Blog użytkownika C-Boy

C-Boy C-Boy 28.12.2015, 12:33
Przegląd szóstej generacji konsol - GameCube
2058V

Przegląd szóstej generacji konsol - GameCube

Tekst o konsoli, która #nikogo. Poza tym pewnie większość po kliknięciu w link stwierdzi, że TL: DR :).

Hej! Witam was gorąco i serdecznie w nie do końca profesjonalnym przeglądzie konsol szóstej generacji. Logika nakazuje, iż powinienem zacząć od najbardziej niedocenionej konsoli ever, czyli Dreamcasta. Cóż, ja nigdy takowego cudu świata na własność nie posiadałem, wiec jeżeli chcecie nieco więcej dowiedzieć się o ostatnim stacjonarnym sprzęcie Segi to musicie spamować Coatiego żeby wygospodarował odrobinę wolnego czasu. Dzisiaj skupię się na innym przegranym szóstej generacji, a konkretnie na Nintendo GameCubie potocznie nazywany Gackiem lub skrótowa GCN (w Japonii NGC).

"Przegrany" to może przesadzone słowo, ale wobec ponad 150 milionów PS dwójek, niecałe 22 mln Gacka nie robią zbyt piorunującego wrażenia.  Już nawet debiutujący na rynku konsol Microsoft z swoim XBOX-em zdołał sprzedać się 3 miliony więcej/lepiej. GameCube spośród całej konkurencji zadebiutował u nas najpóźniej, gdyż dopiero w maju 2002 roku. Gacek był napędzany układem graficznym ATI Flipper o częstotliwości 163 Mhz oraz procesorem PowerPC IBM Gekko o mocy 485 Mhz co czyniło GameCube'a na papierze mocniejszym sprzętem od konkurencji z Sony, ustępując tylko konsoli Microsoftu. W praktyce ciężko się dopatrzeć znaczących różnic na korzyść Nintendo. Jasne, np. Resident Evil 4 czy Viewtuful Joe prezentują się okazalej na Gacku. Z drugiej zaś strony bez problemu można przytoczyć takie przypadki, gdzie spośród wszystkich konkurentów, gry na GCN prezentują się najmniej okazale, jak chociażby seria Splinter Cell. Za głównego winowajcę uważano nośnik mini DVD, który pomimo zgrabnych kształtów i szybszemu doczytywaniu danych był w stanie pomieścić zaledwie 1.3 Gigabajta danych, będąc przy tym droższy w produkcji. Trochę słabo. Szczególnie mając na uwadze, że jedna warstwa zwykłej DVD obsługiwana przez PS2 oraz XBOX-a jest w stanie pomieścić dane powyżej 4,3 Giga, a dwuwarstwowa około 8000 megabajtów co jest ogromną różnicą. Warto nadmienić, że konkurencja miała jeszcze jedną, bardzo ważną zaletę - wielozadaniowość. PS2 potrafiło odtwarzać filmy DVD, a swego czasu pierwszy XBOX był wręcz multimedialnych kombajnem z wbudowanym dyskiem twardym, rozwiniętą usługą sieciową a nawet umożliwiał wrzucenie własnych kawałków do niektórych produckcji. GameCube za to... odpalał gry :).

Konsola cechuje się bardzo zgrabnymi wymiarami oscylującymi w granicach 15 cm długości, 19,8 cm szerokości (wraz z "rączką") oraz 10,8 wysokości. Z przodu mamy cztery wejścia na pady oraz dwa sloty na karty pamięci. Tył konsoli zdradza rączkę do swobodnego chwytania sprzętu, gniazdko zasilające, wejście AV oraz komponentowe, które w późniejszej fazie życia konsoli zostało usunięte wraz z możliwością wymiany nazwijmy to"wieczka" z logiem Gacka. Powyższy fakt był podyktowany koniecznością cięcia kosztów, ale też w naszym PAL-owskim regionie były pewnie problemy z obsługą rozdzielczości 480p. Poza tym kabel komponentowy chodzi obecnie po chorych (ponad 500zł!) cenach, przewyższających wartość konsoli kilkakrotnie. Dla świętego spokoju lepiej zaopatrzyć się w telewizor CRT, lub jeżeli jesteśmy uparci na te 480p, można użyć wstecznej kompatybilności Wii wraz z stosownym kablem kosztującym grosze. Pozostaje jeszcze trzecia opcja w postaci stabilnego emulatora Dolphin, ale to już nie moja działka i odpowiedzi oraz stosownych porad musicie szukać na własną odpowiedzialność.

Spód konsoli zdradza trzy dodatkowe porty. Hi Speed Port był potrzebny do podłączenia Gameboy Playera - specjalnej przystawki umożliwiającej zabawę w gry z Gameboya, Gameboya Colora oraz Gameboya Advance'a. Serial Port 1 swego czasu służył jako wejście dla urządzeń umożliwiających granie po sieci. Oczywiście, ta opcja już dawno przestała istnieć, ale za to, jeżeli mamy dużo szczęścia, pieniędzy i kolegów, możemy połączyć konsole i zagrać w Mario Kart Double Dash!! nawet w 16 osób (po dwie na jeden pojazd). Lan Party pełną gębą.

Pozostał jeszcze jeden, bezimienny port, ale jego zastosowanie większości użytkowników tej zacnej konsoli jest nieznany.

Porozmawiajmy sobie nieco o kontrolerach, które możemy podłączyć do przedniego panelu. Standardowy kontroler przez wielu uważany jest za najlepszego pada wszech czasów. Jakie są moje odczucia? Cóż, pad idealnie układa się w rękach, a podstawowe przyciski są odpowiednio wyprofilowane dzięki czemu doskonale wiesz, które są najważniejsze. Do produkcji stworzonych przez Big N sprawdza się idealnie. Niestety, przy tytułach multiplatformowych wychodzą na jaw takie wady, jak beznadziejny krzyżak, niezbyt czułe triggery oraz mniejsza ilość przycisków względem konkurencji. Trzeba było czekać długimi latami nim Nintendo załapało, że analogi także mogą służyć za proste przyciski. Efekt takich chałupniczych rozwiązań są takie, że aktywacja pewnych funkcji wymaga kombinacji kilku przycisków, a granie w niektóre bijatyki - np. Mortal Kombat Deadly Aliance mało komfortowe. Przy okazji nie można nie wspomnieć o bezprzewodowym WaveBirdzie o bardzo długiej żywotności baterii, ale jednej, poważnej wadzie -braku modułu wibracji.

Produktem nieco bardziej egzotycznym są bongosy, teoretycznie współpracuje z większością wydanych produkcji na GameCube'a. Problem w tym, że raczej z marnym skutkiem. DK Bongosy doczekały się 4 dedykowanych gier - muzyczno rytmicznej trylogii Donkey Konga (trzecia cześć tylko w Japonii) oraz platformówki Donkey Kong: Jungle Beat. DK Bongosy obsługują pięć przycisków. Lewy bongos, prawy bongos, oba wciśnięte jednocześnie, przycisk start oraz mini mikrofon, aktywowany klaśnięciem. W praktyce klaskanie na dłuższą metę staje się bolesne oraz niepraktycznie, ale można ten aspekt obejść, podkręcając na maksa czułość mikrofonu, dzięki czemu urządzenie wykrywa nawet lekkie uderzenia w bok bębna jako klaśnięcie.

Osobny Mikrofon o dziwo podłącza się do slotu na karty pamięci i obsługuje pięć tytułów. Pewnie myślicie, że przez same karaoke pokroju SingStara? A właśnie, że nie. Jedynie Karaoke Revolution Party wpisuje się w podany schemat. Jako opcjonalna możliwość w Mario Party 6 oraz 7 mikrofon ma zastosowanie w kilku minigierkach, a w Chibi Robo możemy gadać do naszego robocika,  natomiast  Odama - połączenie pinballa z strategią, wymagała naszego głosu do wydawania komend wojsku.

Warto wspomnieć również o GameBoy Advance link cable, czyli mówiąc najprościej - kablu umożliwiającym przesyłanie ukrytych dodatków miedzy GameCubem a Gameboyem Advance. Poza tym, jeżeli posiadaliśmy więcej Advance'ów i kabli, wtedy mogliśmy skorzystać z wszystkich dobrodziejstw takich gier jak  Pacman VS oraz Legend of Zelda: The For Sword Adventures.

Tagi: gacek gamecube gcn

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +41 -

Oceń profil
+ +11 -
C-Boy
Ranking: 3485 Poziom: 28
PD: 3358
REPUTACJA: 598