NeGROpolia #9 - Orientalna Wojna Totalna

BLOG
320V
NeGROpolia #9 - Orientalna Wojna Totalna
BijouPL | 16.12.2016, 12:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Poprzednim razem, przy okazji wspominania Throne of Darkness, mieliśmy okazję odwiedzić krainę stylizowaną na feudalną Japonię - Yamato. Dziś kontynuujemy naszą orientalną podróż, tym razem skupiając się już na historycznych realiach i przenosząc w czasy Sengoku Jidai.

Tak się składa, że jest to okres dość często wykorzystywany w popkulturze, dzięki czemu pojęcia takie jak Szogun, Samuraj, Ninja czy też Katana nie brzmią obco nawet dla osób na co dzień nie interesujących się historią Japonii. Skoro był to temat interesujący dla literatury czy też kinematografii, zetknięcie się z cyfrowymi samurajami wydawało się jedynie kwestią czasu. Szlak przetarli Brytyjczycy z The Creative Assembly, i to dzięki nim japońska kultura weszła w 2000 roku na gamingowe salony z przytupem.

Działania wojenne są ważne dla kraju - są podstawą życia i śmierci, ścieżką do przetrwania lub zniszczenia.

2pjtbceNa początek przyda się krótki rys historyczny. Era Sengoku Jidai, oznaczająca “okres kraju w wojnie”, jest jednym z najciekawszych fragmentów w historii Kraju Kwitnącej Wiśni. Trwający od połowy XV do początku XVII wieku konflikt zbrojny między prowincjami był wynikiem słabnącej pozycji cesarza i szogunatu. W takich warunkach rosła pozycja lokalnych władców feudalnych - daimyo, którzy w celu zdobycia większej autonomii i poszerzenia swoich wpływów występowali militarnie przeciw sobie. Utrata władzy nad daimyo przez szogunat doprowadziła ostatecznie do wojny domowej między klanami. Położyć jej kres mogło jedynie zjednoczenie państwa pod rządami najsilniejszego daimyo. Może to właśnie Ciebie potrzebuje kraj?

Przewidzieć zwycięstwo, gdy jest ono oczywiste dla wszystkich, nie jest sztuką. Nie potrzeba dużo siły aby unieść włos, nie potrzeba doskonałego wzroku aby zobaczyć słońce i księżyc, nie potrzeba doskonałego słuchu aby usłyszeć grom.

600x280
Zespół The Creative Assembly

Z powstaniem Shogun: Total War wiąże się bardzo ciekawa historia doskonale pokazująca, że czasami wybitne produkcje mogą być dziełem przypadku. Brytyjskie studio The Creative Assembly tworzyło przed Shogunem gry dla giganta branży, Electronic Arts (głównie były to produkcje spod szyldu EA Sports). Pewnego razu jednak EA zleciło im stworzenie tytułu o niskim ryzyku biznesowym, nie będącym przy tym grą sportową. Wybór padł na strategię czasu rzeczywistego (RTS - Real Time Strategy), albowiem w tamtym okresie cieszyły się one dużym zainteresowaniem. Prawdziwym przełomem okazała się jednak przesiadka z grafiki 2D na 3D. Brytyjczycy byli pod wrażeniem możliwości, jakie dawał trójwymiar. Co więcej, prowadzenie bitew w takim środowisku było jak najbardziej grywalne, a zmiana perspektywy oferowała nowe rozwiązania taktyczne dla domorosłych generałów. Ale pojawił się w tym wszystkim jeden zgrzyt - bitwy były za krótkie. I wtedy ktoś wpadł na genialny pomysł stworzenia środowiska nadającego sens toczeniu kolejnych bitew, jednej za drugą. Tak powstał Chocap.. tfu, mapa kampanii, którą zajmę się za chwilę. Total War jest wciąż jedną z najpopularniejszych serii gier, która zrewolucjonizowała gatunek strategii i wytyczyła nową ścieżkę w tym temacie. Aż nie chce się wierzyć, że początkowo miała być jedynie przeciętną strategią 2D.

Ci, którzy wiedzą kiedy walczyć, a kiedy nie, będą zwyciężać.

Głównym daniem w grze jest kampania. Na początku gra pyta się nas o rok, w którym rozpoczniemy zmagania. Wybór ten jest o tyle istotny, że mapa terytorialna Japonii dynamicznie zmienia się w zależności od interesującego nas okresu. Możemy zatem zacząć grę z jedną jedyną prowincją i starać się tworzyć potęgę swego klanu od zera, bądź też wybrać późniejszy okres, w którym nasze dominium jest znacznie rozleglejsze i bardziej rozwinięte. Ustalić należy także warunki zwycięstwa, którymi może być np. zniszczenie wszystkich pozostałych rodów lub też przejęcie kontroli nad określoną liczbą prowincji. Na koniec wybieramy rodzinę, na której czele staniemy. Każda z nich ma swoje silne strony, na które warto zwrócić uwagę pod kątem stylu gry, jaki preferujemy. Dla przykładu, klan Takeda znany jest ze swojej kawalerii (silniejsze jednostki, tańsze w rekrutacji), podczas gdy klan Imagawa może pochwalić się skuteczniejszymi ninja. Wyjątkowo istotne jest również początkowe położenie geograficzne. Ze względu na dość charakterystyczny kształt wysp japońskich, jednymi rodami będzie się grać łatwiej (żyźniejsze prowincje, dostęp do morza), innymi trudniej (ryzyko bycia zaatakowanym ze wszystkich stron). Rzadko kiedy w grach zdarza się, by początkowy wybór miał aż taki wpływ na późniejszą rozgrywkę.

Przywództwo to kwestia inteligencji, wiarygodności, sprawiedliwości, męstwa i władzy.

313840-shogun_042Wspomniana rozgrywka składa się de facto z dwóch elementów - części turowej, odbywającej się na strategicznej mapie Japonii (podzielonej na prowincje) oraz bitew 3D w czasie rzeczywistym. Dla zachowania porządku rozpocznę od mapy kampanii. Nasze terytorium składa się z prowincji, które pełnią najważniejszą rolę na naszej drodze do dominacji. Każda z nich pozwala na uprawę ziemi (która co roku dostarcza nam określoną liczbę koku, będącego swoistą walutą w grze) oraz budowę zamku i innych budynków. Te możemy podzielić na militarne, umożliwiające rekrutację coraz to lepszych jednostek, oraz gospodarcze, jak port czy też punkt handlowy, zapewniające większe wpływy do kasy. W niektórych prowincjach, posiadających odpowiednie zasoby naturalne, możliwe jest także wybudowanie kopalni. Postawienie każdego z budynków zajmuje określoną liczbę tur, każda tura natomiast odpowiada jednej porze roku. Podczas rundy możemy również rekrutować jednostki, wśród których wyróżniamy armię oraz agentów. Jeżeli chodzi o wojsko, to trzymając się realiów historycznych, w bój posyłać będziemy m.in. lekko uzbrojoną piechotę ashigaru czy też elitarnych samurajów. Oddziały piechoty, łuczników i kawalerii możemy łączyć, tworząc tym samym większe armie i za ich pomocą atakować naszych wrogów. Na czele każdej z nich stoi generał. Ciekawostką jest fakt posiadania przez niego poziomu honoru, który zwiększa się lub zmniejsza w zależności od wyników osiąganych na polu bitwy. Drastycznie niski poziom może skłonić go nawet do popełnienia seppuku (tradycyjne samobójstwo poprzez rozcięcie brzucha mieczem). Nadmienić należy, że nasz daimyo oraz jego synowie również mogą pełnić rolę generałów. Jest to o tyle ważne, że w przypadku śmierci daimyo i braku następców płci męskiej nasz ród zostaje wyeliminowany z gry. Dobrze jest zatem pilnować ich na polu bitwy i nie pozwolić, by wpadli pod ostrza wrogich katan.

W dawnych czasach skuteczny wojownik najpierw stawał się niewidzialny, a potem przyglądał się przeciwnikowi w poszukiwaniu jego słabości.

243142468Przejdźmy zatem do drugiego typu jednostek. Agenci dla odmiany nie podlegają łączeniu - są to specjaliści przeznaczeni do wykonywania konkretnych zadań. Podstawowym jest emisariusz, za pomocą którego możemy pertraktować z innymi klanami. Zawieranie sojuszy jest niezwykle ważne, a mądrze prowadzona polityka może dać znacznie lepsze owoce niż ciągłe próby siłowego rozwiązywania sporów. Emisariusz posiada również możliwość przekupywania obcych lub neutralnych wojsk i przeciągania ich na naszą stronę. Podejrzewam, że kłóci się to nieco z kodeksem honorowym samuraja, jak się jednak okazuje mało kto jest w stanie pozostać niewrażliwym na dźwięk monet. Do tajnych misji wykorzystamy ninja i shinobi. Pierwsi specjalizują się w cichej eliminacji wrogich generałów i agentów, drudzy natomiast szpiegują i sieją ferment w cudzych prowincjach, bądź też poprawiają nastroje w naszych. Rozwinięciem idei ninja jest gejsza, która ma większe szanse na zabójstwo celu. W późniejszej fazie gry pojawia się możliwość nawiązania kontaktów z Portugalczykami i Holendrami. Ci pierwsi, w zamiast za sprzedawanie nam broni palnej, będą wymagać konwersji na katolicyzm. Ostatnim typem agentów są zatem księża, niezbędni na drodze do nawracania naszych podwładnych. Trzeba przy tym pamiętać, że każda jednostka swoje kosztuje. Na bieżąco zatem będziemy musieli podejmować decyzje, co w danej chwili da nam większe korzyści - liczniejsza armia, czy dodatkowy agent.

Dobra armia powinna być jak wąż, który atakuje ogonem gdy ktoś uderza go w głowę, atakuje głową gdy ktoś atakuje go w ogon, oraz atakuje zarówno głową i ogonem, gdy ktoś atakuje go pomiędzy.

385463-shogunexp_001Najwięcej emocji w Shogunie dostarczają jednak bitwy. Odbywające się w pełnym środowisku 3D, w dniu premiery zapierały dech w piersiach swoim rozmachem. Setki, a nawet tysiące wojowników, stające naprzeciw siebie i czekające na rozkaz do szarży. Grafika, wielkość pola bitwy, animacja rycerzy - te elementy może obecnie nie rzucają na kolana, ale na Boga, wtedy mieliśmy 2000 rok! Spektakularne pojedynki na ubitej ziemi, oblężenia zamków, świadomość wagi wygranej w kontekście całej wojny - to wszystko było czymś wcześniej niespotykanym i wywarło ogromne wrażenie na graczach. Shogun pozwalał poczuć się jak prawdziwy generał, a stosowanie odpowiedniej taktyki było niezbędne do osiągnięcia sukcesu na polu bitwy. Przewaga jaką dawało ukształtowanie terenu (ze wzgórza łucznicy strzelali dalej, a szarża kawalerii była bardziej zabójcza), wykorzystywanie naturalnych elementów krajobrazu (jak rzeki) czy też pora roku i warunki pogodowe (deszcz, śnieg) - wszystko trzeba było brać pod uwagę i starać się wykorzystać na naszą korzyść. Dodatkowe pole do popisu dawały formacje. Każdy oddział mógł zostać ustawiony w taki sposób, by jak najlepiej wykorzystać swój potencjał w danej chwili. W grę wchodziło rozpraszanie jednostek, rozciąganie w linii lub grupowanie, ustawianie w klin itd. Możliwości było naprawdę sporo, i w zależności od naszego pomysłu na zwycięstwo mieliśmy możliwość realnie wpływać na zachowanie podlegającej nam armii. Autorzy przewidzieli również opcję automatycznego rozstrzygania bitew, bez konieczności samodzielnego prowadzenia samurajów do boju. W takich wypadkach gra, na podstawie algorytmu, określała wynik starcia. Nie było zatem potrzeby poświęcania czasu na mniej znaczące walki (których wynik, np. ze względu na znaczną dysproporcję w liczebności stron konfliktu, był z góry przesądzony), co przyspieszało całą rozgrywkę.

Jeśli znasz siebie i znasz swojego przeciwnika, nie będziesz narażony na niebezpieczeństwo w setce bitew. Jeśli nie znasz przeciwnika ale znasz siebie, jedną bitwę wygrasz a jedną przegrasz. Natomiast jeżeli nie znasz ani przeciwnika ani siebie, będziesz w niebezpieczeństwie cały czas.

samuraiWszystkie fragmenty wstawione między akapitami pochodzą z jednego z najsłynniejszych dzieł starożytności - “Sztuki Wojny” autorstwa Sun Tzu. Obecność wielkiego chińskiego myśliciela nie jest tu przypadkowa, albowiem sztuczna inteligencja komputerowych przeciwników została oparta właśnie na przemyśleniach Sun Tzu. Znajomość tej pozycji znacznie pomaga w planowaniu własnych działań oraz przewidywaniu posunięć wrogich klanów. Oprócz zaimplementowania starożytnego sposobu prowadzenia wojny, autorzy skupili się również na jak najdokładniejszym odzwierciedleniu realiów historycznych, objawiających się w prawdziwych typach jednostek, ich uzbrojeniu i wyposażeniu. W tym celu The Creative Assembly nawiązało współpracę ze Stephenem Turnbullem, specjalistą w dziedzinie militariów i samurajów. Dzięki temu gra posiada również silny aspekt naukowy, pozwalający każdemu na poszerzenie swojej wiedzy z zakresu Sengoku Jidai. Najważniejsze bitwy tego okresu trafiły również do gry w formie pojedynczych scenariuszy, które możemy samodzielnie rozegrać, starając się zmienić przebieg historii. Ogólnie klimat feudalnej Japonii jest bardzo wyrazisty i stanowi mocny punkt całej produkcji.

Są drogi, którymi nie należy podążać, armie, których nie należy atakować, zamki, których nie należy oblegać, tereny, o które nie należy walczyć, ustalenia, których nie należy przestrzegać.

Shogun: Total War osiągnął olbrzymi sukces, tworząc podwaliny pod całą serię Total War. Łącząc w unikalny sposób rozgrywkę turową z bitwami w czasie rzeczywistym, seria ta zapewniła sobie specjalne miejsce w świecie gier strategicznych. Jej formuła okazała się również bardzo plastyczna, zdając egzamin w realiach m.in. średniowiecznej Europy czy starożytnego Rzymu. Sam Shogun gwarantował dziesiątki godzin wyśmienitej zabawy, a poszerzanie terytorium i rozbudowa naszych włości były źródłem sporej satysfakcji. Podobnie jak niezapomniane chwile na polu bitwy, gdy sprytnym posunięciem udawało się przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Dzieło The Creative Assembly jest przykładem produkcji niełatwej, wymagającej poświęcenia jej czasu, ale przy tym nagradzającej wytrwałych. Kto będzie chciał, ten wyciągnie z niej wiele nauki na przyszłość. Czyli podobnie jak z lekturą “Sztuki Wojny” Sun Tzu.

 

-------------------------------------

Jak zwykle wszystkich gorąco proszę i zachęcam do odwiedzania bloga oraz polubienia profilu na facebooku. Dla mnie osobiście jest to ogromna motywacja do dalszego pisania i zagłębiania się w świat starszych gier. Każdemu, kto byłby w stanie mnie w taki sposób wspomóc, serdecznie dziękuję. Bo samo pisanie i zgłębianie tematu jest ciekawe, ale tak naprawdę najważniejsze w tym wszystkim są osoby gotowe czytać te wypociny :)

Oceń bloga:
9

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper