(Bez)Imienne rozmyślania

BZImienny BZImienny 14.05.2020, 22:49
Piątkowa GROmada #189 - Metro Exodus (Gold Edition) Review Edition
452V

Piątkowa GROmada #189 - Metro Exodus (Gold Edition) Review Edition

Po wizycie na Pandorze wracamy na Ziemię, gdzie w dawnym czasie doszło do katastrofy nuklearnej i ludzie musieli schować się pod Ziemię - jedną z takich lokacji było rosyjskie Metro, miejsce rozgrywki Metro 2033 i Metro: Last Light. Pora więc wyruszyć w podróż i w ramach Metro: Exodus wyruszyć w daleką podróż, nie tyle fizycznie, co przede wszystkim duchowo.

Na początku informacja - z racji wyłączenia forum informację o tym, że GROmadę będzie prowadził ktoś inny niż ja, będę publikował w komentarzu do najświeższej GROmady. Z tego miejsca zapowiadam, że okrągły 200 odcinek rezerwuję ja - na ten moment przewiduję coś specjalnego, ale za wcześnie za szczegóły, Dodatkowo na swój profil przenoszę temacik "Encyklopedia - zaproponuj własną grę" (jeśli potrzeba, to też mogę rozbudować dyskusję o encyklopedii, bo takową kiedyś prowadziłem z jednym z użytkowników). Co mi tam, lubię to robić, więc zarzucajcie, ale pamiętajcie, że nie zawsze dam rady napisać notkę tego samego lub następnego dnia (no i nie mam wpływu na to, kiedy tytuł zostanie opublikowany). 

Dobra, koniec ogłoszeń parafialnych. Pora na wstęp do GROmady. ;) 

By rozbić wstęp, zrzut  ekranu z Borderlands 3 (bo go obecnie ogrywam :P). Z małym EE (0 punktów dla tego, kto przypomni sobie, gdzie pada ta fraza)

Witam was w ramach kolejnego odcinka GROmady, gdzie tym razem przeprowadzę was przez Metro: Exodus, strzelaninę z perspektywy pierwszej osoby wyprodukowaną przez 4A Games i wydaną przez Deep Silver w 2019 roku na Windowsa, PlayStation 4, Xbox One oraz Google Stadia - jest to trzecia odsłona serii Metro opartej o książkę Metro 2033 (najpierw fabularnie, później co do założeń i postaci). Wspomniane założenia mówią o tym, że w pewnym momencie, wskutek zaognionej sytuacji, doszło do nuklearnej zagłady i ludzie musieli zacząć się chować w różnego typu schronach, bo życie na powierzchni było nierealne - później doszły do tego potworności w postaci zmutowanej zwierzyny. 

Zacznę więc od słodzenia, czyli rzeczy, która niby powinna być standardem, ale dość często spotykałem się z tym, że jej nie było - wybór wersji językowej oparty o opcje z menu. Możliwość takiego żonglowania audio i napisami (co ważne osobno) daje dość duże pole do analiz porównawczych wersji językowej czy osobom chcącym mieć wyłącznie polonizację w postaci napisów gdy wersja językowa audio jest nieodpowiednia (z naszej perspektywy) - tutaj chodzi o to, że część osób, tak jak ja, preferuje Metro z rosyjską ścieżką dźwiękową. Angielska brzmiałaby dziwne, przynajmniej dla mnie.

Tutaj najgorzej wypadł Crysis 3, gdzie by zmienić wersję językową musiałem modyfikować pliki gry. Bo ktoś "mądry" z EA zdecydował się na regionalną blokadę - prawie tak genialne jak stary rosyjski tytuł na Windowsa, gdzie była blokada klatek na poziomie 30 FPS (logiki nie szukajcie, bo jej tu nie ma).  Nie przedłużając, zapraszam do lektury. 

Nadzieja umiera ostatnia

Metro: Exodus w wydaniu na rynek polski (Windows). Źródło: https://www.ppe.p(...)dus.html

Metro: Last Light zostawiło gracza z klarowną i co ważniejsze domkniętą historia - zagrożenie minęło, a Zakon dalej mógł się rozwijać, Jednak dla młodego członka tej grupy, Artema, była to jedyna przerwa przed kolejnym szalonym zadaniem, jakim było odkrycie, czy poza moskiewskim metrem istnieje życie, co nie tyle było karkołomnym wyzwaniem, co stało w sprzeczności z rozumem i godnością jego bliskich/przyjaciół. Przygoda, jaka kosztowała go życie, przyniosła w końcu niespodziewany skutek, bo usłyszał głosy, jednak ich studiowanie było, ze względu na rezydującą na stacji Hanzę, na tyle utrudnione, że musiał salwować się ucieczką ze znanego mu tereny- dodatkowo groziła mu śmierć. Tak więc w towarzystwie przyjaciół ze swej grupy wyrusza w daleką podróż, by nie tyle usłyszeć te głosy, co je przede wszystkim zobaczyć - podział epizodów sprawia, że tereny, jakie pozna Artem są bardzo rozległe. 

Historia przedstawiona w Metro: Exodus wciąga od samego początku do końca - sposób konstrukcji postaci sprawia, że ciężko nie czuć do nich sympatii, nawet po dość krótkim wprowadzeniu, i za wszelką cenę dąży się do tego, by było jak najlepiej (coś jak z obrazku, że wczytuję poprzedni zapis, bo NPC jest smutny w odpowiedzi na brutalność). Dodatkowo buduje to taką więź, że mimowolnie planowałem trasę tak, by wykonać wszystkie zlecenie, nawet te drobne. I każde z nich procentowała czymś, co przy dość ponurym klimacie uniwersum jest istotne, czyli szczerą radość - klimacie, który przykuwa do ekranu telewizora/monitora na długie godziny. 

Wzorem poprzednich odsłon twórcy zaimplementowali system moralności - w trakcie wyprawy Artem będzie nie tyle musiał podjąć decyzje, co też zaniechać pewnych działań, by uzyskać pozytywne zakończenie (o ile jest ono pozytywne, bo ciężko mi jakoś uznać konkluzję za pozytywną). I tak jak w poprzednich odsłonach cyklu wymagają one cierpliwości i pewnej przewidywalności co do zachowania, niemniej są one na tyle intuicyjnie przedstawione, że bez problemu można uzyskać pozytywne zakończenie (w pełni pozytywne i z dużym odsetkiem osiągnięciem będzie wymagało już dużo wysiłku, a przypominam, że to tytuł na około 20 godzin na poziomie Stalker).

Metro: Exodus to przedstawiciel strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby z rozbudowanymi możliwościami modyfikacji oręża czy craftingu - a to, wyłączając łupy, jest jedynym źródłem amunicji. Tworzenie wyposażenia opiera się nie tyle na montowaniu znaleźnego wyposażenia, co wciskaniu odpowiednich przycisków, które, o ile mamy na stanie odpowiednią ilość towaru. Widać więc, że jest to system dość uproszczony, ale z perspektywy serii tyle wystarczy - jakoś średnio widzę, by ten element dalej komplikować, bo tutaj ilość materiałów nie równa się ich jakości. Natomiast wspomniane poszukiwanie wyposażenia premiuje spostrzegawczość, co jest jedną z wielu motywacji, by nie zwiedzać "po łepkach", a przeczesywać każdą okolicę w poszukiwaniu noktowizora czy mocniejszego hełmu. I jest chyba jedyną formą rozwoju postaci, jaka nie wygląda z perspektywy ogólnego zarysu gry dziwnie.

Kto miał do czynienia z samym strzelaniem w Metro Redux, ma mniej więcej pogląd na to, jak to wygląda w Metro: Last Light - tutaj zdecydowano się głównie na uzupełnienie w postaci oręża czy opracowania wrogów tak, by dawali sobie radę w otwartych przestrzeniach. No i przy tym realizmie udało się twórcom osiągnąć dość dobrze rozłożony i wysoki poziom trudności, co nie tyle dodaje wyzwania, co jest także bardzo dobrą motywacją by starcia ograniczać do tych, co są z perspektywy gry niezbędne. W moim przypadku chodzi tu o mutanty, zarówno starych bywalców jak i nowych przyjezdnych do growego wariantu uniwersum Metro (może i książkowego, ale z głównych książek czytałem Metro 2033 i chyba 2034).

Poza strzelaniem przyjdzie też, istotne z perspektywy zdobycia 100 osiągnięć czy uzyskania dobrego zakończenia, skradanie. Ono opiera się nie tyle na przemykaniu przez cień, co eliminacja źródeł światła, ogłuszania wrogów czy szukaniu puszek - w skrajnym wariancie można albo zacząć operować nożami i cichą bronią jak powracający Tichar. I jeśli coś jest problemem cichego rozwiązania to fakt, że gra wydaje mi się wtedy wyraźnie prostsza, bo SI nawet w wersji wyczulonej jest zagubione niczym dziecko we mgle. W efekcie czego tanie puszki i nieśmiertelny kastet w połączeniu z nożem wystarczy, by w kilka  - dodatkowo mam nieodparte wrażenie, że o ile z perspektywy moralności wybór między zabiciem a ogłuszeniem ma znaczenie (nie we wszystkich przypadkach, bo o ile dobrze się orientuję, nie obejmuje to bandytów), tak z perspektywy rozgrywki это не важно (wszystko jedno), bo wróg po nagłym zetknięciu z podłoga przestaje stanowić jakiekolwiek zagrożenie na stale. Ponadto system ogłuszania oparty jest o odpowiednią interakcję ('V", by zabić i "E", by ogłuszyć), co rzadko może doprowadzać do wzrostu irytacji, bo prosta czynność - ze względu na to, że "punktu reakcji nie znaleziono" - staje się niemal niemożliwa do wykonania.

Metro: Exodus to kolejna produkcja studia korzystająca z autorskiej technologii 4A Engine zaprojektowanej na potrzeby Metro 2033 - tutaj twórcy zdecydowali się na pewnie zmiany podyktowane nie tyle rozwojem technicznym, co także zmianami w strukturze świata. Efektów różnej maści jest więcej, a animacje dostały premię do jakości. To wszystko okraszone bardzo stabilnym poziomem klatek i przy jednym wylocie na 30 godzin gry (licząc dodatki,o których za chwilę) - i choć jest w tym pewnie jakaś doza szczęścia, tak taką jakość trzeba pochwalić. Zresztą, mnie to jakoś szczególnie nie zaskoczyło, bo to ewolucja Metro Redux, gdzie widoczki były majestatyczne, zwłaszcza na powierzchni zniszczonej Moskwy.

Jeśli chodzi o warstwę graficzną, to ta stoi na bardzo wysokim poziomie, a unowocześniona i wsparta w niektórych elementach przez innych deweloperów technologia studia daje efekt, którego nie mógłbym skwitować inaczej niż "O kurde, jak to majestatycznie wygląda". Rozległe lokacje wręcz zachęcają do zwiedzania i podziwiania różnorodności lokacji, nie tyle wewnątrz epizodów, co także pomiędzy nimi. Na szczególną uwagę zasługują tutaj postacie, nie tyle w omawianym wcześniej charakterze, co także prezentacji graficznej . Zwłaszcza ich animacje (ze szczególnym uwzględnieniem tych twarzy) sprawiają, ze choć nie ogrywałem tytułu w 4k (tylko Full HD i 50 klatek/sekundę na bardzo wysokich ustawieniach - RX 580 po raz kolejny dał radę i jestem z niego z tego powodu dumny :) ) z modyfikacjami "200 procent realizmu" czułem, że wszystko jest takie bardzo naturalne i wiarygodne w swoim przekazie. Widać to szczególnie w stawkach w pociągu (omijanie ich uważam za ciężką zbrodnię), gdzie z jednej strony chciałoby się popchnąć główny wątek do przodu, tak słuchanie gry na gitarze czy obserwacja załogi tak cieszy, że chce się siedzieć godzinami.

Wspomniane animacje, o ile sposób ich nie docenić, stają się w późniejszym etapie męczące. Zwłaszcza wspinanie się po drabinie czy wchodzenie w interakcje z przedmiotu poprzez przytrzymanie przycisku czy wchodzenie na drabinę także wyłącznie poprzez drabinę trochę mnie frustrowało. Realizmu to jakoś nie dodaje, a odbiera istotną swobodę - tak samo jak QTE, których można by się pozbyć i gra jakoś by na tym nie straciła. 

W ramach Przepustki Sezonowej twórcy z 4A Games przygotowali dwa dodatki - pomniejszy ukazał się w zeszłym roku (The Two Colonels), a większe rozszerzenie (Sam's Story). A jako, że mowa tu o Złotej Edycji, trzeba się im przyjrzeć i odpowiedzieć, czy warto zapłacić za nie 96 złoty (koszt Przepustki na Steam). Jeśli ktoś zamierza brać się za tą zawartość, informuję, że ze względu na ich usadowienie zalecanym jest, by nie zabierać się za nie przed ukończeniem głównego wątku fabularnego. Ich przejście - przy założeniu chęci zdobycia co najmniej 80 procent osiągnięć - powinno zająć 12/13 godzin. Pierwszy z nich 3 godziny, drugi 9 lub 10 z wyborami moralnymi (pierwszy ma raczej kosmetyczne, drugi istotne fabularnie) i postaciami niezależnymi na poziomie zbliżonym do tych z podstawki.

W ramach dodatku The Two Colonels opowiedziana została historia Chlebnikowa z metra w Nowosybirsku, gdzie to wspólnie z innymi ludźmi (zarządzanymi przez człowieka wyglądającego na żywcem wyjęto z komuny) stara się przeżyć nie tyle w starciu, co także innym poważniejszym zagrożeniem pochodzenia biologicznego. Wyrusza więc w kilka wypraw, by jakoś poprawić byt tych ludzi - zabiera w tą podróż miotacz płomieni, czyli główny motyw tego dodatku, najważniejsza broń i jasny punkt tego rozszerzenia. Nie tyle ze względu na bardzo przyzwoicie wyglądający ogień, co dobrze przedstawioną moc i to, że nie trzeba być precyzyjnym, by ubić masę wrogich mutantów. Jedynym problemem może być tu brak ciśnienia, ale jeśli ktoś tak jak ja podchodzi do ciśnienia (dopompowuje chyba co 5 sekund), nie będzie miał problemu z walką.

W ramach dodatku Sam's Story przedstawiona została historia marine Sam'a, byłego pracownika amerykańskiej ambasady, który to po wyprawie z Metro Exodus wyrusza w dalszą podróż, by zrealizować swój cel, czyli powrót do domu. Poza głównym bohaterem mogę rzec, że standard i jeśli ktoś polubił podstawkę, raczej z przyjemnością przysiądzie do Sam's Story. Wspomniany główny bohater, ze względu na kraj pochodzenia, w rosyjskiej wersji ścieżki audio mówi ze specyficzną manierą, łącząc słowa wymawiane płynną angielszczyzną z rosyjskim. Wskutek dość dobrze wykonania tego elementu twórcom udało się dodać uroku tej postaci i już poznawanie jej jest dobrym motorem, by ukończyć całą zawartość.

Ankieta

Reguły pozostają bez zmian, czyli następny tekst jest o zwycięzcy (który to wypada następnie z bazy) -  w przypadku remisu na najwyższym miejscu decyduję, który to ze zwycięzców wygrywa (i tylko wtedy głosuje). Ogłoszenie wyników będzie miało miejsce cztery dni po opublikowaniu GROmady. 

  • Piątkowa GROmada - BattleBlock Theater Edition

Wrażenia z ogrywania BattleBlock Theater, sympatycznej platformówki stworzonej przez duet The Behemoth i Big Timber Studio.

  • Piątkowa GROmada - Blood II: The Blood Group Edition

Czyli o drugiej odsłonie serii Blood - Blood II: The Chosen wraz z dodatkiem The Nightmare Levels. Bo przyzwoitego strzelania i znowu żyjącego Caleba nigdy za wiele.

  • Piątkowa GROmada - Quake: The Offering + DOPA Edition

Czyli legendarny tytuł, któremu zagrozić mogły jedynie gry pokroju pierwszego Half-Life. A mowa o Quake w wydaniu kompletnym, czyli Quake: The Offering (Quake + Mission Pack No.1, + Mission Pack No. 2) w bonusie z dodatkiem od pracownika MachineGames (ZeniMax Sweden), DOPA (Dimensions Of the PAst.

  • Piątkowa GROmada - Serious Sam II Edition

Wrażenia z ogrywania Serious Sam II, kontynuacji Serious Sam z Xbox i gry akcji chorwackiego studia Croteam - przez wielu uznawanej za najgorszą odsłonę marki od tego uznanego w swoim kraju dewelopera.

  • Piątkowa GROmada - Tribes: Zemsta Edition

Czyli parę słów o odsłonie serii Tribes od twórców BioShocka, czyli Tribes: Vengeance, który to w Polsce ukazał się jako Tribes: Zemsta. Bo latania w powietrzu, ślizgania i pięknych widoczków nigdy za wiele - tylko plemion za dużo.

  • Piątkowa GROmada - Turok Remastered Review Edition

Czyli wrażenia z ogrywania odświeżenia (choć bardziej by pasowało reedycji) pierwszej odsłony serii Turok - oryginał pochodzi od Iguana Entertainment/Acclaim, wersja późniejsza od odświeżaczy, czyli Nightdive Studios. Gdzie Turok, tak jak rzecze nazwa PC-towego polskiego wydania od CD Projekt, poluje na wsparte przez inżynierię dinozaury.

Tagi: Metro Exodus Piątkowa GROmada postapokalipsa recenzjoGROmada strzelanina

Werdykt
  • + Swoboda w wyborze wersji językowej
  • + Wzruszająca historia
  • + Warstwa graficzna, która cieszy oko
  • + Bardzo dobre animacje (zwłaszcza twarzy)
  • + Poziom trudności otwartych starć
  • + Bezproblemowa technicznie
  • + Rozbudowana i dobra mechanika rozgrywki
  • + Różnorodność lokacji
  • + Klimat przez ogromne K
  • + (The Two Colonels) Miotacz płomieni
  • + (Sam's Story) Główny bohater
  • - Wiele czynności jest przedstawionych za pomocą rozbudowanych animacji, co w dalszej rozgrywce może być męczące
  • - Przy skradaniu gra traci trochę na trudności (w porównaniu do otwartej konfrontacji)
  • - Ograniczenia w ogłuszaniu, które mogą frustrować
9.5
BZImienny
BZImienny Metro: Exodus w Złotej Edycji to może nie najlepsza gra 2019 roku, ale zdecydowanie najlepsza postapokaliptyczna gra tegoż roku. Dobra na osłodzenie oczekiwania na efekty prac GSC Game World (S.T.A.L.K.E.R. 2), zwłaszcza, że może być to dość długi okres.
Oceń notkę
+ +20 -

Oceń profil
+ +230 -
BZImienny
Ranking: 16 Poziom: 85
PD: 77086
REPUTACJA: 28770