(Bez)Imienne rozmyślania

BZImienny BZImienny 22.03.2019, 00:13
Wybrane gry, które z sukcesem przetrwały deweloperskie piekło
1001V

Wybrane gry, które z sukcesem przetrwały deweloperskie piekło

Witam was w kolejnym blogu będącego tylko zaczątkiem do dyskusji nad grami różnych gatunków/epok, ale łączących sobie w jedno - poprzednio była to ich nieprzewidywalna słaba jakość, dzisiaj to udana ucieczka z deweloperskiego piekła.

Tak jak wspomniałem we wstępie, dzisiejszy blog będzie poświęcony produkcjom, które znalazły się w deweloperskim piekle. Pod tym żargonowym pojęciem kryje się sytuacja, gdy dany projekt pozostaje w tworzeniu przez nienaturalnie długi czas, co przekłada się dość powolny proces tworzenia skutkujący rzadko trwałym zawieszeniem. Czasem w efekcie tego wychodzą nienajlepsze produkcje - patrz wspomniany w poprzednim blogu Alien: Colonial Marines czy (nie)sławny Duke Nukem Forever. Ale to nie takim grom będzie poświęcony ten blog, a produkcjom które uciekły z tego piekła z sukcesem zgarniając liczne nagrody czy pochwały ze strony różnych mediów. Kolejność losowa. No i biorę pod uwagę gry, które wyszły, tak więc niestety nie będzie Beyond Good & Evil 2 czy Final Fantasy VII Remake. Nie ma też miejsca dla rekordzisty będącego w deweloperskim piekle od 1993 do 2017, czyli Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, bo finalnie wyszedł przeciętniak ze średni ocenami w sklepie Steam. Miłej lektury :)

DOOM (2016)

Giant Bomb, (21.05.2016)

"It's hard to imagine a better Doom game in 2016 than this exhilarating, darkly witty new take on id's classic. 

Giant Bomb, (21.05.2016)

Deweloper: id Software, Wydawca: Bethesda Softworks, pierwotnie Activision (?)

Gatunek: Strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby

Zapowiedź: 2008, Wydany: Maj 2016

W międzyczasie: Zmiana koncepcji, zmiana nazwy, zmiana silnika, zmiana wydawcy, nowy projekt studia, odejście z firmy założyciela id Software, J. Carmacka

Seria DOOM towarzyszy strzelaninom od 1993 roku czy to będąc źródłem radości czy kontrowersji za sprawą łączenia go z kilkoma masakrami w USA. A w jej ramach historia, którą można było przedstawić w jednym zdaniu - pewien nadczłowiek zostaje wysłany do pewnego miejsca, gdzie są tylko demony, a następnie ma on sprawić, że będzie wyjdzie jako żywy nie pozostawiając za sobą żywych. Ten prosty koncept zarówno w wersji bazowej, licznych konwersjach na dziwne platformy czy kontynuacji spotkał się bardzo ciepłym odbiorem. Na kontynuację drugiej odsłony przyszło czekać dość długo, przy czym twórcy obrali trochę inny kierunek z wyraźnym skupieniem się na aspekcie horroru. Niedługo po premierze - dokładnie w 2008, co rok wcześniej zapowiedział J. Carmack - tej odsłony rozpoczęto prace nad Doom 4, które były początkiem problemu. Z założeniem, że miała to być alternatywna wizja początków Doom II: Hell on Earth.

Prace szły w miarę przyzwoicie i w 2009 CEO firmy powiedział, że produkcja jest we wczesnej fazie tworzenia, dodatkowo wtedy id Software zostało wykupione przez ZeniMax Media, właściciela Bethesda Softworks. Dodatkowo podczas QuakeCon w tym samym roku zapowiedziano, że na następnym pojawi się fragment rozgrywki z nowej odsłony serii. Prace nad tytułem przebiegały tak powoli, że w 2011 wydany został Rage, jednocześnie na PC, X360 oraz PS3 - po jego wydaniu Carmack powiedział, że prace nad Doom 4 ulegną przyspieszeniu. Mimo tego, rok później zaczęły pojawiać się plotki o tym, że projekt został anulowany, a dodatkowo wyciekły zrzuty ekranu mające podobno pochodzić z tego projektu.

Kolejne informacje o problemach kolejnej odsłony serii pojawiły się na łamach serwisu "Kotaku" w 2013, który podał, że w 2011 projekt został rozpoczęty na nowo wskutek problemów natury zarządczej oraz faktu, że wielu osobom nie podobał się kierunek, jaki obrała seria - stąd znana dzisiaj nazwa "Call of Doom". Dodatkowo z firmy odchodzi CEO firmy, a niedługo później jako ostatni z czwórki założycieli John Carmack, który to wyruszył pracować na Oculusem.

W 2011 zdecydowano się zanegować efekty pracy na Doom 4 i rozpocząć prace nad produkcją na wskroś przypominającą pierwsze dwie odsłony, czyli minimalistyczna fabuła i dużo akcji ze wspaniałą warstwą audio (choć  tym razem zamiast wiedzy prawniczej Roberta Prince'a wykorzystany był wyłącznie muzyczny talent Micka Gordona). Część osób jako wzór inspiracji widzi wydaną w 2010 (i wciąż wspieraną) modyfikację Marcosa Abenanto, znanego szerzej jako Sergeant Mark IV albo SGtMarkIV. Jest to dość brutalna wizja pierwszych odsłon serii (oraz wszelkich pakietów/dodatków z nimi związanymi), gdzie demony można dowolnie rozczłonkowywać czy wykonywać nieocenzurowane fatality jak z Mortal Kombat.

Wracamy jednak do produkcji o której to więcej dowiedzieliśmy się w 2014 roku za sprawą powrotu jednej ze starszych marek na rynku, Wolfenstein i jej odsłony The New Order, ponieważ dzięki przedpremierowemu zakupowi tej odsłony dostalibyśmy ewentualnie możliwość ogrania wersji beta nowego Dooma. A poza tym, krótka zapowiedź tego, co gracze zobaczyli w końcu rok później. I tak, po dość długim okresie produkcji, gra trafiła na półki sklepowe w maju 2016 roku, zyskując pochlebne opinie wśród zarówno recenzentów (oceny na średnim poziomie około 80-85 procent) jak i fanów. I choć tryb sieciowy wypadł tak sobie (ale za niego nie odpowiadał id Software, a Certain Affinity, autorzy trybu sieciowego do Call of Duty: Ghosts), tak kampania była tym na co fani czekali od dawna. Minimalistyczna fabuła (do tego stopnia, że jeden z polskich recenzentów stwierdził, że powinno jej być więcej, jakkolwiek nie brzmi to głupio), wybitna warstwa audio i krwistość były tym, co przyczyniło się do takiego, a nie innego odbioru gry. A teraz pozostaje czekać na kontynuację, która doda tego więcej.

Opracowane na podstawie m. in. Five Years And Nothing To Show: How Doom 4 Got Off Track.

Team Fortress 2

Gamespy, (10.10.2007)

Not since the 2002 release of Battlefield 1942 has a multiplayer game stormed the GameSpy offices like Team Fortress 2. Maybe it's the new cartoon-like art style, or the tight maps that keep the action humming along, or maybe it's just been too long since we've had a proper successor to Team Fortress Classic. Whatever the case, Team Fortress 2 has a near-perfect blend of fast action combined with depth and variety that will keep it in heavy rotation around here for a long time to come.

Deweloper/Wydawca: Valve Software

Gatunek: Strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby

Zapowiedź: 1999, Wydany: 2007

W międzyczasie: Zmiana koncepcji, zmiana stylistyki

Team Fortress jako seria rozpoczął swój żywot jako modyfikacja do Quake'a autorstwa Robina Walkera oraz Johna Cooka, którzy w 1998 znaleźli się w Valve. Wtedy też poza wydaniem pierwszej odsłony (jako Team Fortress Classic) jako modyfikacji do Half-Life, prace ruszyły nad kolejną odsłoną cyklu. Który miał być wykorzystującą zaawansowaną jak ówczesne czasy technologię osadzoną w czasach współczesnych strzelaniną, gdzie pojawiała się funkcja Dowódcy, a dodatkowo można było m.in. wykonywać zrzuty spadochronowe za linią wroga. Gra ukazana była na E3 w 1999 roku, choć rok później Valve zapowiedziało przesunięcie premiery spowodowany chociażby zmianami natury technologicznej. Po czym gra weszła w dość długi okres cichego tworzenia. 

Produkcja weszła w stan określany jako "vaporware" będący szerszym określeniem produkcji będących w deweloperskim piekle. Niemniej w okolicach premiery Half-Life 2 z Valve wyszła informacja, że Team Fortress 2 jest w produkcji. Na wizualizacje efektów tej produkcji przyszło czekać do E3 w 2006, kiedy to gra została pokazana szerszej publiczności. Wyglądając przy tym kompletnie inaczej niż to, co zaprezentowane 7 lat wcześniej. Mechanika rozgrywki została pozbawiona chociażby funkcji dowódcy, a ze względu na mechanikę walki zdecydowano się zmienić styl graficzny z realistycznego na ten wykorzystujący "Gooch Shading". A w ramach gry dwie drużyny składające się z przedstawicieli różnych profesji mierzących się na pewnych arenach. Efekt tych prac?

Gra, która po dziś dzień, mimo 12 lat od premiery, cieszy się wysoką popularnością psutą głównie przez niektóre dziwne łatki Valve Software. Niemniej, na moment premiery gra zgarnęła liczne nagrody, średnie na poziomie około 92 procent i liczne pochwały związane z mechaniką rozgrywki (nie tylko w kwestii samego strzelania, ale i np. promocji kooperacji), konstrukcję map czy warstwą graficzną.

Jedno z źródeł wspominających o dawnych kształcie Team Fortress 2: BrotherHood of Arms tu.

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

GameSpot, (19.03.2007)

In spite of its small quirks and bugs, S.T.A.L.K.E.R. is definitely a game that deserves to be played. For first-person shooter fans looking for the next big thing in the genre, it's difficult not to be impressed by the game's unique and evolving world. Meanwhile, fans of role-playing games will appreciate the open-ended nature of the gameplay and being able to explore different paths through the zone. This is a bleak game, but in a good way, as it captures its postapocalyptic setting perfectly. It's also an excellent combination of combat, horror, and exploration.

Deweloper: GSC Game World, Wydawca: THQ Inc.

Gatunek: Strzelanina z perspektywy pierwszej osoby

Zapowiedź: 2001, Wydany: 2007

W międzyczasie: Zmiana koncepcji, zmiana stylistyki, zmiana nazwy, zmiany w mechanikach, dodawanie bugów oraz tworzenie słynnego robaczka :)

Gdy zacząłem rozmyślać nad produkcjami, które wyszły z deweloperskiego piekła z sukcesem, prawie natychmiast pomyślałem o pierwszej odsłonie serii S.T.A.L.K.E.R. o podtytule Cień Czarnobyla. W ramach produkcji gracz wciela się w postać stalkera z amnezją, który musi odkryć tajemnicę kryjącą się za Striełokiem. Po drodze przyjdzie mu mierzyć z różnej maści potwornościami/bandytami/anomaliami.

Gra miała dość wyboisty proces tworzenia. Początkowo miała być to osadzona w przyszłości strzelanina, gdzie jako członek grupy Tropicieli podróżowalibyśmy przez portale, a w tle byłaby aztecka architektura w postaci piramid. Krótko potem zdecydowano się na zmianę koncepcji, a za inspirację posłużyło opowiadanie braci Strugackich "Piknik na Skraju Drogi". I tak Oblivion Lost otrzymał znany symbol i stał się znanym dzisiaj Cieniem Czarnobyla. Pierwotna data wydania w 2003 była kilkunastokrotnie przesuwana. W jej trakcie zmianie uległa historia, lokacje (np. Wysypisko czy Jantar zostały zaprojektowane na nowo) czy niektóre elementy rozgrywki jak SI. Finalnie przy wsparciu THQ Inc. udało się grę wydać w 2007 roku.

Efekt? Pod względem odbioru chyba jedna z bardziej spolaryzowanych odsłon serii. Bo technicznie gra niedomagała i to dość widocznie, najczęściej wskutek różnego rodzaju błędów czy optymalizacji. Niemniej udało się - dzięki pomysłowi oraz klimatowi - zgarnąć noty na średnim poziomie ponad 80 procent i rzesze fanów, którzy po dziś dzień tworzą do niej różnej maści modyfikacje. Czyli choć długi proces tworzenia odcisnął swoje piętno, tak udało się uciec z niego z sukcesem.

Pogłębienie historii - chociażby tu.

The Elder Scrolls III: Morrowind 

Atomic Gamer, (25.05.2002)

Elder Scrolls 3: Morrowind is an excellent game that should keep most players busy for weeks. Its open-ended gameplay style is revolutionary, and will surely be emulated by future RPG titles. The shortcomings are easily bearable, and the immersiveness and fun completely outshadow almost any problems I've had with the game. For RPG players, Morrowind is an absolute must buy, and for most other players, it's definitely worth a look.

Deweloper/wydawca: Bethesda Softworks (wraz ze studiem wewnętrznym Bethesda Game Studios)

Gatunek: RPG

Początek prac: 1996, Wydany: 2002

W międzyczasie: Zmiany technologiczne, spin-off Redguard, zmiany w rozmiarze gry

The Elder Scrolls jako seria rozpoczął swój żywot 25 marca 1994 roku, gdy na półki sklepowe w USA trafia The Elder Scrolls: Arena, gra o gladiatorach w ostatniej chwili przemianowana na RPG jak chociażby Ultima. Niedługo po premierze w miarę przyjaźnie przyjętej odsłony rozpoczęto prace nad Daggerfall w trakcie tworzenia którego rozpoczęto prace nad kolejną odsłoną serii znaną wtedy jako Tribunal. Niestety dla projektu twórcy dość szybko natrafili na ograniczenia w stosowanej przez nich technologii i z tego właśnie względu projekt poszedł na wstrzymanie do momentu wydania spin-offu serii The Elder Scrolls: Redguard, który miał miejsce w 1988 roku. Choć nawet po nabraniu doświadczenia oraz dodatkowego czasu na przemyślenie, był to nie lada projekt. 

Projekt przeszedł zmianę technologiczną - zamiast znanego studiu XnGine wybrany został NetImmerse, który w 2003 przemianowany został na znany chociażby z Fallout: New Vegas Gamebryo. Dodatkowo obszar gry został zredukowany względem tego, co pierwotnie było zakładane. Zmieniono także podejście do tworzenia postaci, które zamiast generowania miały być tworzone pojedynczo.Widać więc, że mimo pewnych ograniczeń był to wciąż ambitny projekt  Zapowiedziany w 2000 roku na koniec 2001 przeniesiony potem na wiosnę 2002 roku, a w kwietniu 2002 roku gra została skończona - dzięki temu już w maju 2002 roku gra ukazała się w USA.

Efekt? Odsłona, która choć cierpiała na problemu natury technicznej i była zasobożerna, chwalona była za oprawę audiowizualną (autorem ścieżki dźwiękowej jest znany z Total Annihilation Jeremy Soule) oraz swobodę. Tytuł, który w dłuższej perspektywie uratował Bethesdę, nie zapowiadał się na bycie sprzedażowym sukcesem rozchodząc się do końca czerwca 2002 w liczbie prawie 95 tysięcy kopii. Choć należy przy tym pamiętać, że do końca 2005 udało się sprzedać 4 miliony kopii. 

Jedno z wielu źródeł - tekst z wizyty u dewelopera,

Final Fantasy XV

RPG Site, (28.11.2016)

When FF creator Hironobu Sakaguchi was trotted out on stage at the FF15 'Uncovered' event I rolled my eyes, but I now understand what he meant. Final Fantasy XV brings back some of what made FF special to begin with - it's bold and brave, throwing caution to the wind to try to make a statement about what big budget Japanese RPGs can be going forwards. It's rough around the edges, but that's okay: where it counts, it's got plenty of heart.

Deweloper/wydawca: Square Enix

Gatunek: Action RPG

Początek prac: 2006, Wydany: 2016

W międzyczasie: Zmiana nazwy, zmiana technologii, zmiana podejścia, wymiana zawartości

Produkcja rozpoczęła swój dość długi proces od zapowiedzianego w 2006 podczas E3 projektu Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII. W jego ramach miały powstać trzy gry: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII (wydane później jako Final Fantasy: Type-0) oraz Final Fantasy Versus XIII (czyli wspominany w tej części Final Fantasy XV). Miały być to historie skupione wokół historii kryształu w których opisywana tu produkcja zgodnie z nazwą miała stać na przeciw pierwszemu z opisywanych projektów. Prace te posuwały się bardzo powoli - do tego stopnia, że w 2008 pewna była zmieniona później technologia oraz jedna z zapowiedzi, gdzie ważne były postacie Noctis oraz Stelli. Zaskoczeniem dla co poniektórych pracowników musiało być to, że rok później na Tokyo Games Show, by uciszyć niedowiarków, pokazano fragment rozgrywki. Choć już w następnym deweloper spotkał się z problemami natury technologicznej - wykorzystywana w serii technologia Universal Engine nie nadawała się do produkcji osadzonej w otwartym świecie w efekcie czego narodziło się Luminous Studio. Z tych też powodów gra nie była pokazana na E3 w 2010.

Kilka miesięcy później pojawiły się informacje, że dwie pierwsze produkcje projektu mają już casting na aktorów, a Final Fantasy XIII Versus nie ukaże się w 2011 roku. Niemniej, projekt wciąż się przedłużał, a na horyzoncie pojawiło się już Xbox One oraz PlayStation 4, stawiając pod znakiem zapytania wydanie produkcji mającej być tytułem na wyłączność na PlayStation 3. Jednak wtedy projekt porzucił starą nazwę, przyjął tą znaną dzisiaj - Final Fantasy XV - i zamiast na PS3 miał trafić na XONE oraz PS4, a dłuższą chwilę później także na PC z systemem Windows.

Mamy końcówkę 2012, a w projekcie już chwilę działa Hajime Tabata, który wspólnie z Nomurą oraz zespołem pracowali nad tytułem, który miał być ukończony w 25 procent. W tym też czasie produkcja przeszła poważne zmiany w wielu elementach, czego ofiarą jest chociażby wspomniana wcześniej Stella. Czego efektem Square Enix mogło pochwalić się na E3 w 2013 roku, którzy to wcześniej zablokowali zmianę gatunkową na musical. W 2014 na Tokyo Game Show zapowiedziano Final Fantasy XV: Episode Duscae, czyli dołączaną do zamówień przedpremierowych Final Fantasy Type 0 wersję demonstracyjną, który to został wydany w marcu 2015 roku. Wtedy też Nomura przeniesiony jest to innych projektów studia, a Tabata stoi na czele projektu do jego końca. Który to ukazał się 29 listopada 2016 roku w przypadku Xbox One oraz PlayStation 4 i 6 marca 2018 na komputerach osobistych z systemem Windows. A w jego ramach opowiedziana historia osadzona w Eos, gdzie między sobą żyją cztery ludy i przyjdzie się mierzyć z różnymi dziwnymi istotami.

Produkcja spotkała się przy tym z bardzo ciepłym odbiorem zyskując w zależności od wersji od 77 procent (PS4, Royal Edition) do 85 procent (PC). Projekt, który z różnych przyczyn miał pod górkę, mógł się w końcu ukazać, choć niestety jeszcze wtedy nie były znane inne problemy, które to spowodowały poważne zmiany względem dodatkowej zawartości. Ale to opowieść na inną historię.

Opracowane na bazie artykułu 10 YEARS DEVELOPMENT HISTORY OF WHAT WILL BE KNOWN AS FINAL FANTASY XV.

Spore

Impulse Gamer, (2008)

Spore is definitely an exciting game in this time of repetitive ideas in an over crowded gaming market. It's not quite an RTS nor an RPG nor a strategy game but one that successfully combines all three genres into an exciting game that works quite well and is complimented with good graphics and a great premise. Brilliant!

Projektant: Will Wright, Deweloper: Maxis, Wydawca: Electronic Arts

Gatunek: Strategia

Początek prac: 2000, Wydany: 2008

W międzyczasie: Zmiany projektowe,

Spore rozpoczął swoje życie jako efekt rozmyślań Willa Wrighta nad wielkością wszechświata oraz tego, czy jest (a jeśli jest, to jakie) życie. Will dał się już poznać graczom jako projektant pierwszej odsłony serii The Sims, pierwotnie programu do wystroju wnętrz, który finalnie stał się niezwykle udaną finansowo historią, gdzie poniekąd opiekujemy się rodziną. Wczesne prototypy produkcji to symulacja narodzin obcych istot, planet, księżyców i innych tego typu obiektów, a następnie egzystują w obliczu różnych zdarzeń jak wtargnięcie jako pasażer na gapę do jakiegoś międzygalaktycznego statku czy poprzez kometę. Dodatkowo dostępne było narzędzie chociażby do wysłania chmury niebezpiecznego gazu w miejsce, które jest idealne do życia. Projektowi temu przyświecał cel pokazania, jak nieprawdopodobne jest wystąpienie życia, przez co chcieli powiedzieć, że należy je doceniać.

Niestety, projekt ten, choć na papierze wydaje się nader ciekawy, zderzył się z dwiema rzeczywistościami - finansową oraz projektową. Mówiąc o aspekcie finansowym, nie ciężko nie wspomnieć jest o The Sims z 2000 roku, które dla EA okazało się żyłą złotą. Rozmyślania rozbijały się o to, czy tak samo jak The Sims, gdzie mamy ludzi oraz inne istoty/przedmioty spotykane w dniu codziennym, przyjmie się pomysł kreowania życia, który nie musi skończyć się narodzeniem człowieka - jeśli pomysł nie przemówiłby do gracza, produkcja mogła skończyć jak System Shock 2, który był majstersztykiem z fatalną sprzedażą. Dodatkowo deweloperzy natrafili na pewien problem natury projektowej - jaki element gry sprawiłby, że gracz poczułby przyświecający produkcji cel, coś z czymś można sympatyzować. Ponadto, czy ta mechanika rozgrywki nie jest aby zbyt skomplikowana. 

Te elementy sprawiły, że należało się jeszcze raz przyjrzeć konceptowi i zaprojektować go w inny sposób. Doszło wtedy do "sporu" między różnymi pomysłami z którego narodziła się z perspektywy studia nietypowa idea - prowadzona przez określoną narrację historia ewolucji pewnego organizmu wzorowanego na podstawie znanego ludzkości schematu - od niewielkich grup, a kończąc na wielkiej cywilizacji wysyłającej jednostki w kosmos. W tym czasie projektowania gry do zespołu dołącza John Cimbo, tworzący w duchu Disneya artysta, który słyszał chociażby prośbę o stworzenie kosmity w butach. Poniekąd dzięki nowemu członkowi projektu udało się stworzyć "słodki" zespół naprzeciw istniejącego od początku zespołu naukowego - dzięki temu można było zderzyć ideę WIlla Wrighta z pięknem i stworzyć grę będącą czymś pomiędzy SimEarth a Jetsonami.

Pierwszym efektem był edytor służący do tworzenia własnych istot. Poprawiane z czasem narzędzie miało wyzwolić w graczach kreatywność, choć trzeba je było jeszcze w osadzić w ramach. Wśród tych ram mamy takie elementy jak:

  • Opowieść, której celem było wybranie początku, a następnie obranie odpowiedniej z perspektywy grającego ścieżki. Dzięki temu na początku wiedział, gdzie się znajduje;
  • Perspektywa, czyli aspekt poniekąd filozoficzny sprawiający, żeby można było poczuć sens tego, czymś się jest i  znaczenia naszych działań z perspektywy całego systemu;
  • Kreatywność, czyli polecenie w stosunku do gracza, by zaprojektował istotę. Nawet jeśli efektem będzie coś, co pokocha tylko jego matka;
  • Urok, czyli sprawienie, by skomplikowany projekt był przedstawiony w sposób, który przekona do siebie innych;

Efektem tego podejścia jest gra "ewolucyjna", która po długiej i żmudnej pracy ukazała się w 2008 roku na komputery osobiste z system Windows lub Macintosh. Przybrana przez twórców filozofia została przelana w formę, która spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem, który został zaburzony przez prostotę początkowych faz gry oraz fakt zabezpieczenia gry przez SecuRom, narzędzia znanego z uciążliwości.

Opracowane na podstawie artykułu A Brief History of Spore autorstwa Chaima Gingolda.

BioShock

Imperium Gier, (21.09.2007)

Jednak sama gra od początku do końca trzyma w napięciu i warto ją przejść choć raz - by poznać całą historię opowiedzianą w Bioshocku. Warto tym bardziej, że jest to gra, która nie miała być przełomowa, miała być po prostu dopracowana w każdym calu. I tak właśnie jest - Bioshock jest diamentem wśród gier komputerowych, ze świetną fabułą, piękną grafiką i wciągającą historią. Jest grą o której się mówi i będzie się mówić jeszcze długo. Jest grą, której z czystym sumieniem daję jedną z najwyższych ocen, żałując, że przez drobne błędy nie mogę wystawić jej „dziesiątki”. I mając nadzieję, że druga część gry dostanie u mnie tę ocenę...

Deweloper: Irrational Games, Wydawca: 2K Games

Gatunek: FPS z elementami RPG

Początek produkcji: 2002, Wydanie: 2007

W międzyczasie: Poważne zmiany w zawartości, konflikty w zespole dotyczące finalnej wizji

Zamiennie można by dać BioShock: Infinite, który również miał problemy natury projektowej i finalnie skończył się dla twórców źle.

Gdyby wybrać najlepszą grę, której projektowanie/pomysł przyniósł masę problemów, a pod koniec był wręcz zagrożony, myślę, że BioShock nie miałby w tej kwestii zbytniej konkurencji (no może BioShock: Infinite). Sama idea powstania gry jest efektem pewnego pragnienia Kena Levina, by stworzyć produkcję pod względem opowieści przypominającą System Shock 2. Chciał nawet przystąpić do stworzenia kontynuacji, ale przyniesiony do Electronic Arts zarys trzeciej odsłony został odrzucony z prostego powodu - System Shock 2, mimo genialnej jakości, był komercyjną porażką. Tak więc Irrational Games pracował nad finalnie zawieszonym Deep Cover, The Lost który nie okazał się z przyczyn licencyjnych oraz udaną strategię z elementami RPG, Freedom Force. Ale to nie ten projekt był marzeniem Kena, a nowy "System Shock". Którego pierwszy pokaz był już w 2002 roku na pierwszego Xboxa.

A w jego ramach utopia, tyle, że nie było to słynne Rapture, a stacja kosmiczna z tak generycznymi wrogami ('eel man', 'jelly man' rodem z horrorów klasy B) jak to tylko możliwe. A protagonistą był Carlos Cuello, którego nazwa pochodzi od jednego z programistów studia. Ale projekt potrzebował przy tym utalentowanych ludzi - w tym to okresie do firmy po przeczytaniu ogłoszenia o pracy nad duchowym następcą System Shock 2 dołącza Jean Paul LeBreton. Inną ważną osobą, odpowiedzialną za projekt lokacji, był wypatrzony przez Kena w lokalnym sklepie z grami Bill Gardner. W ramach pierwszego spotkania najpierw przyszło mu zostać testerem, co wskutek jednego z zadań związanych z pająkami było przyczynkiem pierwszej z debat związanych z projektem lokacji. Niemniej udało się dojść do momentu pozwalającego na zapowiedź, która miała miejsce pod koniec 2004 roku. Studio potem rozrosło się do 60 osób, a pod koniec 2005 studio stało się częścią 2K. 

Niestety, na horyzoncie pojawił się poważny problem - później objawił się on na początku procesu tworzenia BioShock: Infinite, doprowadzając finalnie do rozpadu studia. Bo dość nietypowa historia składała się powoli w całość, tak nie można tego było powiedzieć o stylistyce gry, która momentami przypominała pierwszy projekt studia. Jedną z większych bolączek był sam Ken Levine, którego chęć dostarczenia System Shock 3 (za czym idzie chociażby motywu Cyberpunku) była na tyle silna, że wraz z postępami rosła jego niechęć. Ogólnie ojciec projektu był czasami źródłem konfliktu, a wspomnienia wczesnych czasów życia, gdy jego jednym z niewielu przyjaciół był kultowy Dungeons & Dragons, dawały o sobie znać.

Choć poza tymi problemami, studio potrafiło także współpracować, czego efektem jest chociażby uwiarygodnienia jednej z kluczowych postaci. Stwierdzenie "Would you kill people, even innocent people, to survive?" na tyle wryło się do głowy Kena, że gdy pojawił się pierwszy skrypt BioShocka, sentencja ta pojawiła się pod postacią kultowego 'Would you kindly?". Jednak, żeby nie było łatwo, kolejne problemy pojawiły się na podorędziu - tym razem konieczność zaprezentowania gry w postaci wersji demonstracyjnej jednemu z czasopism oraz działu marketingu w 2K na E3 w 2006 roku. Gra reklamowana była jako strzelanina z perspektywy pierwszej osoby, bo choć miała w sobie pewne elementy RPG-a.

Dodatkowo problemem mieli być zbieracze, którzy za sprawą jednej z wizji przeistoczyli się z tego czegoś, co wyżej w znane dzisiaj "Little Sisters". Problemem było to, że to wyglądało to jak małe dziecko, a jak można w grze nawet PEGI +18 zabijać dzieci? Deweloperzy wybrnęli jednak z tego w dość ciekawy sposób, ale o nim nie będę mówił. No wiecie, spoilery. A podobne zmiany dotknęły także "Big Daddies", którzy pierwotnie mieli poruszać się na wózkach inwalidzkich. Jakkolwiek nie brzmi to dziwnie.

Niemniej, przed deweloperami było wciąż zbyt dużo pracy. Co przełożyło się na wewnętrzne problemy, gdyż jeden z kluczowych pracowników projektu nie był zapraszany na pilne spotkania - ważne było przecież zdążyć do 2007. Choć ten nacisk niektórym o dziwo przypadł do gustu - jedną z takich osób był Jordan Thomas, który dołączył do studia na początku 2007 roku. A pracy było dość sporo - na tyle, że chociażby lokacja Cohena była projektowana o drugiej nad ranem. A ukończenie tego miejsca było na tyle ekscytujące, że projektant tego miejsca - Chis Kline - krzyknął, że to skończone w sytuacji, gdy to miejsce było puste. Choć i tak wydawca dał deweloperowi dodatkowe trzy dodatkowe miesiące, by ukończyć grę. Czas wykorzystany przez zespół, by naprawić ewentualne błędy, a dla Kena Levina, by do napisów końcowych dobrać osoby, bo wpadł on w paranoję, że ludzie przypisują sobie jego pracę. A w tle tego dziwnego procesu produkcyjnego były grzybki, którego efekt mogliśmy ujrzeć 21 sierpnia 2007 roku na PC, Xbox 360, PS3 a lata później także na niektórych urządzeniach mobilnych oraz w formie odświeżenia na PS4 oraz XONE.

Rezultatem tej męczącej przygody było arcydzieło na miarę tego, co Ken Levine chciał osiągnąć, czyli czegoś w guście System Shock 3. Produkcja, która może i ma pomniejsze wady, ale giną one w morzu klimatu, opowieści czy warstwy audio. 

Krótko po tej przygodzie rozpoczęły się prace nad BioShock: Infinite, które okazało się dla ówczesnego składu Irrational Games ostatnią przygodą. Ale to materiał na inną historię.

Opracowane na podstawie artykułu na Eurogamer pt. Rapture leaked: The true story behind the making of BioShock.

Niewymienieni, ale warci wspomnienia

Powyżej tylko nakreśliłem wybrane produkcje, ale to nie wszystkie, jakie z sukcesem uciekły z deweloperskiego piekła. Zostawiam was z listą kilku innych produkcji, a ponadto dzielcie się swoimi typami:

  • Half-Life 2 (Valve Software, Electronic Arts) (1999-2004) - produkcja zapowiedziana na E3 w 2003 na półki sklepowe miała trafić kilka miesięcy później. Doszło jednak do ataku hakerskiego w efekcie czego premiera została przesunięta o rok. Jednak już wcześniej doszło do poważnych zmian związanych z tonem gry, Kombinatem (pierwotnie zatruwającym klimat poprzez gazy) czy lokacją City 17 mającą być wizją industrialnego Nowego Yorku zamiast post-sowieckiego miasta. Więcej o sprawie wycieku.
  • The Last Guardian (ICO Team, Sony Computer Entertainment) (2007-2016) - pod tym względem, jeśli chodzi o tytuły na wyłączność Sony, gra legenda. Zapowiedziana krótkim materiałem w 2009 roku (choć w produkcji już od 2 lat) na PlayStation 3 miała opowiadać losy współpracy pewnego człowieka z dużą istotą. Pierwotnie gra miała wyjść w 2011, ale już w marcu wspomnianego roku stwierdzono, że to nierealne. Dodatkowo z Sony odchodzi Fumito Ueda i podczas gdy kontynuuje on prace jako wolny strzelec, z projektu rezygnują także Yoshifusa Hayama wraz z kilkuosobowym zespołem. Ponadto z powodu przeciągającego się procesu produkcyjnego gra najpierw została przeniesiona na PlayStation 4, a następnie wpadła do informacyjnego dna. By z niego wyjść w 2015, a rok później trafić do graczy. Racząc ich magią, pewnie jak pozostałe tytuły tego autora. Więcej do poczytania na ten temat tu.
  • Prey (2006) (Human Head Studios [pierwotnie 3D Realms], 2K Games) (1995-2006) - Prace rozpoczęte w 1995 po kilku latach zaowocowały grą korzystającą z technologii podobnej do tej z Portal, czyli tworzone w czasie rzeczywistym portale zakrzywiające rzeczywistość. Produkcja, choć wsparta przez liczne pochwały oraz muzykę niemieckiej kapeli KMFDM, z powodu sposobu zastosowania technologii została zawieszona w produkcji. Później projekt przejęło znane z Rune Human Head Studios, które oparło produkcję o zmodyfikowany id Tech 4 (Doom 3, Wolfenstein (2009)). Plotki o tym projekcie pojawiły się w 2002 roku, a na oficjalne potwierdzenie od 2K Games przyszło czekać do 2005 roku. Rok później na Xbox 360 (dzięki Venom Games) oraz PC trafiła produkcja zbierając bardzo przyzwoite noty na średnim poziomie 80-85 procent. Więcej do poczytania tu.
  • Ultima IX: Ascension (Origin Systems, Electronic Arts) (1994-1999) - Ostatnia główna odsłona serii od Origin Systems, która już kilka lat musiało mierzyć się z Electronic Arts. Jako główny powód przesuwającej się premiery był konflikt z Richardem Garriottem związany z Ultima Online. Więcej można poczytać chociażby tu.
  • L.A. Noire (Team Bondi, Rockstar North) (2004-11) - Bardzo ambitny projekt z kraju, gdzie gry nie mają łatwo, Australii. Pierwotnie deweloperowi zaufało Sony Computer Entertainment America, które to z racji przekroczenia oczekiwań co do wydatków zrezygnowało z wydania gry - pojawiły się zarzuty, że Brendan McNamara, założyciel studia, wydał dziesiątki milionów na zamknięte oprogramowanie. Na wiosnę 2006 pojawił się nowy wydawca - Rockstar North - który przyjął projekt i starał się go utrzymać. Efektem długiego i kontrowersyjnego (część pracowników pod rygorem anonimowości zdecydowało się opowiedzieć część historii) procesu tworzenia wyszedł nader udany tytuł zyskujący oceny na poziomie nawet 90 procent. Źródło dla chętnych, by poczytać więcej.

 

Tagi: deweloperskie piekło zestawienie gier

Oceń notkę
+ +27 -

Oceń profil
+ +223 -
BZImienny
Ranking: 20 Poziom: 83
PD: 70349
REPUTACJA: 25116