Piątkowa GROmada #150 - Shooter Edition

BLOG O GRZE
1308V
Piątkowa GROmada #150 - Shooter Edition
BZImienny | 16.08.2019, 00:10
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dzisiaj powracamy na poletko strzelanin (od ostatniego tematu ze strzelaninami w tle minął zastraszający tydzień). Tylko tym razem zamiast FPS-ów pojawią się także dwa TPS-y, jak zwykle zarówno takie bardziej fabularne jak i mniej.

Dzisiaj zgodnie z wynikami głosowania parę słów o strzelaninach, tym razem rozszerzając to o strzelaniny z perspektywy trzeciej osoby. Gatunek z jakim jest ze mną od dawna (choć nie od początku) od lat dostarcza wielu zarówno bardziej i pozytywnych wrażeń, dostarcz wielu godzin rozrywki albo zmusza do przemyśleń. Nie przedłużając wstępu (bo nie mam na niego pomysłu) zapraszam do lektury. Tradycyjnie tekst w całości na drugiej stronie, a na trzeciej opis ankiety. Tym razem z jedną ważną zmianą oraz jedną sugestią z jaką proszę się zapoznać. I to przed napisaniem komentarza. :)

Produkcje opisane w ramach bloga:

 

Powrót na znane tereny

[img]1431821[/img]

Seria Painkiller rozpoczęła swoje życie w 2004 roku, gdy to po dość długim procesie tworzenia DreamCatcher Interactive wydaje pierwszą odsłonę cyklu. Przygoda Daniela Garnera to przykład bardzo dobrej gry budżetowej, co spowodowane było nadzwyczaj dobrą warstwą audio, różnorodnością czy projektem map. Po tym seria doczekała się dodatku, edycji kompletnej, konwersji na Xbox, po czym drogi marki oraz jej twórców rozeszły się - i podczas gdy PCF przyszło potem pracować nad marka Gears of War, tak ich dzieło dostawało się w ręce coraz mniej kompetentnych twórców. Aż w końcu jakimiś drogami produkcja z powrotem trafiła do polskich rąk, choć tym razem zamiast PCF był to The Farm 51, autorzy NecroVision. I przed przystąpieniem do ogrywania tytułu trzeba zadać sobie jedną pytanie - gorzej niż produkcja EggTooth Team się nie da, ale czy będzie jakoś znacznie lepiej?

Nota - Materiał dotyczy jedynie wersji podstawowej, dodatków nie omawiam, bo nie miałem okazji w nie zagrać (i jeśli wierzyć jednemu z użytkowników tutaj, nic nie straciłem). Dodatkowo wyłącznie trybu dla pojedynczego gracza.

Przed przystąpieniem do opisu ostatniej na tej moment odsłony ciekawostka na temat konsolowych wersji - pierwszy PK, jako Painkiller: Hell Wars, ukazał się na Xbox, a miał być pierwotnie wydany także na PSP i PS2 (ta druga była nawet sprzedawana poprzez Amazon za całe 20 funtów).

Pewna niebędąca poborcą podatkowym osobistość

"Daniel, pamiętaj - Catherine czeka". Źródło: https://www.mobygames.com/game/painkiller-hell-damnation/screenshots

Ostatnie podróże Daniela Garnera zakończyły się porażką, bo nie dość, że nie osiągnął celu, to dodatkowo przeżył koszmar (Redemption) i zmienił mu się głos. Powrócił więc zrezygnowany na cmentarz, gdzie to rozpoczął swoją przygodę w 2004 roku, a tam natyka się na pewną mroczną postać. Po krótkiej i niezbyt przyjemnej rozmowie Daniel przyjmuje broń Śmierci i zadanie - ma zebrać 7 tysięcy dusz, dzięki czemu spotka się on z Catherine, a zleceniodawca zyska okazję do "przepędzenia abominacji".

Jeśli ktoś ogrywał pierwszego Painkillera, to wie czego się spodziewać - standardowa struktura misji polega na tym, że jest niezbyt długa scena przerywnikowa, potem mapa/parę map i znowu scena przerywnikowa. I tak jak kiedyś ta konstrukcja sprawdziła się całkiem dobrze, tak sprawdza się także także. Zwłaszcza, że jakimś cudem twórcom udało się przekonać do tego przedsięwzięcia John St. Johna, znanego szerzej jako osoba, która to ożywiła Duke'a w Duke Nukem 3D. I trzeba przyznać, że spasował do tej roli, choć Daniel zarówno tu jak i w pierwszej odsłonie był raczej małomówny.

Tyle, że wraz z bagażem zalet idzie także jedna rzecz, która to nie wszystkim może się podobać (choć trzeba pamiętać, że PK nigdy nie kosztowało krocie) - długość. Bo historia zdaje się kończyć w momencie w którym na dobre się rozkręciła, dodatkowo z materiałem na kontynuacje, A tej nie ma (i chyba raczej nie będzie), częściowo chyba na życzenie wydawcy, częściowo pewnie twórców.

Pora poskakać

W Painkillerze zawsze można natknąć się na takich trochę przybitych (czasem także rozciągniętych). H&D nie jest wyjątkiem. Źródło: https://www.mobygames.com/game/painkiller-hell-damnation/screenshots

Ale nie łudźmy się, nikt nie ogrywa Painkillera dla skomplikowanej mechaniki rozgrywki, będącej pod względem konstrukcji "Arena shooter'em". Tak więc gracz przenosi się między arenami, gdzie to wrogowie zostają zamknięci z nim - drzwi zostają otwarte wtedy, gdy zostaje sam. I pod tym względem w końcu udało się wrócić do konstrukcji map tak dobrej jak w podstawce (co nie dziwne, bo to są mapy z podstawki) -  ten element najbardziej bolał w odsłonach po Painkiller: Hell Wars.

O ile zmiana konstrukcji map wypadła na plus, tak zmiany w kwestii mechaniki rozgrywki nie była potrzebna, bo tego akurat moderzy od siedmiu boleści nie zepsuli. Wystarczyło więc stworzyć coś na tamtym poziomie, co też The Farm 51 się udało.

O warstwie audiowizualnej niewiele będzie, bo ona jakoś - poza dialogami - się nie wybija. Warto tylko mieć na uwadze, że gra działa na technologii od Epic Games, a nie jak pierwsza odsłona cyklu na Pain Engine.

Podsumowanie

Nobody expect a Black Inquisition, Źródło: https://www.mobygames.com/game/painkiller-hell-damnation/screenshots

Czy Painkiller: Hell & Damnation to najlepsza odsłona serii? Oczywiście nie, bo poziomu pierwszego PK nie udało się osiągnąć. Niemniej, po fatalnych moderskich przygodach seria dostała w końcu odsłonę na jaką nie patrzy się z litością - szkoda przy tym DLC'ków, które to podobno są dość marne.

Psychiczna Konspiracja

Polska wersja na Windows. Źródło: https://www.mobygames.com/game/psi-ops-the-mindgate-conspiracy/cover-art

Midway Games to amerykański deweloper znany głównie za sprawą serii Mortal Kombat, brutalnych bijatyk będących przyczyną powstania dzisiejszego ESRB. A trzeba przy tym pamiętać zarówno o okresie sprzed 2 sierpnia 1992 roku jak i po tym dniu - i o ile nie będę zajmował się ze względów technicznych zajmować produkcjami sprzed tego dnia, tak parę słów opowiem o pewnym TPS-ie. Który to, mimo przyzwoitej jakości, został przez sprzedaż i pewną sprawę w sądzie zapomniany. Podwójnie szkoda, bo był to wprost wyborny materiał na kontynuacje.

Nota: Wrażenia dotyczą wyłącznie trybu dla pojedynczego gracza.

Ciekawostka - Gra, jako ESPionage, miała ukazać się na GameCube. Taka też była pierwotna nazwa tego tytułu (jedyne, co ją przebija, to pierwsza nazwa projektu znanego dzisiaj jako Halo: Comabt Evolved - Monkey Nuts)

Źródło: http://cube.gamespy.com/gamecube/psi-ops-the-mindgate-conspiracy/

Misja, gdzie coś nie wyszło

Mission Failed. But it's not over yet. https://www.mobygames.com/game/psi-ops-the-mindgate-conspiracy/screenshots

Niegdyś potężny żołnierz pewnej organizacji, obecnie szpieg na rzecz ruchu "Mindgate", który to w skromnej wersji wyrusza by coś zbadać. Niestety, nie wszystko idzie po jego, a sam cudem uratowany od śmierci zostaje zamknięty w celi z brakiem wizji tego, co dalej. Tutaj z pomocą przychodzi agentka, która to najpierw ratuje go z opresji, a chwilę później szprycuje jakimś dziwnym materiałem i robi z Nicka wojownika korzystającego z moc PSI. Z jednym prostym zadaniem - powstrzymania ruchu, zanim ten osiągnie swój cel.

Zanim zajmiemy się historią z gry zadajmy sobie jedno proste pytanie - czy ktoś grał w grę dla tej prostej, średnio napisanej i momentami głupiej historii? Dodatkowo wspartą przez niezbyt skomplikowane zagadki środowiskowe. Chyba mało kto, bo tą przygodę można traktować jako pretekstową, dodatkowo trwającą aż 8-10 godzin na wyższych poziomach trudności. No chyba, że chcesz się delektować mechaniką rozgrywki, bo wtedy czas gry rośnie 2-3 krotnie.

Latający żołnierze

Tyle energii. Muszę ją mieć dla siebie. Źródło: https://www.mobygames.com/game/psi-ops-the-mindgate-conspiracy/screenshots

Teraz pora na jeden element, który sprawił, że bawiłem się przednio grając w ten tytuł i pamiętam o nim, choć nie grałem w niego od dobrych kilku lat - mechanika rozgrywki. I nie mam tu na myśli modelu strzelania (ani zły, ani wybitnie dobry), a interakcje z otoczeniem za pomocą moc PSi, zwłaszcza nabytej dość wcześnie Telekinezy. Dzięki czemu Nick dostaje możliwość rzucać przedmiotami, latać na przedmiotach, rzucać żołnierzami w ścianę albo spuszczać w dół lub rzucać z innymi żołnierzami. Później także może skontrolować jednego wojaka i rzucić się nim w przepaść (najlepiej rozłączyć się na początku lotu i patrzeć jak wróg macha rękoma i krzyczy przez chwilkę), rozwalić mu głowę (i to dosłownie) czy podpalić.

I to ta interakcja sprawia, że człowiek czuje się jakby był w Doom - czyli wrogowie są zamknięci z tobą, a nie ty z wrogami. Bo tylko od ciebie zależy, jak zginą - może być to w miarę pacyfistyczny sposób albo tak przerażający, że wrogowie sami będą zwiewać w przestrachu. Choć tu część może mieć zastrzeżenia, że telekineza pojawia się zbyt często - ale jak dla mnie tak dobrze wykonanego elementu nigdy za wiele. Bo sytuacja, gdy miałem maksymalny stan amunicji zdarzał się częst, a nagminnie brakowało mocy, by zrzucać się żołnierzami w przepaść.

Co potem?

Gdy znudzi ci się twoje ciało, możesz znaleźć zamiennik. https://www.mobygames.com/game/psi-ops-the-mindgate-conspiracy/screenshots

Po ukończeniu gry otrzymuje się dostęp do dodatkowej zawartości - poza możliwością przejścia gry jako inna postać czy ukończyć jedno z wielu pobocznych zadań. I jeśli ktoś chce więcej pobawić się w olimpiadę "Kto rzuci wojaka na 300 metrów", będzie czuł się jak w domu. Pozostali dostają wyzwania na raz, które to można dość szybko ukończyć.

Podsumowanie

Masz problem? Źródło: https://www.mobygames.com/game/psi-ops-the-mindgate-conspiracy/screenshots

Jeśli miałbym wskazać tytuł tak dziwny i głupi, że aż dobry, bez wahania wskazałbym Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy. Historia z gatunku "ja chcę absolutnej mocy" jest na tyle interesująca, że chce się ją przejść. I to na kilkanaście różnych sposobów, choć zawsze sprowadzą się one do rzucana w kogoś albo kimś. Lub dobrowolnego zrzucania w przepaść.

Brutalna wizja wojny

[img]1431822[/img]

Seria Call of Duty po raz pierwszy ukazała się w 2003 roku, gdy to założony niedługo wcześniej Infinity Ward wypuszcza na rynek pierwszą odsłonę cyklu. Ich pierwsze dzieło okazało się nadzwyczaj dobrą produkcją zyskującą noty na średnim poziomie 85+ procent i często uchodząc za jedną z lepszych odsłon serii. Activision również miało powód do dumy, bo dostało w swoje ręce idealne narzędzie do drukowania pieniędzy, do czego wkrótce znaleźli wsparcie w postaci różnych deweloperów klepiących odsłony, najpierw konsolowe gry, a potem także główne odsłony cyklu.

Jednym z nich był Treyarch Invention, twórcy Olimpic Hockey Nagano '98 (jedna z gier, która od IGN dostała okrągłe 0/100) czy Die by the Sword. Ale jako mówimy o strzelaninach, to pora na jakąś odsłonę Call of Duty i podczas gdy większość pewnie pomyślała o Black Ops, tak ja skupię się na odsłonę o podtytule 'World at War". Ostatniej głównej odsłony na PC, która to była dystrybuowana tradycyjnie (czyli nie przez Steam) i do tego z darmowymi DLC na PC (o ile dobrze pamiętam, efekt umowy Activision z NVIDIA).

Inną ciekawostką jest fakt, że w trakcie procesu łatania gry zmieniano elementy tłumaczenia - co tyczy się np. nazw map do trybu Zombie czy nazw ulepszonych broni. Dodatkowo, jak mnie pamięć nie myli, na premierę miałem wylot na pierwszej misji i musiałem czekać na łatkę.

Dwa czerwone fronty

No dobra, co tu wybrać? Źródło: https://www.mobygames.com/game/call-of-duty-world-at-war/screenshots

W ramach fabuły deweloperzy zdecydowali się na na stworzenie dwóch linii fabularnych i osadzić ją na dwóch różnych frontach, europejskim (Dmitrij Petrenko) oraz azjatyckim (Miller, Locke). Przyjdzie im w trakcie tej podróży wchodzić w interakcje z innymi członkami drużyn, szukać sekretów czy strzelać się z innymi. Można rzec, że standard - i choć nie jest to tak dobrze zrobiona historia jak w Modern Warfare, tak nie można uznać ją za złą. 

A jeśli miałbym wybrać ulubioną misję, to wybór padłby zdecydowanie na:

[spoiler]Black Cats. Zwłaszcza z dobrym nagłośnieniem, gdzie podwójne karabiny maszynowe Browning brzmią tak majestatycznie, że aż ciężko uwierzyć, że to ten rok wydania. [/spoiler]

No i dokładność historyczna - tak jak jedno ze starć z pierwszych odsłon (bitwa pod Kurskiem) została rozpracowana kiedyś przez CD-Action jako starcie bardziej fikcyjne niż historyczne, tak samo jest tutaj. I choć nie jest to poziom Black Ops (gdzie połowa broni nie powinna występować, a kilka ma jakieś dziwne warianty), tak znajdzie się parę elementów umieszczonych tylko dlatego, że twórcy uznali, że broń ma tu być i koniec. A niekoniecznie powinna tam być.

Ale kto gra w Call of Duty dla kampanii (no dobra, ktoś tam gra :P), skoro esencją jest rozbudowany tryb sieciowy. A w jego ramach gracz wybiera serwer, następnie wyposażenie, a potem wyrusza jako jedna ze stron mierzyć się z innymi, czy to pieszo czy w czołgu. I mimo takiego rozwarstwienia (pozornego, bo piechur mógł spokojnie zdewastować czołg) był to ostatni CoD z jakim miałem styczność, gdzie balans jakoś działał, tak samo jak eliminacja oszustów (w MW3 VAC nie działał). Jakoś, bo podobnie jak później często pistoletu maszynowe były uznawane za zbyt solidne (nawet nie tyle, co granatnik). 

Mimo tego najwięcej czasu w trybie sieciowym w ramach serii spędziłem chyba w Call of Duty: Modern Warfare 2, ta tam balans był na początku tragiczny (podwójne M1887 ktoś pamięta).

Krwawa symulacja

Reznowa nigdy za wiele. Źródło: https://www.mobygames.com/game/call-of-duty-world-at-war/screenshots

Mechanika rozgrywki opiera się na zbliżonym modelu, co w Call of Duty 4: Modern Warfare, czyli jest samoodnawialne zdrowie, celowanie przez muszkę i szczerbinkę (albo na większości map z biodra licząc, że twoje pociski dotrą pierwsze). Nowością jest to tzw. gib, czyli gracz może przy wykorzystaniu odpowiedniego oręża może rozczłonkować wroga. I mimo, że ten system wypada pod względem konstrukcji bardzo dobrze, tak bolą pewne ograniczenia, takie jak:

  • Rozczłonkowywanie dotyczy jedynie żywych jednostek. Martwi głosu w tej kwestii głosu nie mają.
  • W trybie sieciowym odstrzelenie głowy, choć teoretycznie możliwe (przy pomocy np. PTRS-41), w rzeczywistości było niewykonalne. A jak graczowi udało się zarobić trafienie w głowę z broni takiego kalibru, wokół szyi pojawiała się czerwona obwódka (ogólnie bronie mają mniejszą zdolność do "gibowania" w trybie sieciowym, co dobrze pokazują chociażby niektóre karabiny maszynowe jak MG42);
  • W trybie zombie istnieje możliwość odstrzelenia ręki/nogi/nóg + głowę albo samej głowy - niestety, inne kombinacje nie wchodzą w rachubę.

Mimo tych ograniczeń dobrze, że nie zdecydowali się opuścić tego rozwiązania. Choć widziałbym je wtedy nie tyle w odsłonach od Treyarch i do tego w rozwiniętej formie, czyli wróg może zmienić się w papkę.

Nasza czwórka kontra reszta świata

Przegnałeś ich w głąb lądu. Myślałeś, że są martwi. Myliłeś się. Źródło: https://www.mobygames.com/game/call-of-duty-world-at-war/screenshots

„Przepędziłeś ich daleko do serca Rzeszy. Myślałeś, że już ich nie ma. Źle myślałeś.”

Opis mapy "Nacht Der Untoten", obecnie "Noc Nieumarłych"

Call of Duty: World at War to nie tylko rozgrywka rywalizacyjna czy kampania, ale także wprowadzony w ramach tej serii (i kontynuowany po dziś dzień) tryb Nazi Zombie. W jego ramach grupa do czterech graczy odpiera atak ze strony oraz silniejszych oraz liczniejszych zombie. I o ile później zostało to rozbudowane o nowe interakcje z otoczeniem czy rozbudowane "Easter Eggi", rdzeń pozostał ten sam. Tak więc zamiast analizy całego trybu, skupmy się na każdej z map (zarówno ogrywane samotnie jak i w trybie kooperacji. Między nimi mamy także zmiany oręża wyposażenia, ale jest ono dość skromne (że wspomnę Miotacz płomieni, karabin Arisaka czy Panzershreck/M9A1 Bazooka).

Na pierwszy ogień idzie Noc Nieumarłych, gdzie czwórka Marine musi zmierzyć się z grupą zombie, tak jak wspomniałem rosnącą w sile oraz liczbie. Gracz w celu obrony przed atakiem może barykadować niektóre otwory za pomocą desek, kupować coraz potężniejsze bronie (choć tu jest ich tyle, co nic) czy odblokowywać nowe przejścia. Poza zabijaniem otworów deskami gracz wydaje na interakcje punkty, których to głównym źródłem zarobku jest zabijanie zombie - trafienie do 10 punktów, zabicie przy pomocy trafienia z broni palnej od 50 do 100 (czy więcej przy pomocy noża) albo 50, jeśli w wybuchu. Ze wszystkich map ta jest zdecydowanie najsłabsza, bo o ile udało się jej stworzyć solidne postawy, tak zawartości i sposobów na skuteczną obronę jest tak mało, że po ograniu produkcji 2-3 razy nie ma sensu wracać do tej mapy. Zwłaszcza, jak grasz na PC.

Na drugi ogień idzie Sanatorium dla obłąkanych zombie, później przemianowane na "Zombie Verruckt". W jego ramach twórcy wprowadzili pułapki, atuty (Moloch, Szybkie leczenie, Podwójne naciśnięcie oraz Kuglarstwo), konieczność odpalenia mocy czy przenosząca się skrzynia, gdzie losuje się bronie. Ze wszystkich czterech map ta, jak dla mnie, wypada najciekawiej. Nie tyle ze względu na multum taktyk do obrony, co także rozwinięcie udanego, choć pustego konceptu - jedynie może przeszkadzać to, że jest ona stosunkowo łatwa do obrony.

Następnie mamy Shi No Numa, wprowadzającą poza budkami z losowanymi atutami także cztery oryginalne postacie, wzorowane na bazie postaci z wątku fabularnego, Dodatkowo doszła kolejna cudowna broń (zbugowana, a jakże inaczej) czy inne uzbrojenie. Ze wszystkich map ta jest zdecydowanie najtrudniejsza do obrony, co spowodowane jest ogólną konstrukcją mapy utrudniającą ustawienie jednego punktu obrony, a zamiast tego jest typowe dla późniejszej mapy bieganie po mapie. 

Na koniec osadzone na terenie dzisiejszej Polski Der Riese, które to wprowadziło nowe typy pułapek, ulepszanie broni oraz nowy typ noża. I choć spędziłem z nią najwięcej czasu, tak jest ona dla mnie prawie najlepsza.

Podsumowanie

A niech to wszystko spłonie. Źródło: https://www.mobygames.com/game/call-of-duty-world-at-war/screenshots

Dobre, mroczne, brutalne Call of Duty z w miarę przyzwoitym balansem, masą modyfikacji i dobrze wykonaną kampanią? Mimo faktu, że czuć trochę "starego CoD-a", produkcja jest zdecydowanie warta obadania. I to wyłącznie w wersji na PC, bo jest to ostatnia odsłona niewymagająca Steam. I w tej wersji lepiej ją kupić (o ile komuś chce się jej szukać).

Mroczna wizja wojny

[img]1431823[/img]

Konflikt można pokazać z wielu różnych stron, zarówno bardziej poważnym jak i tym "z jajem" (to ostatnie robi chociażby Borderlands 2, choć swoje momenty ma). Ale to nie o B2 będzie mowa, a o pewnej niedocenionej grze - nie tyle przez fanów, co także mnie, bo między momentem gdy przypisałem grę do konta na Steam a nią zagrałem, minęło zbyt wiele czasu.

I po ograniu tej produkcji mogę zadać sobie jedno pytanie - czemu tak długo zwlekałem?

Nota: Wrażenia dotyczą wyłącznie trybu dla pojedynczego gracza.

Na pewno mam rację

Jeśli by tylko wiedział, co jest potem. Źródło: https://www.mobygames.com/game/spec-ops-the-line/screenshots

Pewne pustynne miasto zostaje wskutek burzy piaskowej odcięte od reszty świata, zdawałoby się, że na zawsze. Po pewnym czasie zostaje jednak wystosowany sygnał, który to zostaje odebrany, co pewnie musiało wprowadzić niektórych w niemałe zaskoczenie. Wskutek tego zdarzenia na miejsce zostaje wysłany oddział pod dowództwem Martina Walkera, który to ma jedno proste zadanie - sprawdzić, co się tam zdarzyło. Ale to zadanie tylko z pozoru jest proste.

Jeśli miałbym dokonać w ramach tego artykułu zbrodni, streściłbym całą fabułę. Jak najbardziej unikając streszczenia mogę jedynie stwierdzić, że takiego pomysłu nie da się nie określić jako "majstersztyk", bo nawet brutalny i brudny Call of Duty: World at War nie wypada tak dojrzale w opowiadaniu o trudach wojny jak Spec Ops. Bo tak jak w Pankiller czy Psi-Ops liczyła się wyłącznie mechanika rozgrywki a w Call of Duty: World at War w pewnej części także historia, tak Spec-Ops: The Line to przede wszystkim historia.

No i książka, jaką inspirowali się twórcy opowieści - nie będę tego zdradzać, ale myślę, że po dość krótkim czasie stanie się to oczywiste.

Raczej nie mam racji

Ciężko nie być przygnębionym. Źródło: https://www.mobygames.com/game/spec-ops-the-line/screenshots

Ale nie tylko poznaje się historię, ale i przyjdzie walczyć z różnorodnymi przeciwnikami na arenach. Z tej perspektywy Spec-Ops: The Line to strzelanina trzecioosobowa z elementami taktycznymi, czyli gracz wciela się w szefa drużyny, mogąc jej wydawać proste rozkazy. Dodatkowo sam może wykorzystywać dwie bronie (mogąc wybierać z szerokiego wachlarza uzbrojenia), a jeśli oberwie schować się i chwilę poczekać. 

Pod względem rozgrywki ciężko cokolwiek złego zarzucić, bo wypada dość trudno dając także graczom czasem możliwość alternatywnego podejścia względem celów. I to podejście się przyda, bo zwłaszcza na wyższych poziomach trudności gra może dać w kość (i to na tyle mocno, że czasem musiałem odsapnąć). No i SI towarzyszy - w większości przypadków użyteczne, w części będące kłodą u nogi (u mnie lepiej sprawdzali się jako tło - nie chciałem się aż tak w trakcie chłonięcia historii denerwować).

Podsumowanie, czyli zdecydowanie nie mam racji

Piękny widok. Źródło: https://www.mobygames.com/game/spec-ops-the-line/screenshots

Tytuł inny niż wszystkie. Bo choć mogą pojawić się różne opinie co do finalnego wykonania, tak jedno jest oczywiste - gra ma na siebie pomysł. I pomysł ten nie tyle jest bardzo dobry, to dodatkowo został przyzwoicie wykonany. Oczywiście polecam, jak wszystkie pozycje z tej listy. 

 

Ankieta

Reguły pozostają bez zmian (tak samo jak to, że nie trzeba po raz kolejny stwierdzać/narzekać/;wstaw tu jakąkolwiek inną czynność słowną;, że to nie Battle Realms wygrał), czyli następny tekst jest o zwycięzcy (który to wypada następnie z bazy). Wyjątkowo z racji mojego wyjazdu na kilka dni ogłoszenie wyników będzie miało miejsce 30 sierpnia. Macie więc AŻ dwa tygodnie, by obmyślić, na kogo oddać swój głos.

  • Piątkowa GROmada - Battle Realms Edition

Czyli wrażenia z ogrywania Battle Realms, strategii od Liquid Entertainment.

  • Piątkowa GROmada - BattleBlock Theater Edition

Wrażenia z ogrywania pierwszej odsłony serii BattleBlock Theater, sympatycznej platformówki stworzonej przez duet The Behemoth i Big Timber Studio.

  • Piątkowa GROmada - Borderlands 2 Edition

Czyli wrażenia z ogrywania Borderlands 2 wraz z czterema fabularnymi dodatkami. Bo dziwnego humoru nigdy za wiele. :)

  • Piątkowa GROmada - Painkiller: Black Edition (Edition)

Czyli wrażenia z ogrywania Painkiler: Black Edition, strzelaniny od People Can Fly.

  • Piątkowa GROmada - Shadow Warrior 2 Edition

Czyli wrażenia z ogrywania Shadow Warrior 2, takiego krwistego MGR z karabinami.

  • Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition

Czyli pewny, poniekąd słusznie, zapomniany FPS "Made in Russia" znany jako Ubersoldier (Eastern Front) i wrażenia z ogrywania go ze skupieniem się na drugiej odsłonie.

Oceń bloga:
30

Jaki następny temat powinien się pojawić w następnej prowadzonej przeze mnie GROmadzie (głosowanie zamknięte)?

Piątkowa GROmada - Battle Realms Edition
125%
Piątkowa GROmada - BattleBlock Theater Edition
125%
Piątkowa GROmada - Painkiller: Black Edition (Edition)
125%
Piątkowa GROmada - Shadow Warrior 2 Edition
125%
Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition
125%
Piątkowa GROmada - Borderlands 2 Edition
125%
Pokaż wyniki Głosów: 125

Komentarze (98)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper