Blog użytkownika Johnak

Johnak Johnak 30.12.2020, 14:25
Osobiste top gier 2020 roku
346V

Osobiste top gier 2020 roku

" To był trudny rok" - powiedział każdy. Upływ 12 miesięcy oznacza jedno- możliwość podsumowania jego growego przebiegu.

Na temat minionych 12 miesięcy powiedziano/napisano już chyba wszystko, co się dało; nie będę więc w tym miejscu dublował na okrągło słyszanych słów. Zajmę się raczej czymś (dla mnie osobiście) przyjemniejszym. Po uszeregowaniu tegorocznego zestawienia stwierdzam, że albo zrobiłem się wybredny, albo ten rok przyniósł mi więcej przeciętno-słabych gier, niż poprzednie lata. Jak zawsze z końcem starego roku, zapraszam na jego pożegnanie w subiektywnej TOPce gier, które udało mi się ukończyć. Miłej lektury i oglądania zwiastunów!

 


 

24. Medal of Honor: Pacific Assault


Zawsze jest taki tytuł, któremu przypadnie wątpliwy zaszczyt zajęcia ostatniej lokaty w zestawieniu. Tym razem padło na odsłonę szanowanej serii EA, która (jak na standardy 2004 roku) prezentuje się… mizernie. Było to dla mnie doświadczenie prawie tak pamiętne jak Wilczy Szaniec, z małą różnicą - przy Szańcu przynajmniej się szczerze uśmiałem. Tutaj nie ma o tym mowy. Gra razi brzydką grafiką, topornością w strzelaniu, i znikomą inteligencją przeciwników. Najlepszą taktyką zwalczania skrywających się w dżungli japończyków nie jest przechytrzenie ich, skradanie się, podstęp, wychylanie zza osłon- o nie nie! Nic bowiem tak dobrze nie działa jak wjechanie w nieznany sobie teren na pełnym gazie i zadźganie armii klonów bagnetem. Czy są jakieś plusy: ano są. Na pewno twórcom trzeba oddać, że starali się jak mogli, by grę urozmaicić: dzięki temu nie spędzamy 100% czasu w ‘kopiuj-wklej’ dżungli, ale mamy szansę zająć się także innymi aktywnościami: bronić Pearl Harbor, osłaniać lotnisko, atakować Tarawę czy polatać samolotem. Mniejszego plusa można grze wlepić za całkiem niezłą narrację historii, skupiającej się na losach jednego żołnierza. W tę odsłonę MoH-a gra się, delikatnie mówiąc, z niewielką przyjemnością. Przyznam szczerze, że pierwsze Call of Duty - mimo, iż jest starsze od Pacific Assault, robi o niebo lepsze wrażenie. Jeśli ktoś ma ochotę sięgnąć po old-schoolowy II-wojenny shooter, to zdecydowanie bardziej polecam tytuł od Infinity Ward.

 

23. Super Lucky’s Tale


Platformówki to mój drugi ulubiony gatunek gier, stąd zawsze chętnie sięgam po gry, w których skakanie odgrywa dużą rolę. Początek roku i końcówka mojej przygody z Game Passem skrzyżowały moje drogi z lisią opowieścią. Microsoft miał szansę tym małym tytułem, choć w niewielkim stopniu, podjąć rywalizację na podwórku platformówkowym z Nintendo. Potencjał pewien jest, szansa na wykreowanie serii - jak najbardziej, ale póki co został on zmarnowany. Zacznę jednak od plusów. Polskie napisy - nie spodziewałem się ich w tak nieznaczącej grze, tymczasem jest to czynnik, który z pewnością obniży próg wejścia dla najmłodszych graczy. Druga rzecz to grafika- tytuł prezentuje się naprawdę ładnie! Nie są to może next-genowe fajerwerki, lecz design postaci potrafi oczarować, a i projekt lokacji przywoła raczej ciepłe skojarzenia. Tyle z zalet, co wobec tego nie zagrało? Prawdopodobnie 2 najważniejsze elementy dobrej platformówki - czyli praca kamery i responsywne sterowanie - nie służą graczowi, tak jak powinny. Kamery nie można obracać wedle uznania- jedyną opcją jest jedno z predefiniowanych ustawień obracanych o +/- 45 stopni- przypomina mi to rozwiązanie z Super Mario 64… z 1996 roku. Długość skoku Lucky’ego nie zawsze jest taka sama, i przyznam, że sam chciałbym wiedzieć z czego to wynika. Postać czasem ześlizguje się z platform doprowadzając do utraty życia lub zmuszając do żmudnego powtarzania dłuższej sekwencji platformowej. Za pewien problem uznać można fakt, że gra - przy chęci jej ukończenia - zmusza gracza do prawie, że jej wymaksowania. Nie można bowiem zmierzyć się z ostatnim bossem bez zebrania odpowiedniej (duuużej) ilości kończyn. Byłoby to nawet akceptowalne, gdyby poziomy angażowały gracza i oferowały coś więcej niż znajdźki pokroju piór z Assassin’s Creed II.  Przy krótkich sesjach gra jest całkiem ok, przy dłuższych - szybko dopada znużenie. Zapalonym platformówkowiczom polecam rygorystyczne dawkowanie.

 

22. Far Cry 3


Pierwszy i nieostatni tytuł na liście, po którego sięgnąłem najprawdopodobniej zbyt późno. Nasłuchałem i naczytałem się o tej grze praktycznie samych superlatywów- nad Vaasem szeroko pojęta ‘opinia publiczna’ pieje z zachwytu, zaś sama trójeczka oczarowuje bogatą fauną i florą. Przede wszystkim jednak, jest doceniona za przetarcie szlaków kolejnym odsłonom serii. Tyle z internetowych wypowiedzi. Mój odbiór gry był zgoła inny. Tytuł dosyć mocno mnie rozczarował, a jedynym elementem, który mi się naprawdę podobał, było odbijanie posterunków. Graficznie jest przeciętnie- co prawda słabej jakości tekstury świecą na ekranie non-stop, ale ogólne wrażenie jest… ok. Nie wiem czy pierwszym, ale FC3 jest sztampowym sand-boxem: oferuje masę niskiej jakości powtarzalnych aktywności pobocznych. Mamy tutaj słynne wieże ubisoftu niezbędne do odkrycia całej mapy, posterunki wrogów, wyścigi, próby czasowe, mordowanie zwierząt celem ulepszania ekwipunku czy side-questy typu pójdź- zrób- wróć. Liczyłem po cichu na to, że kołem zamachowym mojej motywacji do gry będzie fabuła i kolejne konfrontacje z Vaasem. Tymczasem oś wydarzeń była zwyczajnie nijaka, której fundamenty są absurdalne. W wielkim skrócie: grupa młodzieży leci na wakacje na wyspę kontrolowaną przez grupy para-militarne, dostają się w niewolę, z której antagonista - zwykły czubek i idiota- pozwala protagoniście uciec, bo tak. Bohater okazuje się wybrańcem natury, prawdziwym wojownikiem, który obroni wyspę przed złymi ludźmi. Autochtoni bowiem nie mogą nic zrobić- w końcu jedyne co mają, to dużo ludzi uzbrojonych po zęby. Krótko mówiąc: słabo. W kolejne odsłony serii grałem dosłownie po kilka minut, ale jeśli każda kolejna jest w zasadzie tym samym- nie czuję się zachęcony, by kiedykolwiek na poważnie do nich przysiąść.

 

21. Crash Bandicoot N. sane Trilogy


Ten rok (jak z resztą, drogi czytelniku, spostrzeżesz w dalszej części tekstu) upłynął mi pod znakiem 2 gatunków. Jednym z nich są platformówki. N-sane Trilogy było moim pierwszym spotkaniem z platformowymi przygodami jamraja (z Nitro Kart zetknąłem się rok temu), i były to doznania ,że tak to ujmę... intensywne. W warstwie audiowizualnej gra oczarowuje- podobnie jak remake Spyro, tak i ten operuje wspaniałą oprawą, do której przyczepić się nie mogę. To znaczy właściwie- mógłbym. Mógłbym rzec, że nie spodobał mi się nagminny recykling assetów i to, że wiele poziomów (szczególnie z jedynki) wygląda łudząco podobnie do siebie. Biorę jednak pod uwagę, iż jest to wierny remake, który stara się trzymać tak blisko oryginału, jak tylko może. Ta bliskość z oryginałem jest jednak mieczem obosiecznym. Żaden inny tegoroczny tytuł nie wzbudził we mnie takich pokładów irytacji, i podziwiam osoby, które biją we wszystkich etapach rekordy czasowe i wbijają platyny. Dla mnie, N-sane Trilogy jest przykładem gry (gier), która przez fatalną pracę kamery i nieprecyzyjne hitboxy zabija swój potencjał do bycia dobrą grą. Widok w większości etapów ( nie tych ‘2D’) ustawiony jest tuż za plecami Crasha, w wyniku czego trudne jest oszacowanie odległości bohatera od platform i wymierzenia długości skoku. Co gorsza, kamerą w ogóle nie da się sterować- tak jak ustawili ją twórcy, tak stoi i generuje frustrację u odbiorcy. Co do hitboxów zaś… trochę brak mi słów. Nie zliczę ile razy przechodziłem zauważalny dystans obok przeciwnika, który mimo to generował obrażenia i pozbawiał Crasha życia lub zdrowia. Twórcy tak bardzo trzymali się oryginału, że w żaden sposób nie unowocześnili mechaniki rozgrywki - i to chyba jest największą bolączką trylogii. Etapy wyścigów na motorze (Crash Bandicoot 3: Warped) wołają o pomstę do nieba. Crash steruje motorem powoli i ślamazarnie, zaś twórcy nie udostępnili nawet opcji szybkiego resetu- jeśli idzie Ci źle, musisz dojechać do końca wyścigu, by spróbować ponownie. Z takiej serii denerwujących elementów składa się ten trójpak. Wszystkie gry ukończyłem fabularnie (swoją drogą fabuła… a szkoda gadać) bez wyzwań czasowych, i wracać raczej nie zamierzam. 


20. My friend Pedro


Jeżeli tęskniliście za bullet-time’m i dynamiczną akcją- My friend Pedro powita Was z otwartymi ramionami. Dwuwymiarowa rozgrywka przepełniona jest widowiskowymi akrobacjami, przy okazji których pozbawiamy życia kolejnych drabów. Prócz 2 giwer, shotguna czy pistoletu maszynowego, na tamten świat przeciwników można posłać solidnym kopniakiem, piłką do kosza czy patelnią (która zmienia także trajektorię uderzających weń pocisków). Kolejne plansze nie powinny Was znudzić- dochodzą w nich coraz to nowsze elementy platformowe, a także logiczne- bo pomyśleć też czasem trzeba! Dla graczy poszukujących świetnego klimatu i wciągającej fabuły: zły adres. Oczywiście oś rozgrywki jest nakreślona (z rozdziału na rozdział ujawniane są kolejne elementy układanki), ale nie zapada jakkolwiek mocniej w pamięć- stąd dosyć niska pozycja w notowaniu.


19. Titanfall 2


Aktywny (wówczas) abonament PS Plus umożliwił mi zapoznanie się z drugą częścią sieciowego shootera. Wrażenia z multi, choć krótkie, odniosłem bardzo dobre- rozmiary map były w sam raz, opcji customizacji sporo i paradoksalnie chyba bardziej podobała mi się gra piechurem aniżeli bieganie tytanem. Ślizgać można się już w coraz większej liczbie gier, ale biegać po ścianach? To już element limitowany. Kampania zebrała dobre noty w recenzjach; w moim odczuciu singleplayer był niezły- szczególnie sekwencje ze skokami w czasie- ale trochę za wolno się rozkręcał. Produkcję zdubbingowano, choć mnie osobiście akurat w tej produkcji język polski nie podpasował. Jeśli tytuł wpadnie Ci w ręce- polecam przetestować na własną rękę.

 

18. Shadow of the Tomb Raider


Znana wszem i wobec pani archeolog tym razem odwiedza zalesione (zadżunglone?) tereny Peru, próbując ostatecznie położyć kres organizacji Trinity (pol. trójca). Rozgrywka koncentruje się wokół znanego z poprzednich części i z Uncharted schematu; mamy więc tutaj do czynienia z eksploracją/wspinaczką, zagadkami oraz starciami z grupami przeciwników. Konfrontacji jest tutaj najmniej, choć drzewko rozwoju postaci bardzo mocno skoncentrowane jest na umiejętnościach walki. W moim odczuciu najlepszą częścią gry są grobowce. Robią one wrażenie swoimi pomysłami, atmosferą i ogólnym wizerunkiem. Eksploracja straciła blask przez zmianę pół-otwartych terenów na takie, które przypominają korytarze. Sama walka zaś często odbywa się w półmroku, co zachęca (by nie rzec: wymusza) skradankowe podejście do walki- takie też jest lepiej premiowane.  Jedna rzecz na koniec w ramach mini-ciekawostki: w żadnej innej grze tak przyjemnie- w moim odczuciu- nie operuje się łukiem jak w trylogii TR. Trzecia odsłona ‘nowej’ Lary Croft jest grą, w ogólnym rozrachunku, dobrą. Z całej trylogii jednak, zdecydowanie najmniej imponującą i zdecydowanie najsłabiej zapadającą w pamięć.
 

17. Yooka Laylee and the Impossible Lair


Muszę przyznać, że Impossible Lair jest naprawdę zauważalnym krokiem naprzód w stosunku do poprzedniej części. Tak jak pierwsza odsłona była niezbyt udaną kopią Banjo & Kazooie, tak dwójeczka czerpie garściami przede wszystkim z Donkey Kong Country, a także w mniejszym stopniu z Rayman Origins. Rozgrywka oparta została na 2,5-wymiarowych (bardzo zróżnicowanych, trzeba przyznać) etapach; trójwymiarowy jest jedynie ‘przedsionek’ gry, z którego podróżujemy do poszczególnych rozdziałów. Grę w zasadzie przejść można… od razu- tylko od gracza zależy kiedy podejmie rękawicę i zmierzy się z tytułową Niezdobytą Fortecą. Przechodzenie kolejnych etapów zaś - i zdobywanie pszczół- gwarantuje kolejne to ‘osłony’ przed obrażeniami w ostatnim etapie. Warto więc odwiedzić poszczególne krainy, by ułatwić sobie zmagania z ostatnim bossem. Na minus: drobne problemy z kamerą, i niestety trochę większe dot. prowadzenia postaci- Yooka czasem się aż za bardzo ślizga po podłożu, co skutkować może przypadkowym zgonem; Laylee zaś, potrafi odlecieć gdzieś w siną dal, bez możliwości ponownego połączenia się z protagonistą. Tytuł, któremu zdecydowanie (pomimo wad) warto dać szansę.


16. DuckTales Remastered


Kacze Opowieści są jedną z moich ulubionych kreskówek z dzieciństwa, stąd chętnie sięgnąłem po remake tytułu z NESa. Przygody Sknerusa w Amazonii, Transylwanii, afrykańskich kopalniach, Himalajach i na księżycu okraszone zostały pięknymi animowanymi sprite’ami i trójwymiarowymi otoczeniami. Każdy z etapów faktycznie różni się od pozostałych, zaś zmaganiom gracza towarzyszą adekwatne, wpadające w ucho motywy muzyczne. Sknerusowi nie straszne wielkie małpy, węże, kosmici, mumie czy bracia Be - nic nie jest potężniejsze niż skok Pogo centusia, który jest chyba esencją tej gry- sprawdza się bowiem nie tylko w walce, ale też podczas eksploracji. Tytuł oferuje 4 poziomy trudności- od łatwego, który faktycznie jest ‘spacerem’ przez grę po ekstremalny, do którego - dla własnego zdrowia- wolałem nie przysiadać. Ducktales Remastered jest grą niezwykle krótką, więc nadaje się idealnie dla graczy nie cierpiących na nadmiar wolnego czasu.


15. Batman the Telltale Series + Enemy Within


Kwadrologia Arkham skończona po kilka razy… czym więc zapełnić dziurę po Mrocznym Rycerzu? Oczywiście innymi grami z Batmanem! Przed zabraniem się na dwu-pak gacka zdążyłem przeczytać kilka opinii, jakoby gry były dobre, jednakże z silnie odczuwalnymi dłużyznami. Nic takiego nie ukłuło mnie w oczy- doświadczanie dwóch kolejnych epizodów z życia Batmana wciągnęły mnie w całości. Niezwykle udanym zabiegiem było wyraźne oddzielanie Bruce’a Wayne’a od Batmana. W wielu sytuacjach to właśnie gracz decydował, czy daną kwestię rozwiąże mroczny rycerz, czy hulajdusza-milioner. Minusy? Wybory dokonywane przez gracza są tak naprawdę zabiegiem kosmetycznym, który nie ma większego wpływu na rozwój historii. Niektórych graczy nie zachwyciła zmiana wyglądu i głosu kilku postaci w Enemy Within względem oryginału, choć mnie osobiście w żadnym stopniu to nie przeszkadzało. Ciekawą opcją (której niestety nie miałem jak wypróbować) jest zaimplementowany w obydwu częściach Crowd Play - razem z grupą znajomych można podejmować decyzje dialogowe/fabularne za pomocą smartfonów. Zapewne jest to tylko i wyłącznie smaczek, ale brzmi jak idealny element na spotkanie w gronie przyjaciół!

 

14. Super Meat Boy


Kiedy doktor płód porywa panią Bandażową, do akcji wkracza mięso-chłop! Platformówka ta, podobnie jak trylogia Crasha, jest swoistą ‘ścieżką zdrowia’ i testem determinacji gracza. W przeciwieństwie do perypetii jamraja, Super Meat Boy oferuje bardziej precyzyjne sterowanie i pracę kamery, która nie zawodzi w kluczowych momentach. Zanim protagonista zdoła odbić wybrankę z rąk oprawcy, musi przemierzyć kilka światów- każdy różniący się wizualnie (a i muzycznie) od poprzedniego, z coraz to bardziej rosnącą liczbą finezyjnych pułapek, o które bez trudu można zahaczyć, tym samym kończąc żywot Meat Boya. Gdy w końcu uda się ukończyć etap, gra wyświetla wszystkie podjęte przez gracza próby pokonania poziomu. Obserwowanie dziesiątek, jak nie setek mięcho-chłopów ginących na kolejnych przeszkodach, aż w końcu jeden podoła… piękny i naprawdę satysfakcjonujący widok. Polecam przede wszystkim fanom platformówek, albowiem nie-wyjadaczy tego gatunku poziom trudności może po prostu odrzucić. 


13. Dragon Age: Origins


Wielki RPG, którego przyjaciel polecał mi od dobrych kilku lat okazał się dla mnie słodko-gorzkim doświadczeniem. Nie wątpię, że jest to kolejna gra, którą należało ograć wkrótce po premierze, a nie po upływie 11 lat. Niestety, tytuł jest silnie nadgryziony zębem czasu, co uwidocznione jest nie tylko w warstwie wizualnej- tego bowiem czepiałbym się najmniej. Sama szata graficzna nie do końca przystaje do mrocznego klimatu, na który Dragon Age bardzo się sili. ‘Retro’ w gorszym tego słowa znaczeniu najsilniej uwidacznia się jednak przez pryzmat archaicznych side-questów, które nie dość, że są nudne, to jeszcze wymagają do gracza licznych wędrówek po a jakże- dużych, monotonnych lokacjach. Apogeum słabszego level designu to siedziba krasnoludów- Orzammar. Na ‘szczególne wyróżnienie’ zasługują górnicze tunele, które ciągną się kilometrami, nie oferując żadnych interesujących elementów. Kto by pomyślał, że w Orzammarze tylko jedna para schodów prowadząca na dane piętro miasta to dobry pomysł? Myślę, że nikt, poza twórcami. Sporo ponarzekałem, co w takim razie zagrało na tyle, by zgarnąć 13 miejsce? Bardzo podobała mi się główna oś fabularna oparta na dwóch filarach: pokonaniu Plagi i odsunięcia od władzy Ter Loghaina. Świetną sprawą było generowanie protagonisty i wszystko, co wiązało się z dokonanym wyborem rasy i pochodzenia. Tym, co jednak najjaśniej błyszczy w Dragon Age’u jest walka i szeroki wachlarz możliwości siania zniszczenia w szeregach (nie tylko!) mrocznych pomiotów. Chcesz miotać fireballami, walczyć wręcz dwoma toporami albo strzelać z łuku? A może zatruwać przeciwników? Zagraj tak, jak Ci się tylko podoba. Pamiętaj, że bez większego problemu dobrać możesz sobie takich towarzyszy do drużyny, z którymi stworzysz idealną synergię.

 

12. Grand Theft Auto V


Po tylu latach, i jakże wielkiej uprzejmości Epic Games Store udostępniającego tytuł za darmo, w końcu zasiadłem i skończyłem główny wątek oraz większość 'ważniejszych' side-questów w GTA V. Abstrahując od aspektów graficznych (choć i te nie zestarzały się dramatycznie): jest to po prostu- dobra gra. Wiem, nic odkrywczego w przypadku 7-letniej gry, która jest Multi-platformą przez wielkie M. Dla mnie jednak była to tak naprawdę pierwsza dłuższa styczność z serią po Vice City, stąd nie byłem pewien czego dokładnie się spodziewać. Główna oś fabularna była w porządku- bez tragedii, ale też bez rewelacji. Rozbicie narracji na 3 postacie, których wątki się stopniowo zazębiają, było świetnym pomysłem. Trudno mi było poczuć choć krztę sympatii do Trevora, los Franklina był mi obojętny, i siłą rzeczy najciekawszy był dla mnie wątek Michaela, gangstera na emeryturze. Strzelanie, jazda pojazdami, skoki spadochronowe, latanie samolotem- wszystko to okraszone jest solidnymi mechanikami. Prawdę mówiąc jedyny problem odczuwałem zasiadając za sterami śmigłowca, którego nigdy nie byłem w stanie do końca zrozumieć. Los Santos i ogromne tereny okalające miasto, roztaczają przed graczem multum aktywności, których gracze mogą się podejmować. GTA V nie jest tytułem, który zwalił mnie z nóg, ale obcowanie z nim pozwoliło mi zrozumieć jego ogromny sukces, wydawanie go na coraz to kolejne platformy i jego niegasnącą, pomimo upływu lat, popularność.


11. The Messenger


Wyczekiwany przeze mnie tytuł trafił w moje ręce z okazji urodzin, i był to prezent jak najbardziej udany. Posłaniec oczarowuje retro warstwą audio-wizualną, oferuje soczysty gameplay i absolutnie nie bierze jeńców przy co poniektórych sekwencjach platformowych. Niesamowicie efektownym zabiegiem jest podróżowanie w czasie przez tytułowego posłańca- warstwa wizualna gry zmienia się wówczas z grafiki 16 do 32 bitowej. Zabiegiem uatrakcyjniającym rozgrywkę są przedmioty, umożliwiające bohaterowi wykonywanie nowych ruchów, dzięki którym dostać się można do wcześniej niedostępnych obszarów. Nie czyni to z niej jednak solidnej metroidvanii; jest raczej małym smaczkiem. Nade wszystko warto wspomnieć o sporej dawce humoru, którą deweloperzy przemycili do gry w warstwie dialogowej. Gdybym miał wskazać minusy: muzyka po czasie staje się powtarzalna, a i gra w dużej mierze opiera się na backtrackingu- czego osobiście nie jestem fanem.


10. Zuma’s Revenge


Po opisaniu kilku wielkich tytułów- tzw. AAA, nagle na liście pojawia się… stara, stosunkowo nisko-budżetowa gra logiczna- Zuma’s Revenge. Czy upadłem na głowę? Niejeden raz. Natomiast ten tytuł plasuję wyżej od tamtych dlatego, że… po prostu jest to gra, do której wracałem niejeden raz, a w tym roku, w końcu udało mi się skończyć story mode. Zuma potrafi wessać jak mało która gra, i jest tytułem wymagającym tak refleksu i szybkości, jak precyzji i koncentracji. Z pewnością do tej wymagającej perełki jeszcze wrócę, a tym z Was, którzy nigdy w Zumę nie grali- serdecznie polecam to uczynić. Seria wyzwań spędzi Wam sen z powiek niejednej nocy!


9. Yoshi’s Crafted World


Jeżeli spośród najróżniejszych doznać switchowych, szukacie czegoś, co wywoła u Was rzyganie tęczą i słodkością- nie szukajcie dalej, bo trafiliście pod właściwy adres. Beztroskie życie społeczności Yoshich zostaje wytrącone z równowagi, gdy Kamek i Bowser Jr kradną artefakt spełniający każde życzenie. Nie ma więc innego sposobu, jak zakasać rękawy, i ruszyć odzyskać magiczne kryształy! Nowe (właściwie na ten moment: najnowsze) przygody zielonego dinozaura bezgranicznie oczarowują swoją szatą wizualną, która tym razem oparta została o szeroko pojęte robótki papierowe. Scenografię etapów przede wszystkich definiuje karton, ale obecne są tutaj także kolorowe papiery, guziki, zakrętki od butelek, filcowe powierzchnie, taśmy klejące, sznurki, plastikowe słomki (ekolodzy trąbią na alarm), krepina itp. Jest to świetny tytuł do zmagań kooperacyjnych - sam większość gry ukończyłem grając z narzeczoną. Tytuł zdecydowanie zachęca do ogrywania (ponad 40) etapów więcej niż jeden raz. Do zebrania jest tutaj cała masa znajdziek - od kwiatków i monet, aż na specjalnych strojach (kupowanych w maszynach) skończywszy. Ponadto, zazwyczaj dostajemy informację od okolicznego NPCa, by wrócić do danego etapu i np. strącić 5 chmurek, albo odnaleźć 4 pieski poochie. Warto także wspomnieć, że plansze można ogrywać w drugą stronę, co zazwyczaj wiąże się z próbą czasową. Yoshi’s Crafted World nie ociera się o poziom geniuszu Super Mario Odyssey, ale jest naprawdę solidną platformówką, którą z czystym sumieniem mogę zarekomendować każdemu fanowi gatunku- tak starszemu, jak i młodszemu.


8. Shadow of the Colossus (PS4)


Wiszący w powietrzu smutek, wynikający z eliminacji ostatnich resztek życia rozległej, cichej krainy to uczucie najsilniej przeze mnie doświadczane przy ogrywaniu hitu Fumito Uedy. Niewątpliwą siłą SotC są, de facto, jego proste założenia. Nie ma tu 150 rodzajów mieczy, peleryn na deszcz, kapeluszy na słońce, sandałów przyspieszających nasz chód czy jakiegokolwiek drzewka umiejętności. Jesteś tylko Ty i kolosy, których pokonanie ma przywrócić życie bliskiej Ci kobiecie. Twoje zadanie jest więc proste- zmierzasz w kierunku światła bijącego z ostrza, dążąc tym samym ku niesamowicie widowiskowym starciom z istotami kilkunastokrotnie (czasem kilkudziesięciokrotnie) większymi. Każde z 16 zmagań stanowi niemałe wyzwanie logiczno-zręcznościowe. Najpierw trzeba znaleźć miejsce, po którym można wspiąć się na kolosa, następnie utrzymać się na nim gdy ten usiłuje zrzucić z siebie protagonistę, zaś na końcu- kilka razy pchnąć go mieczem w konkretne miejsce na ciele. Wspaniałą warstwę graficzną dopełnia zapadająca w pamięć ścieżka muzyczna adekwatna do każdej walki. Co prawda sterowanie, delikatnie mówiąc, nie do końca ‘daje radę’, ale jest to mankament, na który warto przymrużyć oko. Shadow of the Colossus oczarowuje bowiem całościowo oprawą audio-wizualną, zaś zwieńczenie fabularne jest jednym z tych, które zostają w głowie na długi, długi czas.


7. Ori and the Blind Forest


W tym roku ograłem kilka gier, których wizualia sprawiają, że szczęka opada- ta dwówymiarowa metroidvania jest jedną z nich. Przepiękne malowana sceneria, na której Ori - protagonista próbuje przywrócić naruszony przez wielką sowę balans w puszczy- hipnotyzuje. Piękno lasu sprawia, że chce się odkryć każdy, nawet najmniejszy sekret. Sposób, w jaki duszek lasu został zaanimowany sprawia, że bohater niezwykle płynnie przechodzi od jednej czynności do drugiej. Choć ‘system walki’ (bo trudno w ogóle o takowym mówić) nie jest najjaśniejszą stroną produkcji, gra nadrabia właśnie ujmującą platformową eksploracją i emocjami, które będą nam towarzyszyć przy odkrywaniu kolejnych tajemnic historii. Umiejętności, jakimi dysponuje Ori dzielą się na dwie kategorie: odblokowywalne w zamian za ‘walutę’ zbieraną z pokonanych przeciwników, a także fabularne, które nabywamy wraz z postępem w historii. Jako mały minus nadmieniłbym, że jedna umiejętność pod koniec gry jest aż nazbyt eksploatowana, aczkolwiek może to być tylko i wyłącznie moje subiektywne odczucie. Zaskoczył mnie system checkpointów, które stawia się samemu- przywołało to ciepłe wspomnienia z pierwszej części Kangurka Kao, gdzie analogicznie oznaczaliśmy punkty rękawicami… ech, wspomnienia (i przy okazji: czekam na to, co Tate Interactive wkrótce pokaże!). Myślę, że Oriego nikomu polecać nie trzeba- na zachętę mogę dodać, że jest to gra dosyć krótka- idealna w przerwie pomiędzy znacznie większymi tytułami.


6. Heroes of Might & Magic V
    + Kuźnia Przeznaczenia + Dzikie Hordy


2020 przyniósł mi jedno z większych osobistych, growych zaskoczeń: oto po raz pierwszy poznałem kształt i całość treści jakiejś odsłony HoMM. Choć fabularne doznania stanowią powód umieszczenia gry na liście, to nie o niej samej chciałbym się rozpisywać. Jest w porządku, miewa swoje momenty, choć nie powoduje opadu szczęki, zaś polski dubbing (szczególnie Raelag…) sprawia, że poważnej historii towarzyszą wybuchy śmiechu. Co więcej, tytuł bez wątpienia graficznie się zestarzał, i w tej materii zasługuje chociaż na remaster, w którym podbito by rozdzielczość tak samej gry, jak i wszystkich tekstur. Tym, co pomimo upływu 13 lat (od debiutu ostatniego dodatku) oddziaływuje na gracza, jest piekielnie dobra grywalność 5. części Herosów. Tytuł czerpie to, co najlepsze z ukochanego HoMM III. Znowu mamy bowiem do czynienia z bohaterem ustawionym za linią wojsk (który potrafi jednak coś zrobić, nie dysponując nawet 1 pkt many) i nie trzeba decydować się na jedną jednostkę kosztem drugiej. Każda frakcja oczarowuje designem (nie mylić z grafiką) tak miasta, jak i jednostek. ma swoje mocniejsze strony- unikatowe jednostki, bohaterów i zdolności. Niezależnie od tego czy zdecydujemy się pokierować piekielnymi pomiotami, ludźmi, krasnoludami czy elfami, będziemy w stanie odnaleźć strategię, dzięki której zatryumfujemy nad oponentami. Bynajmniej nie mówię tutaj tylko o rushowaniu kapitolu, kopalni czy budynków wojskowych. Istotnym elementem jest znacznie (w zestawieniu z III) rozbudowanie drzewka umiejętności bohatera, które opiera się na wyborze talentów, i wynikających z nich umiejętności. Dzięki temu zabiegowi, łatwo o faktyczną unikatowość każdego z bohaterów i dopasowanie go do swoich potrzeb. Czasochłonnym zmaganiom towarzyszy przepiękna, adekwatna do sytuacji, różnorodna muzyka. Paul Antony Romero po raz kolejny skomponował muzykę, która niejednokrotnie towarzyszy mi podczas pracy. Jeśli nie mieliście styczności z HoMM V, to polecam wysupłać 20 zł na wersję na gogu, i cieszyć się wspaniałą turówką.


5. Into the Breach


Fani taktyczno-logicznych łamigłówek- zbierzcie się! Twórcy FTL: Faster than Light popełnili kolejny tytuł, który jest hitem. Kierując ekipą 3 mechów, staramy się ocalić świat przed hordą potworów. Nie jesteśmy jednak zwykłymi trepami, lecz takimi, którym nieobce są zagadnienia skoków czasoprzestrzennych- w razie porażki, ewakuujemy się z danego wymiaru i próbujemy uratować… inny, choć wyglądający łudząco podobnie świat. Gra w ogólnym założeniu przypomina X-com- choć Bogu dzięki nie ma tutaj totolotka w postaci pudła przy 99% szans na trafienie. Into the Breach operuje schematem odpowiadania w danej turze na planowane ataki przeciwników. Poszczególnymi mechami możemy wrogów bić, przerzucać, przesuwać, unieruchamiać bądź pozbawiać akcji na danym obszarze. Należy jednak pamiętać, że celem gry nie jest de facto przetrwanie naszego składu, ale przetrwanie określonej liczby tur, a przy tym ocalenie jak największej liczby budynków na planszy i wykonanie celów misji. Zmaganiom towarzyszy więc nieustanny bilans zysków i strat wynikających z naszych poczynań. Każdy ruch ma bowiem znaczenie, i nawet pojedyncza, pozornie nic nieznacząca akcja przesądzić może o naszej sromotnej porażce. Przyjąć uderzenie na siebie, czy dać paskudzie strzelić w budynek? Wykończyć obecnego na mapie przeciwnika, czy oberwać, ale jednocześnie zablokować wrogowi możliwość wyjścia na planszę? Na te, i inne trudne pytania odpowiedzieć musicie sobie sami, ponosząc wiele porażek, i wyciągając z nich wnioski. Gra w sposób organiczny zachęca do przechodzenia jej kilkukrotnie. Za poszczególne akcje i zwycięstwa bowiem, nagradzani jesteśmy żetonami, które to wymienić można na nowe zestawy mechów. Co więcej, poszczególne składy robotów możemy wymieszać, tworząc unikatowe, adekwatne do naszego stylu gry, kombinacje. Plansza 8x8, budynki, 3 mechy i horda potworów stworzyły kombinację, która błyskawicznie wessała mnie na kilkanaście godzin, i do której zapewne wrócę jeszcze niejeden raz.


4. Pokemon Emerald


Pierwsza w życiu styczność z III generacją i regionem Hoenn znalazła się tuż za podium. O Pokemonach napisano już tak wiele, że nie będę się silił na szczegółowe opisanie kręgosłupa gry. W dużym skrócie: klasycznie- wybieramy płeć, imię, pierwszego pokemona (którego okoliczności otrzymania są nieco inne niż zazwyczaj- co doceniam), po czym ruszamy w świat, by ‘złapać je wszystkie’ i pomóc krainie, wymagającej naszej pomocy. Wydaje mi się, że Pokemony to seria gier, które jedni uwielbiają, zaś inni zupełnie nie są w stanie zrozumieć jej fenomenu. Zdecydowanie zaliczam się do pierwszej grupy- przemierzanie rozległych terenów, szkolenie Pokemonów ich i ewoluowanie sprawia mi ogromną przyjemność, zaś znalezienie nowych istot, i odkrycie najlepszych punktów do expienia stworów- to już kwintesencja radości. Mój zwycięski skład składał się ze Swamperta, Hariyamy, Gardevoir,  Aggrona, Salamence’a i Electrike’a, dzięki którym byłem w stanie kontrować większość wystawianych przez rywali Pokemonów. Hoenn jest specyficznym regionem zdominowanym przez obszary wodne, na których dość łatwo się zgubić. Nie jestem fanem wielkich akwenów w grach (wyjątek Wind Waker), stąd miejsce tuż za...


3. Pokemon Leaf Green


… odświeżoną przygodą z Kanto! Dla mnie, dziecka wychowanego i zakochanego w pierwszej generacji kieszonkowych stworów, ten tytuł po prostu musiał przeskoczyć opisane wyżej Emeraldy. W stosunku do Red/Green (w Europie zamiast zielonej edycji mieliśmy niebieską) grafika została pięknie odrestaurowana, i wypełnia ją taka sama dawka czystej radości i nostalgii. Gyarados, Magmar, Snorlax, Raichu, Venusaur i Pidgeot- tak prezentowała się moja ekipa, do której odczuwałem ( i wciąż odczuwam!) autentyczną sympatię. Złapanie Dratiniego na wędkę w strefie Safari tuż po Scytherze, a także schwytanie 3 legendarnych ptaków to uczucia nie do opisania. Leaf Green nie jest jednak remake’iem 1:1, wprowadzono bowiem kilka usprawnień i nowości. Celem lepszego balansu, wprowadzono statystyki special attack/defense, nieobecne w oryginalnych grach 1-szej serii. Dodatkiem w stosunku do oryginału są Sevii Islands, dostępne jako eksplorowalny obszar po zakończeniu głównego wątku gry. No i najważniejsze (pół żartem, pół serio): buty. W oryginalnej grze niestety przez większość gry włóczyliśmy się spacerkiem, i dopiero rower dawał możliwość szybszego przemierzania mapy. Leaf Green już po pierwszym gymie oddał w nasze ręce (właściwie nogi) buty do biegania. Taka mała rzecz, a cholernie cieszy.


2. Ghost of Tsushima

Tytuł mocno wybił się w ocenach graczy i stanowił balsam dla duszy tym, którzy rozczarowali się fabułą The Last of Us part II i jej ideologicznym wydźwiękiem. Spotkałem się z opiniami narzekaczy: że przewidywalna historia, że lisy są ch*jowe, że słabe side-questy, że nie ma wątku romansu, że to taki typowy Ubi-game, i w sumie to jednak nic specjalnego, a nie dobra gra. A czym Ghost of Tsushima jest dla mnie?

Klasyczną opowieścią o upadku i zatraceniu się samuraja, który poświęca wszystko dla swojej ojczyzny, i drugą najlepszą grą, w jaką przyszło mi w 2020 zagrać. 

Opowieścią, która zaczyna się wysokim C, rzucając nas od razu w wir bitwy na plaży Komoda, z której Jin Sakai (główny bohater) - jako jeden z nielicznych- uchodzi z życiem. Druzgocąca porażka, porwanie pana Shimury- stryja Jima, faktycznego władcy Cuszimy sprawia, że młody samuraj musi sięgnąć po niekonwencjonalne i niehonorowe narzędzia walki z okupantem. Gracz, wyzwalając wyspę spod wpływu Mongołów, obserwuje konflikt wewnętrzny protagonisty. Rozdarcie między kodeksem Bushido a efektywnymi metodami siania strachu i spustoszenia w szeregach wrogów nasila się z czasem. Wędrówka wewnętrzna Jina, jak i cała fabuła- oczywiście, że są przewidywalne. W żaden jednak sposób nie przeszkadza to w jej chłonięciu, emocjonalnemu przeżywaniu kluczowych momentów, wspaniale wyreżyserowanych cut-scenek i czerpania przyjemności z ogrywania Ducha Cuszimy. 

Czy GoT to Ubi-game? Tak, w najlepszym tego frazesu znaczeniu. Eksplorujemy poszczególne części wyspy (kolejne odblokowują się wraz z postępem fabularnym), odsłaniamy mapę (bez wież), pomagamy mieszkańcom w ramach side-questów, czyścimy obozowiska mongołów, odnajdujemy szereg mniej lub bardziej przydatnych znajdziek i podążamy za wiatrem. Wiatr bowiem, jest genialny w swej prostocie- zamiast zaprezentować graczom minimapę w rogu ekranu z jebitnym żółtym szlakiem do celu, tutaj- podążamy za podmuchem wiejącym w kierunku naszego celu. Same znajdźki są różne- jedne zwiększą liczbę noszonych talizmanów, inne powiększą pasek zdrowia, jeszcze inne- dadzą nam tylko nową przepaskę na czoło. Nie ma tutaj jednak, na szczęście, stuprocentowo bezużytecznych przedmiotów do zbierania, których jedynym efektem będzie zdobycie osiągnięcia.

Koronnym aspektem tytułu, poza eksploracją, jest walka. Ghost of Tsushima wydaje się poszukiwać swojej tożsamości łącząc elementy z innych znanych produkcji i dorzucając coś od siebie. Mamy więc tutaj możliwość przełączania się między przeciwnikami, i (mniej, ale relatywnie) dynamicznego poruszania się po polu walki jak w Batmanie, efektywne kontrowanie jak w Assassin’s Creed, a przede wszystkim: podział na różne postawy w walce, co przywołuje na myśl NiOh. Każda z nich sprawdza się lepiej przeciwko innemu typowi przeciwnika, czyniąc z dynamiczne żonglowania postawami faktyczny rdzeń systemu walki. Do tego dochodzą różne bronie i narzędzia, z których Jin może korzystać- łuki, kunaie, zatrute strzałki, bomby dymne etc. Ponadto, zarówno katanę jak i poszczególne akcesoria można ulepszać u specjalistów, czyniąc je jeszcze bardziej śmiercionośnymi. Warto też wspomnieć o harcie ducha- wskaźniku, który możemy poświęcić na leczenie się lub wyprowadzanie specjalnych ataków.

Jin, jako samuraj, nie zawsze przypadkowo znajduje się w walce z okupującymi wyspę mongołami. Możemy nim np. wejść główną bramą do obozowiska wrogów i wyzwać ich na pojedynek. Stajemy wtedy naprzeciw jednego przeciwka, i po udanym pojedynku nerwów, rozpłatać go jednym cięciem, po czym tak samo postąpić z pozostałymi, lub wejść z nimi w zwykłą konfrontację.

Co do aspektu designersko-graficznego: absolutny top tej generacji. Gra prezentuje się przepięknie i nieustannie wywołuje opad szczęki- moje PS4 jest zapełnione krótkimi nagraniami i screenshotami Jina pędzącego na koniu przez pola trawy pampasowej i bambusowe lasy w promieniach wschodzącego słońca. GoT operuje cyklem dobowym, który także służy podbiciu klimatu opowieści. Zauważyć to można choćby przy wędrówce ku kapliczkom, przy których Jin będzie się modlił o zmierzchu lub o brzasku, czy przy wydarzeniach z głównej osi fabularnej, którym nierzadko towarzyszą burze. Tym, co stanie się znakiem rozpoznawalnym gry na lata, są systemy cząsteczkowe generujące obficie spadające liście, pyłki, parę czy np. świetliki. Zabieg ten jest dopalaczem +100 do klimatu i widowiskowości danej scenerii.

Najbardziej ponadczasowym aspektem gry, poza fabułą, jest muzyka. Muzyka, która jest majestatyczna, przejmująca, wywołująca gęsią skórkę. Główny motyw  na stałe zapisał się w mojej pamięci, i stał się integralną częścią mojego wyobrażenia o wojownikach feudalnej Japonii.

Są gry, dla których warto posiadać PS4.
Uwielbiam przygody Sly Coopera, nie jestem jednak fanem Infamous. Tym razem jednak Sucker Punch stworzyło piękną historię, która zahipnotyzowała mnie całokształtem i chwyciła za serce i duszę.

 

1. The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Pech przygód Jina Sakaia polegał na tym, że w tym samym roku ograłem jeden zaległy majstersztyk. Około 4 miesiące przed premierą Ducha Cuszimy, w końcu, jako weteran serii, postanowiłem zmierzyć się z najlepiej ocenianą grą 2017 roku- z Breath of the Wild.

“Wolność kocham i rozumiem, wolności oddać nie umiem”. Słowa piosenki Chłopców z Placu Broni idealnie pasują do najświeższych przygód Linka i świetnie ilustrują moje odczucia wobec gry. Po odbyciu najbardziej niesamowitej przygody, żadna inna gra z otwartym światem nie będzie już smakować tak samo dobrze.

Dla starego wyjadacza serii jak ja, Breath of the Wild -z początku- był jedną wielką niewiadomą. Trailery wskazywały na otwarty świat, choć wydawał się on dosyć… pusty. Link biegał w różnych ubraniach (przy czym żadne z nich nie były zieloną tuniką), walczył dzidami ze stworami, które nie przypominały niczego z ‘bestiariuszy’ poprzednich części, nie miał master-sworda… gdzie go zgubił? Gdzie itemki- hookshot, boomerang, jakiś instrument muzyczny? Czy w grze będą jakiekolwiek dungeony? Czy w Nintendo zdurnieli, odrzucając dorobek serii z ostatnich dwudziestu-kilku lat?

I tak, i nie. Tak, albowiem gra faktycznie odcina się od formuły obecnej w kilkunastu ostatnich odsłonach (A Link between Worlds też dawał pewną swobodę, ale o tym kiedy indziej). Tym samym odrzuca jakiekolwiek elementy metroidvanii- już na starcie daje nam bowiem wszystkie niezbędne narzędzia do poradzenia sobie z czyhającymi wyzwaniami. Nie, ponieważ spoglądając na sprawę z innej strony, BotW stara się powrócić do korzeni pierwszej części serii z 1986, rzucając graczy w nieznane i oddając im inicjatywę w kreowaniu historii. Około 1,5-godzinne wprowadzenie w grę (swoisty tutorial) wystarcza by wyjaśnić graczowi podstawę zasad działania Hyrule. A co potem? To już zależy tylko od Ciebie. 

Wolność. Słowo, tak jak wspomniałem wyżej, będące kwintesencją tej gry i bezpośrednim czynnikiem kreującym magię obcowania z tytułem. BotW nie prowadzi gracza za rękę- jeżeli widzisz coś na horyzoncie, i chcesz tam pójść- na 90% możesz to uczynić! Tytuł daje pewnego rodzaju podpowiedź w postaci głównych zadań- nie masz jednak obowiązku ich robić; bez nich też możesz sobie świetnie poradzić i ukończyć główne zadanie- pokonać Calamity Ganona. 

Jedną rzeczą jest starcie z największym antagonistą, inną: poznanie i zrozumienie Hyrule. Nigdy wcześniej świat w grach z serii nie był tak ogromny, rozbudowany i różnorodny- od pustyni, dżungli i egzotycznych wysepek na południu, przez rozległe stepy, rzeki i jeziora w sercu mapy aż na ośnieżonych górach i wulkanie na północy skończywszy. Zróżnicowanie krain bezpośrednio wpływa na naszego protagonistę; inaczej musi się on przygotować na eksplorację upalnych, piaskowych bezkresów, a inaczej na wspinaczkę w skutych lodem górach. Czy warto eksplorować? Powiem tak: grzeszą Ci, którzy odhaczają główne zadania by tylko pójść zmierzyć się z final Bossem. Każdy odkryty zakamarek bowiem, nagradza gracza za ciekawość. Po całej mapie rozsiana jest niezliczona (no dobra, ktoś na pewno to policzył) ilość smaczków dla weteranów serii, ukrytych stworzeń- Koroków (jest ich 900!), i ponad 130 Shrine’ów- krótkich dungeonów, stanowiących łamigłówki lub wyzwania walki. 

Świat w BotWie, choć piękny niczym z bajki, rządzi się dosyć logicznymi zasadami. Co ważne, jest to świat, który nie tyle cały czas przemierzamy, lecz z którym nieustannie wchodzimy w interakcję. Osobom ceniącym życie protagonisty odradzam wesołe hasanie w metalowym osprzęcie podczas burzy, i przypominam, że deszcz skutecznie utrudnia wspinaczkę. Oddane w ręce Linka moce podczas tutorialu oddziaływują na ogrom ożywionych i nieożywionych elementów w grze. Możemy chwytać i przenosić metalowe przedmioty, tworzyć słupy lodowe z ciekłej powierzchni, a także zatrzymywać poszczególne elementy i je uderzać, przekazując im tym samym energię. Unikatowe zdolności, którymi Link dysponuje, w połączeniu z logiką gry, otwierają przed graczem szeroki wachlarz możliwości zmierzenia się z danymi wyzwaniami. Dla przykładu: widzisz jabłka na drzewie? Możesz się na nie wspiąć i je zebrać. Możesz też zestrzelić je strzałami. Możesz również rzucić w nie mieczem, patykiem lub innym przedmiotem- spadną. Nie zapominaj, że nikt Ci nie zabrania ściąć drzewa lub go wysadzić bombą, aby uzyskać dostęp do owoców. Pamiętaj jednak, że przy kontakcie z ogniem jabłka… się upieką.

Skoro już przy pożywieniu jesteśmy, i ono odgrywa istotną rolę. Nie tylko przywraca ono Linkowi utracone serduszka, ale może mu także dać określony bonus. Niektóre rodzaje pożywienia przyspieszają bieg protagonisty, inne zwiększają jego statystykę ataku, inne obrony, a jeszcze inne: dają mu odporność na przenikliwy chłód, lub nieznośny gorąc. Część przepisów można odnaleźć w stajniach (rozwieszone plakaty), kilka z nich zdradzą nam NPCe w grze, ale wiele z nich odkryć możemy na własną rękę mieszając tak jedzenie, jak i np. flaki potworów. Czy wyjdzie z tego dobre danie? Polecam poeksperymentować.

To co w Zeldzie mnie urzeka to fakt, że choć toczymy tam setki walk, nie zdobywamy ani jednego punktu doświadczenia. Nie inwestujemy w drzewko rozwoju szermierza, eksploratora, łowcy czy kucharza, bo takowe nie istnieją. Jedyne doświadczenie, które zdobywamy to to, które towarzyszy stricte nam- graczom. W miarę postępu w grze uczymy się zachowań i ataków przeciwników, fizyki świata gry czy przydatnych przepisów kulinarnych. Czyni to obcowanie z grą bardziej doświadczeniem organicznym i spójnym. Tworzy bowiem wrażenie, że Link jest na tyle potężną postacią, na ile my sami jesteśmy doświadczeni w grze.

Na koniec słowo o muzyce. Ta odsłona serii, wydawać by się mogło, jest dużo skromniejsza niż jej starsze odsłony. Bardzo często muzyka cicho przygrywa w tle, na pierwszy plan wychodzi zaś szum otoczenia- śpiew ptaków, nurt rzeki, wiatr wiejący w drzewach czy kroki przeciwników. Jest to zabieg jak najbardziej trafiony- głośna muzyka wytącałaby jedynie z immersji, która w BotWie jest bardzo silna. Utwory najgłośniej słychać w miastach i to właśnie wtedy można się przekonać o geniuszu utworów japońskich kompozytorów (link)

The Legend of Zelda: Breah of the wild to ogromna, różnorodna, spektakularna, a zarazem tajemnicza, ujmująca i zapierająca dech w piersiach przygoda. Jest to jeden z tych tytułów, po których gracza ogarnia wewnętrzna pustka- wie już bowiem, że obcowanie z innymi tytułami nie będzie już takie samo. Oddech dziczy słusznie w nazwie nosi słowo "oddech". Jest on bowiem prawdziwą odskocznią od dotychczasowych open-worldów, i faktycznie rewolucjonizuje podejście do tworzenia gier z otwartym światem. To właśnie świat w BotW-ie zajmuje 1. miejsce, zaś Link- wraz z całą otoczką fabularną- schodzą na dalszy plan. Mnogość mechanik, metod podejścia do danych Shrine’ów, zagadek w Divine Beasts czy pokonania przeciwników w obozowiskach sprawia, że każdy przejdzie tę grę nieco inaczej; każdy samodzielnie napisze własną wersję Legendy Zeldy.

To chyba właśnie jest w tym tytule najpiękniejsze.

 

 


 

 

Gamingowo (i nie tylko) był to całkiem obfity rok. Przyznam szczerze, że w końcówce września, w temacie przechodzenia kolejnych tytułów, trochę się rozleniwiłem, i więcej czasu poświęciłem na inne nie-stricte single'owe tytuły: Mortal Kombat 11, Rocket League czy Ticket to Ride.

Od dnia premiery cisnę także w Cyberpunka 2077. Gry jednak nie skończyłem (chyba ledwie ją napocząłem), więc nie mogła się znaleźć w tegorocznym zestawieniem. Tytuł jednak mnie na tyle oczarowuje, że z pewnością będzie to kandydat do przyszłorocznego, osobistego GOTY.

A jak tam Wasze roczne TOPki? Wszystko czemu poświęciliście czas było tego warte, czy trafiły Wam się jakieś rozczarowania? Dajcie znać w komentarzach.

Udanego (na ile to możliwe) Sylwestra i szczęśliwego Nowego Roku!

~Johnak
 

P.S. Z góry przepraszam za wszelkie wiszące spójniki na końcu linii tekstu, nierówne interlinie i wszelkiego innego rodzaju błędy tekstowe. Niestety, nie potrafię się zaprzyjaźnić z tutejszym edytorem tekstu, i doprowadza mnie on do małego, ale jednak- szału :)

Tagi: 2020 TOP

Oceń notkę
+ +14 -

Oceń profil
+ +23 -
Johnak
Ranking: 618 Poziom: 51
PD: 17685
REPUTACJA: 1122