Piątkowa GROmada #146 - FPS Edition

BLOG O GRZE
1468V
Piątkowa GROmada #146 - FPS Edition
BZImienny | 19.07.2019, 14:29
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W ramach dzisiejszego odcinka będzie jeden z tematów, jaki pojawił się wśród siedmiu sugestii zaproponowanych w lipcu zeszłego roku, gdy zacząłem być prowadzącym GROmady.

Trup ściele się gęsto, a w tle tego masa absurdów. I pozwalającej na samotną kooperację zaawansowanej technologii.

Witam was w kolejnej GROmadce w ramach której opiszę swoje wrażenia z ogrywania siedmiu produkcji mających w sobie cechy strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby. Tak więc będzie dużo trupów, skomplikowanych wątków fabularnych (choć nie zawsze) oraz zaawansowanych wszczepów (nie, to nie opowiastka o C2077). Nie przedłużając zapraszam do lektur - trzecia strona to informacje o Ankiecie.

Produkcje opisane w ramach tego odcinka:

A patronem odcinka jest Poważny Sam. W wersji alpha.

Sam Stone w wersji Alpha. Źródło: https://serioussam.fandom.com/wiki/Sam_Stone

 

Pod gradobiciem kul

[img]1431814[/img]

Założone w 2002 roku przez Adriana Chmielarza studio People Can Fly miało początkowo pod górkę. Ich pierwszy projekt, Painkiller, powstawał dość długo, a w pewnym momencie brakowało pieniędzy dla pracowników*. Niemniej, w 2004 roku dzięki DreamCatcher Interactive, udało się wydać ich budżetową strzelaninę, która to spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem, a niedługo później także dodatkiem oraz edycją kompletną. Po tym studio przestało zajmować się tą  marką i rozpoczęło trwającą dość długo współpracę z Epic Games, czego efektem był chociażby udział przy tworzeniu marki Gears of War. Ale to nie o historii Markusa Feniksa i jego spółki teraz będzie, a powstałym w tym czasie Bulletstorm.  Czyli produkcji, jaką najkrócej mógłbym określić jako "Dobrze dziwna gra".

* - Taka ciekawostka, jaką Adrian Chmielarz podał w materiale "The Making of..", jaki był dołączony do Painkiller: Black Edition.

Nota - Poniżej opisano wrażenia jedynie z kampanii dla pojedynczego gracza.

Podejdź, a zabije twoje przyrodzenie

Gdy logika śpi, budzi się Grayson Hunt. Źródło: https://www.mobygames.com/game/bulletstorm/screenshots

Jest sobie Grayson Hunt, niegdyś pracujący dla generała Sarrano człowiek od brudnych zleceń. Po wykonaniu jednego z nich dochodzi do niego brutalna prawda, że został oszukany - wściekły na przełożonego rzuca litanią przekleństw, a potem staje się kosmicznym piratem. Pewnego dnia w trakcie swoich wojaży napotyka wieli statek swojego była szefa i wbrew wszystkim decyduje się go zaatakować - o dziwo udaje mu się wygrać i uszkodzić pojazd Sarrano na tyle, że ten musi się ewakuować na pobliską planetę. Także Grayson spada na tą planetę, a co gorsza cierpi na tym także jego załoga - chociażby cudem uratowany Ishi. Ale w tym nieszczęściu Hunt jest o tyle zadowolony, że jest na jednej planecie z autorem swoich nieszczęść, tak więc wyrusza on z jednym celem, jakim jest zemsta. A przy okazji rozróba na świecie, który to wegetuje od dawna.

Tak w wersji długiej prezentuje się historia z Bulletstorm, dość osobliwej produkcji polskiego studia "Ludzie potrafią latać". I o dziwo produkcja, jak na swoje standardy, sprawdza się znakomicie. Choć te swoje standardy to mieszanie poważnych wątków jak wariactwo Graysona z mniej poważnymi jak ratowanie damy w opałach, która to zamiast mile popatrzeć na nie-bandytów stwierdza "Podejdź bliżej, a zabije twoje przyrodzenie". Dość trafnie można to określić mianem "złota z niskiej półki", które to może zarówno oczarować jak i odrzucić.

Niestety, w tym wszystkim zakończenie wypada słabo, ale o tym więcej w spoilerze:

[spoiler]Nie tyle fakt, że to najgorszego sortu "cliffhanger", to jeszcze styl. Duty Calls obśmiewał stereotypy wojennych strzelanin, a tu - sekwencja QTE. Jedno wielkie meh. [spoiler]

Jak tu kolorowo

Gdy napotykasz bandytę, najlepiej zaaplikować mu kopniaka w kaktusa. Źródło: https://www.mobygames.com/game/bulletstorm/screenshots

W ramach rozgrywki graczowi przyjdzie kierować Graysonem Huntem, który to jest na tyle ciężki, że nie umie skakać, posiada tajemniczą zdolność regeneracji zdrowia, a jego plecak jest w stanie przenosić jedynie dwie bronie. Dodatkowo otrzymuje on jedno narzędzie mordu na ręce, będące w miarę spokojnych sytuacjach sposobem do handlu (punkty te są rozsiane na mapie). Rolę waluty pełnią tutaj zdobywane przez wykonywanie "Trickshotów" punkty.

I jakby wybrać jedną niewątpliwą zaletę "Gradobicia kul", byłby to właśnie ten system - jeśli komuś zależy na zwyczajnej strzelaninie, gdzie po prostu idzie od A do B, szybko się znudzi. Ale jeśli nagle zacznie zabijać na 1000 sposób: 

  • Trafić wroga w głowę? Słabo. bardzo słabo;
  • Nabić wroga na kaktus? Już lepiej, choć wciąż nie to.
  • Strzelić gościa w krocze, a potem wypalić mu w głowę? Tak trzymaj.
  • Strzelić w beczkę z benzyną i wybuchem posłać gości w przestworza, przy czym jednego z nich trafić w głowę, a drugiego w jaja - trzeci niech sobie leci? TAAAAAAAAAAAAK

Jako zwyczajna strzelanina, Bulletstorm sprawdza się tak średnio. Jako wsparty przez miodną mechanikę strzelania symulator sadysty to jedna z najlepszych produkcji ostatnich dziesięcioleci. Zwłaszcza, że twórcy zachęcają do tego, by eksperymentować z nowymi broniami i kolejnymi sposobami mordu na winnych tego świata.

W tym to momencie warto wspomnieć także o lokalizacji (napisy), ponieważ twórcy z tego zadania wyszli obronną ręką - dialogi jak dialogi, większy problem mogły sprawić nazwy "Trickshotów". Tutaj zdecydowali się na stworzenie ich od nowa, dzięki czemu gracz nie ma do czynienia z czerstwym humorem.

Podsumowanie

Bandyta po zaaplikowaniu lekarstwa. Źródło: https://www.mobygames.com/game/bulletstorm/screenshots

 Bulletstorm dałbym do podobnej kategorii, co Serious Sam II, czyli z mojej perspektywy jest to dziwna gra, ale - jakkolwiek nietypowo to nie brzmi - dobrze dziwna gra. Z częściowo mądrą kampanią marketingową (Duty Calls ktoś pamięta?), przemyślanymi mechanikami, dobrą polonizacją, fabułą z taką sobie końcówką oraz NIEPRZEMYŚLANĄ premierą.

W ogólnym zarysie - polecam, choć chyba lepiej kupić edycję odświeżoną.

Wojenna eskapada

Projekt Call of Duty rozpoczął swój żywot w okolicach 2002 roku, gdy to byli część pracowników współpracującego z Electronic Arts dewelopera 2015 Inc. zdecydowała się odejść z firmy i sformować Infinity Ward. Debiutancki projekt studia spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony społeczności, a sama często pojawia się jako jedna z lepszych odsłon serii. Niemniej, to nie o tej grze, dodatku czy drugiej odsłonie będzie mowa, a Call of Duty 4: Modern Warfare. Pierwszej osadzonej w innym czasie niż II WŚ odsłonie serii, którą spokojnie postawiłbym wysoko, jeśli chodzi o sieciowe strzelaniny.

Ale i tak niżej jest pod tym względem niż Enemy Territory. :)

Smutna historia

Początek władzy. Czy ona będzie wieczna? Źródło: https://www.mobygames.com/game/call-of-duty-4-modern-warfare/screenshots

Na Bliskim Wschodzie w pewnym państwie dochodzi do przewrotu, a niejaki Fulani po pozbawieniu go władzy zostaje przewieziony na plac i stracony. Wtedy to do gry wchodzą Stany Zjednoczone, które to decydują się odnaleźć i wyeliminować nowego przywódcę - w międzyczasie w pewnych misjach wywiadowczych uczestniczy brytyjski SAS. W trakcie jednej z nich okazuje się, że ktoś, kto dawno miał zginąć, przeżył. A co gorsza, destabilizuje on sytuacje.

Jakbym miał wybrać strzelaninę z najlepszą historię, to historia sierżanta Jacksona oraz nowego rekruta SAS Soap'a zdecydowanie uplasowałaby się dość wysoko. Bo nie dość, że jest to historia zaskakująco spójna i logiczna (choć błędy tam się zdarzają, ale to drobnostki) z dobrze napisanymi postaciami i wzruszającym zakończeniem. 

Po zakończeniu gry można jeszcze pobawić się w zbieranie materiałów wywiadowczych, co pozwala na odblokowanie pewnych kodów. A to jedynie przedłuża niestety krótką historię, bo starczy jedynie na około 5-6 godzin.

W kupie raźniej

 

Gdy trzeba, dzwonisz po wsparcie Źródło: https://www.mobygames.com/game/call-of-duty-4-modern-warfare/screenshots

Call of Duty to nie tylko tryb dla pojedynczego gracza, ale także rozgrywka sieciowa z innymi osobami w jednym z wybranych trybów jak Deathmatch Drużynowy, Zdobycie Flagi czy Znajdź i Zniszcz. Najpierw tworzymy z dostępnych przedmiotów klasę, a potem ruszamy w bój o naszą sprawę w trakcie którego zdobywamy mogące pozwolić na większy wachlarz możliwych klas doświadczenie.

To w połączeniu z wyszukiwarką serwerów (mogą być zarówno pojedynki jak i walki 40 vs 40 na mapie Shipment), dobrym kodem sieciowy, balansem postaci sprawia, że w tym tytule spędziłem setki, jeśli nie tysiące godzi. Bo coś tak dobrze zrobionego działa na mnie niczym magnes.

Tak samo jak oprawa audiowizualna - produkcja hula na IW Tech, zmodyfikowanym silniku znanym z Quake III Arena czy RTCW. Co z jednej strony jest korzyścią, bo jak na rok wydania produkcja wygląda bardzo dobrze (i to dodatkowo na ówcześnie słabej jednostek), z drugiej zachowuje jeden z mankamentów, jakim jest uzależnienie niektórych parametrów od liczby klatek na sekundę - to występowało w wydanej rok później odsłonie serii (World at War).

Podsumowanie

Ekran tytułowy, wersja na Windows. Źródło: https://www.mobygames.com/game/call-of-duty-4-modern-warfare/screenshots

Wersja krótka - Drugie najlepsze Call of Duty (zaraz za Call of Duty 2), dziękuję za lekturę. 

Wersja nieco dłuższa - Twórcom udało się dostarczyć jedno z bardziej kompletnym growych doświadczeń okresu 2005-2010. Co miało zagrać, zagrało i to jeszcze z jaką klasą. Zdecydowanie brać wersję płytową na PC, bo do wszystkich zalet dochodzą jeszcze modyfikacje. :)

Im dalej w las, tym gorzej

[img]1431815[/img]

Jeden z czytelników przy wcześniejszym temacie stwierdził, że brakuje mu Painkillera. Odpowiedziałem, że jak wygra opcja "FPS Edition", to może będzie Painkiller. Jak to czytasz, drogi Czytelniku, przepraszam za takie spełnienia tej prośby, bo pewnie spodziewałeś się Hell & Damnation, a nie czegoś takiego.

Sama marka po tym, jak drogi PCF i DreamCatcher się rozeszły, trafiała do rąk różnych coraz mniej ogarniętych twórców, a People Can Fly zaczął współpracę z Epic Games. Nowy wydawca zdecydował się dalej rozwijać uniwersum, a znaną także na Zachodzie markę (gra pojawiła się w 2005 roku na Cyberathlete Professional League World Tour) powierzał co rusz innemu twórcy. Aż doszliśmy do Homegrown Games i ich produkcji, która - jako jedna z niewielu - budzi u mnie niechęć, a nawet odrazę.

ps. Oceniam tu tylko kampanię dla pojedynczego gracza, podobno jest także coś sieciowego. Ale po kampanii wywaliłem to coś z dysku i nie zamierzam do tego wracać.

Wyprawa po odkupienie

Przykładowa scena przerywnikowa. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/painkiller-resurrection/screenshots

William ''Wild Bill'' Sherman to typowy płatny zabójca, który to z nieskrywaną ochotą mordował na zlecenie różne groźne dla pewnych grup interesów osoby - jego zleceniodawcami byli głównie anonimowi "faceci w garniturach". Jedno z takich "zamówień" przybiera dość niespodziewany obrót, ponieważ do zaminowanego samochodu poza stereotypowymi gangsterami przyjeżdża także autobus pełen niewinnych ludzi - William wiedział, że musiał jakoś zapobiec dodatkowym ofiarom. Niestety, wskutek eksplozji giną nie tyle ludzie będący elementem zlecenia czy pechowi pasażerowie busa, ale także sam Wild Bill. Ten trafia do piekła z którego to musi się teraz wydostać.

I tak rozpoczyna się kolejna osadzona w uniwersum przygoda, gdzie przyjdzie graczowi mierzyć się z dużymi grupami istot, przemierzać korytarzowe lokacje, a w tle tego gdzieś tam majaczy historia. Samo zawiązanie akcji jest nawet zaskakująco spójne, niestety to co się potem dzieje, to ciężko określić inaczej niż "szkoda gadać", bo drętwych dialogów (które przy okazji absolutnie #nikogo) jest tam od zatrzęsienia. Jedynie sceny między misjami wyglądają jako tako - jak ktoś miał kiedyś styczność z serią Max Payne, to jest to ten sam typ konstrukcji. Ponadto rozwinięto koncept kilku zakończeń, choć produkcja po jednym z przejściu tak mnie do siebie zraziła, że nawet nie myślałem o tym, by poznawać alternatywne zakończenia i rozmyślać nad tym, które to jest kanoniczne.

Czy coś tu działa?

Dobrze, że chociaż powracają stare bronie. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/painkiller-resurrection/screenshots

Zanim zaczniemy narzekać (a jest w przypadku tej produkcji na co), zacznijmy od pozytywów - poza zjadliwą pretekstową historią jest to mechanika strzelania. Jak ktoś ogrywał pierwszą odsłonę, będzie czuł się tu jak u siebie w domu, a przybijanie kołkownicą jest równie przyjemne i sympatyczne jak kiedyś.

Niestety, tak samo jak stoi w miejscu mechanika rozgrywki, tak samo i warstwa techniczna oraz wizualna. Pierwszy PK mógł się tym od tym względem obronić, bo był grą budżetową, natomiast ten - no proszę, w 2008 roku coś takiego wypuszczać po prostu nie przystoi. Co gorsza, przy tej grafice poziomy ładującego się ponad 60 sekund to norma, co jest spowodowane przede wszystkim ich wielkością - w końcu przejście ich to czasem kwestia nawet 45-50 minut.

No właśnie, poziomy w tej grze to dzieło jakiegoś wirtuoza, bo tak złych i niepasujących do ogólnego zarysu danej produkcji poziomów to dawno nie widziałem. Coś jakby ktoś tworzył Serious Sam (nie wiedząc do tego jeszcze jak), a później stwierdził, że wykorzysta przygotowane materiały i zrobi średniego moda do Painkillera. Przy czym wspomniana modyfikacja na tyle przykuwa uwagę DreamCatcher Interactive, że ci wydają go jako pełnoprawną grę - co tu przykuło uwagę wydawcy, nie wiem. Bo ja nie widzę w tym projekcie żadnej wartości dodanej.

Jeśli jesteśmy przy warstwie wizualnej, warto wspomnieć o audio. Wróć. Jakim audio? Bo takowego to chyba nie ma, a jeśli jest to na tyle nieinspirujące, że lepiej odpalić skomponowaną na potrzeby pierwszego Painkillera muzykę zespołu Mech. I poczuć moc muzyki zmieniając źle skomponowane audio na coś innego.

Podsumowanie

Masz jakiś problem? Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/painkiller-resurrection/screenshots

Strzelanina od Homegrown Games to jedna z gorszych produkcji z jaką miałem styczność i zdecydowanie najgorszym FPS'em. Produkt tak zły, że poważne rekomendowanie go komukolwiek (nawet za darmo) powinno być traktowane jako wykroczenie. Bo poza mechaniką strzelania wszystko inne SSIE i to tak okrutnie, że gra nie obroni się nawet jako budżetowa.

Wizja końca

[img]1431816[/img]

Polski deweloper The Farm 51 Group rozpoczął pracę w 2005, niemniej początkowo zajmowali się głównie wspieraniem innych twórców, a za przykład można podać Impossible Mission (sceny przerywnikowe) oraz Stoneloops! of Jurassica (koproducent). Mieli także jeden projekt na zamówienie Konami zatytułowany Time Ace (tworzony razem z 2015 Games, autorami Medal of Honor: Allied Assault), ale o nim lepiej nie mówić, bo nie dość, że wyszedł na platformę jakiej nie posiadam (Nintendo DS), to dodatkowo była to słaba produkcja - a jedna (Painkiller: Resurrection) to wystarczająco dużo.

Zajmijmy się zatem ich pierwszym samotnym projektem, działającej na Pain Engine i osadzonej w okresie I wojny światowej strzelaninie NecroVision. Z masą dobrych pomysłów, ale odrobinę problematycznym wykonaniem.

Nota: Opis wrażeń dotyczy wyłącznie trybu dla pojedynczego gracza. Dodatkowo jest to wersja ze Steam, która to w odróżnieniu od premierowej jest pozbawiona polonizacji (polska Pełna, zamiast tego j. angielski).

Niech to wpierw zacznie działać, bo trzeba ratować świat

O dziwo historia jest. Przedstawiana za pomocą takich listów. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/necrovision-lost-company/screenshots

Tutaj krótko o technicznej stronie, która w wersji na Steam niedomaga i to dość widocznie - tyczy się to zarówno podstawki jak i rozszerzenia. Problem polega na tym, że gra nie lubi się ze Steam Overlay i kiedy on działa, wyloty do pulpitu są dość częste - wyłączenie zapewnia bardziej komfortową rozgrywkę, choć za cenę m. in. braku możliwości napisania do znajomego czy zrobienia zrzutu ekranu.

Ale nawet bez SO gra lubi sprawiać problemy, choć u mnie szczęśliwie było potem w miarę gładko.

Porzucamy dawnego mistrza

Spotkanie na froncie. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/necrovision/screenshots

W ramach kampanii opowiedziana jest historia osadzona w realiach I wojny światowej z roku 1916. Podczas, gdy ludzie ścierają się na powierzchni, od dawna głęboko pod ziemią żyją wampiry. Te, wskutek fascynacji magią otwierają portal do innego wymiaru z którego wychodzą demony. Nieproszeni goście ze znaną wszystkim zaciekłością zaczęli walczyć - po niedługim czasie uzyskują dość dużą przewagę, która na niekorzyść wampirów zaczyna się pogłębiać. Te - straciwszy nadzieję nawet w najlepszych swoich jednostkach - zaczynają porywać żołnierzy z okopów I wojny światowej. Gracz wciela się w jednego z takich porwanych - dokładnie Simona Buknera - i stara się on wspólnie z innymi powstrzymać inwazję demonów.

Źródło: https://www.ppe.pl/encyklopedia/10235/necrovision.html

Historia w grze opowiedziana jest w głównej mierze za pomocą pojawiających się między poziomami listów, gdzie to główny bohater wymienia jakieś swoje spostrzeżenia co do sytuacji w jakiej się znalazł, a w mniejszej za pomocą innych środków ekspozycji jak np. dialogi. Tylko czy warto kupować ten tytuł dla samej historii? Zdecydowanie nie, bo raczej nikt nie będzie ogrywał tytułu by zobaczyć wszystkie zakończenie.

Siła tytułu tkwi w dwóch rzeczach - klimacie (połączeniu I WŚ z czymś piekielnym) oraz mechanice rozgrywki. Zwłaszcza ten drugi element, który to wykonany został na tyle dobrze, że może bawić i to do samego końca - w późniejszym etapie dochodzi do niego pewne wyposażenie, ale o tym mówić nie będę. Bez psucia rozgrywki mogę powiedzieć, że potem jest lepiej niż na początku.

Nie tylko tradycyjnie, ale i nowocześnie

Jaka gra, tacy asasyni. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/necrovision-lost-company/screenshots

W ramach kampanii opowiedziana jest historia dziejąca się przed wydarzeniami z NecroVisioN. W jej ramach gracz wciela się w pewnego niemieckiego żołnierza, który pewnego dnia odkrywa, że w wojnie poza ludźmi udział biorą także zombie czy demony. Ów żołnierz musi się zmierzyć z tymi siłami, dzięki czemu może odkryć przeznaczenie bycia kimś więcej, niż zwyczajnym wojskowym.

Źródło: https://www.ppe.pl/encyklopedia/10239/necrovision-przekleta-kompania.html

W ramach rozszerzenia zdecydowano się usprawnić technologię, co wyszło chyba tak średnio, bo o ile jakieś tam różnice w grafice są (niewielkie, ale są), tak podobnie jak podstawka, gra nie lubi się ze Steam Overlay. A dodatkowo zamiast Brytyjczyka, protagonistą jest Niemiec. Który to nieświadomie dąży do odkrycia swojego prawdziwego, wykraczającego poza ludzkie rozumowanie, przeznaczenia.

Pod względem innych elementów, czyli konstrukcji map, klimatu oraz mechaniki rozgrywki to prawie 1:1 z tego, co było w NecroVision.

Podsumowanie, czyli czy to zapomniany klejnot czy słaba gra?

Bo jakoś trzeba zakończyć wpis, czyż nie? Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/necrovision/screenshots

W ramach podsumowania zadałem sobie proste pytanie - czy NecroVision oraz dodatek do niego to ukryte klejnoty polskiego Game Devu, czy słusznie niewiele się o nich dzisiaj mówi? I odpowiedź na to pytanie jest niejednoznaczna, bo choć tytuł ma na siebie pomysł, tak widać, że finalny efekt to taki niezbyt. Zwłaszcza wersja obecna poprzez Steam - ze wszystkich gier najgorsza, zaraz obok Serious Sam The Random Encounter.

W pełnej cenie bym się zastanawiał, za promocję na oba tytuły na poziomie 10 zł można brać bez zastanowienia. A jakby ktoś i tak się zastanawiał, to pierwsza odsłona ma wersję demonstracyjną.

20,000 ofiar później

[img]1431817[/img]

Quinn: Dammit Sam, do you have to blow EVERYTHING up?!

Sam Stone: As a matter of fact, I do.

Serious Sam 3: Before the First Encounter

Technologia znanej serii chorwackiego dewelopera narodziła się w okolicach premiery Quake'a, kiedy to Croteam zdecydował się stworzyć strzelaninę z własną wizją. Jako, że nie mieli funduszy na takie id Tech 2, musieli stworzyć własną technologię i z tego myślenia zrodziła się działająca na S-Cape 3D strzelanina In the Flesh. Później, wskutek splotu różnych dziwnych wydarzeń przemianowana na Serious Engine.

Opublikowane w maju 2000 roku technologiczne demko wywarło w finałowych rozrachunku na ludziach na tyle duże wrażenie, że nie tyle udało im się znaleźć głos dla ich bohatera - radiowego DJ'a John J. Dicka - ale także więcej funduszy i stworzyć grę, wydaną u nas jako Serious Sam: Pierwsze starcie. Produkcja opowiadająca o losach poważnego Sama i jego walce z Mentalem spotkała się z bardzo dobrym odbiorem, zyskując nie tyle poklask ze strony fanów, co także nagrody takie jak "Niespodzianka roku".  Wskutek tego narodziła się seria o masowym mordercy (mówimy tu o 30,000+ ofiarach) z ostatnią główną odsłoną mającą premierę w 2011 roku - później były dodatki, odświeżenia albo spin-off jak Serious Sam VR: The Last Hope. Ale to nie o tym będzie mowa, a Serious Sam Fusion 2017, projekcie przenoszącym niektóre odsłony serii na najnowszy silnik graficzny. Tak więc wykorzystajmy to i w ramach przygotowania na Serious Sam 4 przybliżmy sobie prawie całą serię przygód o Samie - 3 pełne gry (SS; TFE HD, SS: TSE HD, SS 3: BFE) oraz 2 dodatki (SS: TSE HD - LotB, SS 3: JotN). Pomijam przy tym Serious Sam 2, bo na ten moment nie jest kanoniczny (można otwierać szampana? Wstrzymałbym się z tym, bo mam wrażenie, że obecnie w serii panuje jakiś bałagan).

W ramach opisu będziemy iść chronologią wydarzeń, co będzie wyzwaniem, ponieważ jest ona - jak na grę z pretekstową historią - na tyle pokomplikowana, że ciężko jest ogarnąć co i kiedy miało miejsce bez pomocy ze strony różnych stron internetowych (ja posiłkowałem się jednym z tematów na steamowej stronie Serious Sam Fusion 2017):

Serious Sam VR: The Last Hope (poboczna historia, produkcja nie jest zawarta w SS Fusion) > Serious Sam 4: Planet Badass (niewydane, data wydania - TBA) > Serious Sam 3: BFE - 9 poziomów > Serious Sam 3: JotN > Serious Sam 3: BFE - pozostałe 3 poziomy > Serious Sam: TFE - pierwsze 10 poziomów > Serious Sam HD: TSE - LotB > Serious Sam: TFE - pozostałe 5 poziomów > Serious Sam: TSE > Serious Sam 2 Reboot (bez oficjalniej zapowiedzi, ale powstaje - informacje pochodzą od pracowników Croteam, czyli można w nie wierzyć).

Jedna z podawanych przez Croteam przyczyn powstawania SS2R to fakt, że wskutek fabularnego syfu nie można stworzyć fabularnej kontynuacji Serious Sam 2. Ot taka ciekawostka, zanim przejdziemy do mięsa.

Masowy morderca w słusznej sprawie - teraźniejszość

Popatrz sobie na okolicę. Póki możesz. Źródło: https://www.mobygames.com/game/serious-sam-fusion-2017/screenshots

Więc zacznijmy naszą przygodę z serią Serious Sam zgodnie z chronologią czasową Serious Sam Fusion 2017, czyli od Serious Sam 3: BFE oraz dodatku do niego, czyli JoTN. A w jego ramach zdziesiątkowana ludzkość wysyła najlepszych członków EDF do Egiptu, gdzie to znajduje się klucz do pokonania Mentala, przywódcy zaawansowanej technicznie rasy atakującej ziemię.

Czyli zgodnie z chronologią rozpoczynamy swoją przygodę od Serious Sam 3: BFE i dodatku "Jewel of the Nile" w ramach którego opowiedziano historię walki zdziesiątkowanej ludzkości z Mentalem, złowrogim bytem zarządzającym niezwykle zaawansowaną technicznie rasą. Ludzkość, reprezentowana przez Sama Stone'a oraz EDF (Earth Defense Force) zwraca swoją uwagę na potencjalne narzędzie ocalenia, jakim jest Zamek Czasowy - narzędzie pozwalające wysyłać ludzi w przeszłość. Tak więc nie mając nic do stracenia ruszają do skąpanego w słońcu Egiptu z zadaniem odnalezienia oraz uruchomienia Zamku, tak by ktoś mógł przedostać się dalej i zabić Mentala.

That one's for Jonesbones.

Sam "Serious" Stone, po napotkaniu pierwszego Kleer'a.

Jak ktoś miał styczność z Pierwszym/Drugim starciem albo jednym ze spin-offów od Climax Studios, po logotypie będzie wiedział z czym obcuje. Osoby nieobeznane z marką - jak ktoś pamięta konstrukcję przygody Quake'a czy Doom, to tu mamy to zrobione w podobnej manierze, choć doprawione o one-liner'y wypowiadane przez byłego radiowego DJ'a, a potem fotografa.

Kto szuka poważnej historii, trafił pod zły adres. Ale jak ciekawi cię historia o masowym mordercy z aparycją napakowanego testosteronem i ukrywającego się za czarnymi okularami faceta, to bardzo dobrze wybrałeś. Zwłaszcza, jak w obliczu apokalipsy postacie rozmawiają o wyjściu na piwo, a Sam robi sobie jaja z wyburzeń takich budowli jak Sfinks, a dodatkowo nabija się z panów krzyczących "AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA", by potem salwować się ucieczką.

Sam: 10 sticks of Dynamite? 400$. Blowing up one of mankind's oldest artworks? Priceless.

Quinn: Sam, what the hell are you doing? This is...

Sam: Hold please Man's gonna know when to screen his calls.

Ale nie tylko one-liner'ami i charyzmatycznym bohaterem żyje się grając w produkcje z "Serious Sam" w nazwie, ale przede wszystkim wymagającą i stawiającą na ruch mechaniką strzelania, gdzie na dość rozległych mapach przyjdzie nie tyle ciągle strzelać, co umiejętnie wybierać zagrożenie. I niestety, tutaj jakoś średnio twórcom udało się połączyć starą rozgrywkę z naleciałościami, najprawdopodobniej spowodowanymi pewnym nienazwanym projektem - wspomniane naleciałości to m. in. celowanie przez muszkę i szczerbinkę przy karabinie szturmowym (z magazynkiem - serio?). Mimo tego, ciężko byłoby mi uznać ją za jakoś wybitnie złą, ale głosy "mi ona kompletnie pasuje" jakoś mnie nie zaskakują. Po takim trochę smutku pora na trochę radości w formie warstwy audiowizualnej, bo o ile grafika jak na rok wydania nie powala, tak muzyka to najwyższa półka. Mocne metalowe brzmienia to coś, czego ta seria potrzebowała, potrzebuje i wciąż będzie potrzebować.

Na koniec parę słów o dodatku, a dokładnie "midquelu" Jewel of the Nile, gdzie Sam musi wyłączyć system. A przy okazji wymordować 2500+ sług Mentala, co można rzec jest dla niego standardem. Zarówno rozgrywka jest standardowa i jeśli komuś do gustu przypadła podstawka, tutaj się nie zawiedzie. Bo jedyną widoczną różnicą jest więcej zagadek logicznych, większy nacisk na stare pukawki (karabin laserowy/wyborowy) oraz stary znajomy z początków serii, Alduriański Reptiloid. Oczywiście stawiany w taki sposób, byś rzucał myszką o ścianę (bo raczej mało kto obcował z wersją na PlayStation 3 - wydaną, gdy na rynku było już PlayStation 4).

Ciekawostka: Z dużego natężenia tworzonych przez Croteam zagadek logicznych narodził się koncept znany dzisiaj jako The Talos Principle. To natężenie było spowodowane tym, że ludzie narzekali, że w Serious Sam 3: BFE jest za dużo strzelania. indecision

Masowy morderca w słusznej sprawie - przeszłość

Gdy wrogowie przychodzą do ciebie z prośbą o łomot. Źródło: https://www.mobygames.com/game/serious-sam-fusion-2017/screenshots

Serious Sam: Pierwsze starcie

Fabuła Serious Sam: TFE jest, podobnie jak w przypadku wydanego kilka lat wcześniej DOOM-a, pretekstowa. Otóż w daleką przeszłość zostaje wysłany Sam Stone, określany także jako Serious Sam, który ma za zadanie znaleźć i wyeliminować przywódcę wrogiej i niezwykle zaawansowanej technicznie rasy, która w przyszłości zagrozi Ziemi. 

Serious Sam: Drugie starcie

W ramach kampanii opowiedziana jest historia będąca kontynuacją tej znanej z Serious Sam: Pierwsze starcie - Sam "Serious" Stone po zdziesiątkowaniu wojsk głównego antagonisty oraz pokonaniu wielkiego czarnoksiężnika dostaje się na pokład statku, który ma zabrać go do miejsca, gdzie będzie mógł zakończyć swoją misję. Niestety, wskutek zderzenia z latającym autobusem spada on na Ziemię z okresu Majów, a ów statek wskutek zderzenia staje się bezużyteczny. Sam Stone wyrusza więc w długą podróż (zwiedzając m. in. średniowieczną Polskę) w celu znalezienia środka transportu, dzięki któremu będzie mógł wykonać powierzone mu zadanie.

Źródło: Notki encyklopedyczne mojego autorstwa :)

Pierwsze dwie odsłony podejmują historię samotnika Sama Stone'a, który to podróżuje najpierw przez Egipt, a potem ziemie Majów czy Polskę, by znaleźć narzędzia do wykonania zadania - zabicia Mentala. W międzyczasie mordując dziesiątki tysięcy jego sług, wśród których są nie tyle kultowe kamikaze, ale także szkielety z Kleer, mechy, harpie, Reptiloidzi.

Siłą pierwszego Sama (oraz kontynuacji) zawsze była połączona z mocnym metalowym brzmieniem mechanika rozgrywki opierająca się w 99,999% na nieustannym ruchu i mądrym wybieraniu celów, czasem intencjonalnie postawionych tak, by sprawiało to problem. To w połączeniu jak na swoje lata dobrą technologią (Serious Engine w 2000 roku musiał robić wrażenie) dało nadzwyczaj ciepło przyjęty tytuł z serią nagród i ocenami na poziomie nawet 90 procent. Nawet jak na dzisiejsze standardy robi wrażenie to, jak udało się na raz dać 30-40 wrogów, a przy okazji zachować dobrą oprawę wizualną. A osoby narzekające na monotonie krajobrazu Pierwszego starcia (bo mamy tylko Egipt) powinny być zadowolone z Drugiego starcia, gdzie tych lokacji jest dużo więcej.

Na koniec zdecydowałem się na najgorszy dodatek do Serious Sam HD: TSE, czyli Legends of the Beast. Na co komu ten dodatek, to nie wiem, bo nie dość, że źle zaprojektowany, to dodatkowo nic nie wnosi do i tak wystarczająco pomieszanej linii fabularnej.

Dodatkowo mamy do tego audio autorstwa Damjana Mravunac'a, pełna mocnego brzmienia i przydatna do ukojenia nerwów gdy po raz kolejny nie udaje się ominąć rakiety od wielkiego Biomechanoida, szkielet z Kleer i Kamikaze. Jednocześnie.

Bo siłą odsłon serii Serious Sam jest poza mechaniką strzelania także pokaźna liczba wrogów - zamiast tłumaczyć co, jak i dlaczego po prostu wrzucę grafikę, gdzie zostało to podliczone. Myślę, że Serious Sam 4 pozwalający tworzyć mapy na poziomie 128 km^2 pozwoli podbić to do 50,000, o ile nie więcej - mam nadzieje na poziom 100,000 wrogów rozjeżdżanych kombajnem. Duża liczba wrogów to absurd - dobry, przyjemny, zrealizowany z pomysłem, ale absurd. Tutaj mamy absurd to czwartej potęgi.

Grafika zestawiająca kilku protagonistów ze strzelanin pod względem liczby zabić. Źródło: Stara wiadomość na koncie Croteam na portalu Twitter, tyle, że od fana.

O odświeżeniu słów kilka(dziesiąt)

Taka tam grafika promocyjna ze Steam. Źródło: https://www.mobygames.com/game/serious-sam-fusion-2017/screenshots

Oh God. Never underestimate the power of stupid things in large numbers.

Sam "Serious" Stone, Zapowiedź Serious Sam: Drugie starcie

Skoro poopowiadałem drogi Czytelniku o produkcjach, pora wspomnieć o samym swego czasu rozdawanym pakiecie. W ramach odświeżenia twórcy powoli dodawali kolejne odsłony serii finalnie stając na wspomnianych 3 gier w 2D, 3 w VR oraz 2 dodatków - nie tyle w szacie graficznej (choć tu zmian wiele nie ma), ale głównie technologiczne (DirectX 12, Vulkan). Wśród tych wszystkich dogodności jedna jest dla mnie znacząca, ponieważ wszystkie gry można odpalić z poziomu jednej aplikacji - a mówimy tu o około 30-40 godzinach zabawy, jeśli ma się na myśli rozrywkę na POWAŻNYM poziomie trudności. I proszę jakby co nie rozważać innych, bo to dla serii zniewaga. 

Dodatkowo także zaimplementowano "cross-play", nie tyle pomiędzy użytkownikami Windowsa, Linuxa oraz Macintosha, co także między osobami posiadającymi VR i tymi bez VR. Co w przypadku kampanii sprawdza się wprost wybornie, a w przypadku PvP burzy system, ponieważ gracze z goglami mają dwie bronie - a nic tak nie przekona do zaniechania swoich działań wskutek stania się sitem jak podwójny minigun.

Podsumowanie

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA Źródło: https://www.mobygames.com/game/serious-sam-fusion-2017/screenshots

Line up. I'm offering free tickets to HELL.

Sam "Serious" Stone

Poważny Sam naszedł PC-ty po raz kolejny i choć za pomocą Serious Sam Fusion 2017 nie udało mu się wybić do szerszej świadomości, tak pozostawił za sobą pakiet pozwalający rozluźniać się przez ponad 30 godzin z kooperacją rozszerzającą to 2-3 krotnie. O ile uda się znaleźć kogoś do gry, bo choć pakiet nad wyraz dobry, tak niewielu w niego gra. A szkoda, bo zdecydowanie warto.

Krótki upał

Teraz krótka opowiastka o tytule, który z pomocą Kickstartera z tworzonego na "sesjach szybkiego tworzenia gier" pomysłu w dwa lata przerodził się w pełnoprawny produkt. Z różnymi wariacjami, wersją VR, portami na konsole oraz w"apońską wersją" na horyzoncie. Więc zanim Superhot JP wyjdzie, pora przybliżyć pierwszego Superhot. W wersji na GoG (o ile dla kogoś ma to znaczenie).

Już ekran tytułowy sprawia, że ma się wrażenie obcowania z czymś dobrze oryginalnym. Super. Hot. Super. Hot. Super. Hot.

Błąd w systemie

Czasem przydaje się większa siła ognia. Źródło: https://www.mobygames.com/game/superhot/screenshots

Jesteś w systemie, nie pasujesz, musisz zginąć. Albo stać się jego częścią.

Tak najkrócej można by opisać wstęp do historii Superhot, osadzonej w przyszłości strzelaniny Superhot Team. I o ile sama w sobie jakoś szczególnie nie porywa, to na uwagę zasługuje to w jaki sposób eksponuje się kolejne fabularne elementy - coś jakby połączyć gadanie z kimś przez Skype i źle działające reklamy podprogowe. Szkoda przy tym, że mniej niż 4 godziny to wystarczająco dużo czasu, by ukończyć główny wątek fabularny - niemniej nie poczytuje tego za wadę.

Ktoś by tu się pewnie spytał, czy aby nie zwariowałem, że niewątpliwie krótki wątek fabularny nie jest wadą (zaletą, jakby co, też nie). Odpowiem na to pytaniem - czy ktoś lubi sytuacje, gdy deweloper aplikuje element rozgrywki, a następnie zmusza do korzystania z niego przez 6-7 godzin i to bez przerwy? Podejrzewam, że mało kto.

A to właśnie pomysł na rozgrywkę stanowi o niesamowitej sile tytułu, bowiem mechanika strzelania opiera się na tym, że świat się porusza jedynie wtedy, gdy my się poruszamy, Tak więc zamiast ciągłego ruchu niczym z serii Serious Sam, mamy namiastkę strategicznego planowania - i ta mechanika się sprawdziła, co w połączeniu z krótkim czasem gry daje kompletne i nierozwodnione growe doświadczenie.

Podsumowanie

Dziękuję, ale i tak powiem kilka słów. Źródło: https://www.mobygames.com/game/superhot_

W finałowym rozrachunku nie sposób nie stwierdzić nic innego niż - jak masz tą grę to super, jak nie, to marsz na GoG i ją kup, TERAZ. Bo o ile zawartości tam wiele nie ma (czego nie poczytuje za wadę), tak na tą obecną nie ma co narzekać. A sam pomysł dobrze pokazuje, że istotna jest nie tyle idea, co także jej realizacja

Korporacyjna batalia

[img]1431818[/img]

Electronic Arts wskutek zakupów z lat 90. oraz początków tego milenium nakupiło sobie studia deweloperskie, potem je pozamykało (bo to EA), a marki sobie leżały. W pewnym momencie ktoś z wydawcy musiał chyba zauważyć, że coś z tym trzeba robić, tak więc zdecydowano się znaleźć twórców i wskrzesić m. in. Ultima, Dungeon Keeper i Syndicate. I o ile w przypadku dwóch pierwszych gier wyszło P2W o którym lepiej nie mówić, tak ostatni to pełnoprawny tytuł wydany na PC (Windows), Xbox 360 oraz PlayStation 3. Tak więc się mu przyjrzyjmy, bo może choć tutaj się udało stworzyć nawet nie wybitny tytuł, ale przynajmniej przyjemny.

Szukając prawdy znalazłem kłamstwo

Osprzęt  przyszłości - chip instalowany w głowie. Źródło: https://www.mobygames.com/game/syndicate_/screenshots

Miles Kilo jako wolontariusz w obliczu poważnych osobistych problemów zdecydował się wyrazić zgodę na wszczepienie czipu do swojego mózgu. Technologia znana jako Dart 6 dała mu nie tyle nieodczuwane przez niego umiejętności, co także była początkiem problemów, które zaprowadzą go do miejsca, jakiego się nie spodziewał. I w tempie, jakiego się nie spodziewał. W trakcie tej przygody przyjdzie mu zwiedzić różnorodne miejsca, walczyć z innymi agentami czy  włamywać się do systemów.

Tak w skrócie kreuje się przedstawiona będącą prequelem do Syndicate od Bullfrog historia na tyle zajmująca, że się nie ziewa, ale też nie na tyle, by uznać ją za jakiś majstersztyk. Ale twórcom trzeba oddać, że się starali, by jak najlepiej wyszło, co widać m. in. poprzez kilka interesujących postaci (pani od wszczepów) czy lokacji - zarówno wieżowców jak i kanałów. Wśród wspomnianych postaci możemy wyszczególnić także agentów, którzy to służą jako krytyczni przeciwnicy.

Ale to nie to świadczy o sile tytułu, a połączona z przyzwoitą oprawą audiowizualną mechanika rozgrywki. W jej ramach nasz agent, Miles Kilo, może korzystać z jednej z dwóch broni oraz czterech umiejętności, z czego jedna - włamanie - dostępna jest od razu, na resztę przyjdzie czas. Tak samo jak w Bulletstorm radość przynosi nie strzelanie samo w sobie, a widowiskowość i tworzenie reakcji łańcuchowych - ot, jeden się wysadzi, a drugiemu niechcący odskoczy karabin. 

A to wszystko w kolorowym świecie pełnym technologii i typową dla typu świata przedstawionego muzyką. Nie wybitną, ale na tyle przyzwoitą, że nie powoduje krwotoku z uszu.

Samotna kooperacja

Odpędzanie nieproszonych gości o grillowanie w jednym. Źródło: https://www.mobygames.com/game/syndicate_/screenshots

W Syndicate Starbreeze zdecydowało się na także na zawarcie trybu kooperacji - na jego potrzeby zaprojektowano kilka misji, unikatowe postacie, a następnie wrzucono przeglądarkę serwerów. To wszystko wypadałoby dobrze, gdyby nie - w moim przypadku - poważne problemy ze znalezieniem kogokolwiek do gry. Tutaj twórcy wyszli z dość ciekawą inicjatywą, bowiem można tytuł ukończyć samotnie, choć wtedy poziom trudności jest dość wysoki.

Ale jak jakimś cudem uda się znaleźć towarzyszy do podróży, to nie jest źle. Kod sieciowy działa, jak powinien, dodatkowo ludzie w większości przypadków tacy sympatyczni - w większości, bo było kilka złych przypadków.

Podsumowanie

Włamanie do systemu. Źródło: https://www.mobygames.com/game/syndicate_/screenshots

W finalnym rozrachunku polecenie tego tytułu za pełną cenę nie byłoby najlepszym wyborem - przy promocji na poziomie co najmniej 60%, już tak. Bo choć podstawy ma i na ich konstrukcję nie można zbytnio narzekać, tak widać, że nie udało się rozwinąć tego pomysłu i zanim na dobre się zacznie, to się kończy. A dodatkowo element kooperacji pozostaje niefunkcjonalny, bo nawet te kilka lat temu, czyli stosunkowo niedługo po premierze ciężko mi było znaleźć kogoś do gry.

 

Ankieta

Reguły znane - wygrywa najbardziej popularna, a następnie wypada ona z bazy. Trwa do końca następnego wtorku.

  • Piątkowa GROmada - Battle Realms Edition

Czyli wrażenia z ogrywania Battle Realms, strategii od Liquid Entertainment.

  • Piątkowa GROmada - FPS History Edition

  • Piątkowa GROmada - Half-Life Edition

Wrażenia z ogrywania pierwszej odsłony serii Half-Life, odświeżenia oraz dwóch dodatków - Blue Shift i Opposing Force.

  • Piątkowa GROmada - Painkiller: Black Edition (Edition)

Czyli wrażenia z ogrywania Painkiler: Black Edition, strzelaniny od People Can Fly.

  • Piątkowa GROmada - Shadow Warrior 2 Editon

  • Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition

Czyli pewny, poniekąd słusznie, zapomniany FPS "Made in Russia" znany jako Ubersoldier (Eastern Front) i wrażenia z ogrywania go ze skupieniem się na drugiej odsłonie.

Oceń bloga:
29

Przy następnej mojej GROmadce, jaki byście widzieli temat (ankieta zakończona)?

Piątkowa GROmada - Battle Realms Edition
167%
Piątkowa GROmada - FPS History Edition
167%
Piątkowa GROmada - Painkiller: Black Edition (Edition)
167%
Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition
167%
Piątkowa GROmada - Shadow Warrior 2 Editon
167%
Piątkowa GROmada - Half-Life Edition
167%
Pokaż wyniki Głosów: 167

Komentarze (152)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper