapomnianą odsłonę od Midway Games. Obserwacja tych gier, tytułów na N64 czy He-Man sprawiła porzucenie silenie się na realizm na rzecz połączenia go z pewną rysunkowością - ten ruch wpłynął przykładowo nad kolorowością amunicji. Ruch ten nie spotkał się pierwotnie ze zrozumieniem, jednak dość łatwo było go wytłumaczyć ewentualne problemy z immersją. Z perspektywy Hugo Martina istotne było bowiem nie to, by iść w stronę realizmu z DOOM (2016) i w efekcie tego poprawić ogólne realizm, co przede wszystkim zaprojektować spójny styl graficzny.

Wspomniane wcześniej uwagi dotyczyły także chyba największej wady DOOM (2016), czyli trybu sieciowego. Wydawałoby się, że jedyna zmiana dotyczyła dewelopera, ale zdecydowano się na coś znacznie odważniejszego, czyli wywalenie znanego trybu sieciowego i wprowadzenie czegoś nowego. Eksperymenty z formułą nie ograniczały się jedynie do asymetrycznego trybu Battlemode, co także modułem inwazji rodem z Dark Souls (gracz wcielał się w demona). Podejście to nie tyle miało w swoich założeń sprawić, że tryb sieciowy byłby bardziej integralny z kampanią, a dodatkowo wpłynął na czas powstawania gry - i to na tyle, że z koncepcji w stylu SnapMap zrezygnowano.

Jeśli chodzi o ścieżkę dźwiękową, projektowaną tak jak ta z DOOM (2016) przez Micka Gordona. W ramach rozpoczętego w 2017 roku procesu powstawania muzyki został on poproszony o zrobienie "głośniejszej ścieżki dźwiękowej" - Mick dość szybko opracował bardzo szybką muzykę (264 BPM). Dla dewelopera okazała się ona za szybka, tak więc koncepcja została zarzucona i trzeba było zaprojektować coś spokojniejszego. W ramach tego projektu nazwy demonów zostały pocięte na sylaby i przy wsparciu jednego z twórców warstwy fabularnej, Adama Gascoine'a,, zaprojektował "demoniczny język" z dość sensownymi zdaniami. Poza finalnie czterema godzinami demonicznej mowy tworzona była właściwa muzyka w kawałkach tak, by jeden kawałek mógł bez problemu przejść w drugi w zależności od tego, co się dzieje. System ten sprawdził się w grze, ale sprawił problemy przy projektowaniu oficjalnej ścieżki dźwiękowej.

Tytuł pierwotnie miał ukazać się w listopadzie 2019 roku, niestety wskutek pewnych problemów data premiery została przeniesiona na marzec 2020 roku - dzień premiery Animal Crossing: New Horizons, co niejako przyczyniło się do śmieszkowania łączącego protagonistów obu gier. Do śmiechu nie było części chcącej opóźnić złamanie zabezpieczeń wersji na Windowsa, ponieważ po raz drugi w historii Bethesda Softworks wersja na ich launcher była wysłana bez kontrowersyjnego Denuvo. Dość szybko udało się załatać ten "problem", niemniej wersja bez zabezpieczenia poszła w świat i dość szybko została złamana (bo taki Steam czy Bethesda.net to nie jest żadne zabezpieczenia). Szczerze nie byłbym zaskoczony, gdyby to nie była wpadka, a umyślne działanie będące sygnałem dla wydawcy, że nie tędy droga i tłumaczenie się, że  "Denuvo musi być" jest głupie.

Do marca 2021 roku ma ukazać się druga część rozszerzenia The Ancient Gods, gdzie kontynuowany będzie urwany w pierwszej części wątek - nie powiem, wzbudził on moją szczególną uwagę. Choć wciąż mam obawy co do ścieżki dźwiękowej, bo ta nie była szczególnie zła w pierwszej części, ale na tle arcydzieła Micka Gordona wypada po prostu słabo. Choć najbardziej liczę na podkręcenie wyzwania do jakiego przyzwyczaił nas DOOM, gdzie nawet nie najwyższy poziom nastręcza poważnych problemów. A "Ultra Koszmar" to w ogóle jazda bez trzymanki.

A co po tym - nie wiem, choć się domyślam. Pewnie kolejna strzelanina od id Software przy czym nie odpowiem, czy DOOM, czy może Quake skonstruowany na modłę QI/QII. Pozostaje czekać, przy okazji powtarzając sobie klasyki, bo te wciąż są wybitne. 

Źródła

Tradycyjnie, kto czuje się nieusatysfakcjonowany ilością podanych wyżej informacji, odsyłam do źródeł. Prawie wyłącznie po angielsku.

Hell Razer: The Making of Doom Eternal (shacknews.com)

"Reklama" DOOM 2 RPG (zarchiwizowane)

"Reklama" DOOM: Resurrection (zarchiwizowane)

Mick Gordon (imdb.com)

David Konow, "id Software's CEO Talks Up Doom the Movie", tomsgames.com (zarchiwizowane), 03.12.2005

Kristian Reed, "John Carmack talks Doom RPG", eurogamer.net, 9.01.2006

Early and unused DOOM 64 Level Designs (doomworld.com)

Malwina Użarowska, "Rzecz o historii - Masakra w Columbine, rp.pl, 12.05.2019, 

DOOM series (mobygames.com)

doom.fandom.com

Doomwiki.org


Ankieta

Prosta zasada - 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Dane zbieram do poniedziałku do okolic godziny 22.00. Muszę mieć przecież czas przemyśleć tekst i coś tam popisać. ;)

Ankieta - Tematy historyczne:

  • Władca trybów wojny

Poza tematami o pewnych deweloperach jako firmami, pora przybliżyć też niektóre osoby - te, które swoim wkładem w pewne marki/tytuły zapewnili sobie sławę. W ramach tej propozycji przybliżę postać Cliffa Bleszińskiego, znanego nie tyle z tego, że nie wiedział kiedy skończyć z grami, co miał istotny wkład w jedną z flagowych serii Microsoftu - Gears of War.

  • Coś tu nie halo, czyli kilka słów o HALO

Parę słów o serii strzelanin zaprojektowanej przez Bungie Software. Znanej nie tyle z tego, że propagowała drzewka decyzyjne w projektowaniu SI, co jest jedną z marek będących dla Microsoftu powodem do dumy. I przykładem, jak istotne jest dobre pierwsze wrażenie.

ps. Jak ukończę Halo 4 w ramach Halo: TMCC i zwolni się miejsce na recenzje, wpadnie tam recenzja Halo – AŻ 6 gier. Taka gigarecenzja, jeśli kto woli. ;)

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

Tematy growe:

  • Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz

Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Oceń bloga:
47

O którym z tematów chciałbyś poczytać w następnej prowadzonej przeze mnie GROmadzie? (ankieta zakończona)

Władca trybów wojny
124%
Coś tu nie halo, czyli kilka słów o HALO
124%
Historia Creative Assembly
124%
Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
124%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
124%
Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
124%
Pokaż wyniki Głosów: 124

Komentarze (212)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper