Zróbmy sobie animację | Część 2: Hamari

BLOG
434V
Zróbmy sobie animację | Część 2: Hamari
Mortus | 18.07.2019, 16:35
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Cóż tu dużo mówić - ciąg dalszy zmagań przy próbie osiągnięcia pewnego celu. Celu, jakim jest stworzenie od początku do końca krótkiego filmu animowanego, tzw. Shorta. Cel równie ambitny co trudny w realizacji. Ale hej - nikt nie mówił, że będzie łatwo. Zapraszam do lektury.

Witam wszystkich zebranych. Tych nieobecnych w sumie też. W niniejszym wpisie będę chciał opisać drugą część prac nad moim krótkim filmem animowanym. Gwoli wyjaśnienia, aktualnie jestem na etapie tworzenia enviro, czyli elementów otoczenia i całego potrzebnego krajobrazu. Ale o tym w kolejnym wpisie. Przede mną jeszcze doprecyzowanie i przelanie na papier scenariusza, pewnie też stworzenie cinematica, by znaleźć odpowiednie ujęcia kamery... i animowanie, dużo animowania. Krótko mówiąc - sporo pracy. Ale nie o tym będzie ta notka. Dzisiaj skupię się na drugiej postaci i w skrócie postaram się opisać proces jej powstawania. Zasady działania poszczególnych elementów postaci, symulacji fizyki i problemy, które w międzyczasie napotkałem - o tym będzie ta notka. Jeśli ktoś nie widział poprzedniego wpisu, a chciałby go zobaczyć - zapraszam w to miejsce. Opisuję tam w podobny sposób proces powstawania pierwszej postaci.

Tyle na początek, teraz czas przejść do konkretów. Tak jak sobie założyłem, kontynuuję tworzenie swojego krótkiego filmu animowanego. Pierwsza postać już zrobiona, więc wydawać by się mogło, że z drugą będzie już łatwiej, że praca pójdzie z górki. Niestety, nic bardziej mylnego - jak mawia klasyk. Co prawda po pracy nad pierwszą dziewczyną miałem już jakieś pojęcie o tym, jakie problemy mogą się pojawić, gdzie warto będzie się dwa razy zastanowić, do czego przysiąść, co będzie trudne a co łatwe. Jednak to wszystko w praktyce okazuje się tylko ogólnikowym zbiorem informacji. Gdy przychodzi co do czego okazuje się, że stare problemy wymagają nowego podejścia, a na horyzoncie już rysują się nowe. Z drugiej strony - przynajmniej nie było nudno.

concept art

Tak więc na sam początek design. A jak design, to i prosty szkic/wizualizacja/concept - zwał jak zwał. Druga postać ma krótsze włosy niż pierwsza. Fizyką włosów się już pobawiłem, więc czas na eksperyment z czymś innym. W tym przypadku postać ma na włosach elementy ozdobne, więc wyzwanie będzie polegało na ich odpowiednim połączeniu z systemem particle, czyli włosów, oraz odpowiednie wysterowanie ich ruchu za pomocą fizyki. Druga sprawa to ubrania. Na początek - bluzka, która otula całe ciało. Pierwsza postać ma tylko luźny bezrękawnik, więc symulacja jako-taka działa. Otulająca całe ciało bluzka to już większe wyzwanie, szczególnie gdy postać ma opuszczone ręce, bo tworzy się wtedy dość problematyczna kumulacja kolizji w okolicy pachy. Na tym etapie jeszcze nie wiem, jak sobie z tym poradzę. Ale wiem, że będzie to problematyczne. I o to chodzi - w końcu chciałbym się też czegoś tutaj nauczyć. Kolejny element stroju to spódniczka. Element więc o tyle kłopotliwy, że górna jego część musi być na sztywno przypięta do postaci, a więc potencjalnie może w bardzo bliskiej odległości kolidować nie tylko z ciałem, ale i również symulowaną bluzką. Istny armageddon i piekło dla procesora i jego obliczeń. Oprócz tego mecha-dłonie, które muszą się dać rozkładać i chować. Po rozłożeniu będą ze wszystkich stron naciskać na rękawy, więc będzie to kolejny problem do rozwiązania. Reszta postaci raczej standardowa, choć wszystko oczywiście wyjdzie w praniu.

siatka

Stylistycznie oczywiście druga postać musi być spójna z pierwszą. Jako, że jestem raczej leniwym człowiekiem, początkowo chciałem najzwyczajniej w świecie trochę przemodelować, przerobić gotowy już model. Zawsze to trochę zaoszczędzonego czasu i pracy, a i łatwiej się tworzy, gdy ma się już np. gotową twarz z oczami, nosem, ustami i tak dalej. Tak też więc zrobiłem... i się na tym przejechałem. Ku mojemu zdziwieniu twarz po takiej obróbce nie wyglądała jak inna osoba. Wyglądała jak zmodyfikowany oryginał. Kto mógł wiedzieć :P Z podkulonym ogonem wróciłem więc na początek i tym razem, po Bożemu zacząłem pracę od wyrzeźbienia głowy zupełnie od zera. Już na etapie szkicu sporo czerpałem z Disneya i innych podobnych stylów, jeśli chodzi o proporcje. Wyszukałem w google kilka grafik z popularnymi postaciami i starałem się naśladować to, co widzę. Nie obyło się bez mozolnego porównywania proporcji twarzy z conceptem. Czasem jednak trudno wyczuć co jest nie tak. Dobrym rozwiązaniem okazuje się wtedy wrzucenie screenshota z modelem np. do photoshopa i na nowej warstwie obrysowanie problematycznych części. Całość wtedy sprowadza się do porównywania rysunku do rysunku - dużo lepiej widać wtedy różnicę. Nie zliczę ile takich iteracji robiłem, ale było ich trochę. Co prawda szkic wciąż wygląda inaczej niż model, ale na tym etapie wystarczy, trzeba iść dalej. Na poprawki jeszcze przyjdzie czas.

mimika

Po twarzy zabrałem się za resztę ciała i ubrania. Potem przygotowanie map UV, czyli reprezentacji modelu 3D na płaszczyźnie 2D, by można było później zrobić tekstury. Kolejne było malowanie modelu, czyli właśnie tekstury i w końcu to, na co czekałem - mimika. Przy poprzedniej postaci przygotowałem około 100 różnych deformacji mimicznych. Tym razem chciałem oczywiście zrobić coś podobnego, może nawet lepszego. Pewny siebie więc chwyciłem za myszkę, za tablet graficzny i wziąłem się do pracy. Jeden gotowy, w pełni działający system mimiki już w końcu mam. Postanowiłem więc krok po kroku odwzorować całą listę deformacji wzorując się na grymasach poprzedniej postaci. Tak też zrobiłem. Po kilku dniach pracy przygotowałem kilka grymasów, wyrenderowałem owoce swojej pracy i dumnie wrzuciłem na forum tematyczne, gdzie prowadzę wątek na temat tego właśnie projektu. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że właściwie nikomu się owa mimika nie podoba. Sporo błędów mi wytknięto, ale postanowiłem przyjąć tę krytykę i posypać głowę popiołem. Długo nie myśląc zdecydowałem wyrzucić zupełnie efekt ostatnich kilku dni pracy i zacząć jeszcze raz, od nowa. To była też dobra okazja, by ponownie przysiąść do twarzy postaci, jeszcze trochę ją poprawić tu i ówdzie. Szczerze mówiąc w tym momencie całą głowę ponownie zrobiłem zupełnie od podstaw. Ale było warto - nowa wersja podobała mi się już dużo bardziej. Ponownie przyszedł czas na mimikę. Tym razem podszedłem do tego inaczej. Wyposażyłem się więc w książkę traktującą o ludzkiej mimice (FACS - Facial Action Coding System), wziąłem lusterko w dłoń i zabrałem się do dzieła. Każdy grymas wielokrotnie porównywałem nie tylko z wzorcem układu mięśni mimicznych w książce, ale też z własną twarzą, by upewnić się, że tym razem wszystko będzie zrobione przynajmniej poprawnie. Na szczęście tym razem efekt mojej pracy był już lepszy. Mogłem lecieć dalej.

rendery

Wszystkie pozostałe części ciała razem wzięte są dużo mniej problematyczne i czasochłonne niż sama tylko mimika, więc nad tym nie będę się rozwodził. Ot, zrobiłem resztę rigu i poszedłem dalej. A co było dalej? Fizyka ubrań. Widmo zmagań z tym elementem postaci wisiało nade mną już od początku, więc wcześniej czy później musiał nastąpić ten czas. Pierwsza w ruch poszła spódniczka. Sporo prób i testów zrobiłem, oj sporo. A to kolizje nie chcą współpracować, a to tworzą się jakieś napięcia materiału w miejscach, w których nie powinno ich być, a to znowu całość się nienaturalnie układa albo prostuje. W pewnym momencie już po prostu chciałem trochę zmienić design postaci, bo problem wydawał się nie do przeskoczenia. Ale jedna rzecz nie dawała mi spokoju - masa jest filmów animowanych, gdzie ewidentnie widać, że ubrania reagują na fizykę poprawnie, masa jest też ludzi w internecie, którzy na własną rękę tworzą przeróżne tego typu symulacje. Dlaczego więc innym to działa, a mi nie? Mają lepsze narzędzia, tajemną wiedzę, magiczne umiejętności? Odpowiedź okazała się zgoła inna i można ją streścić jednym, krótkim słowem: krawiectwo. Otóż przez cały czas próbowałem robić spódniczkę za pomocą cylindra, który był tym węższy, im bliżej był talii postaci. Wydawało mi się to logiczne i rozsądne, niestety jednak się myliłem. Uszycie takiego ciucha ze stworzonego przeze mnie kształtu byłoby po prostu niemożliwe, bo nie dałoby się go przełożyć na płaski arkusz materiału bez rozcinania go nia kilka mniejszych części, jeśli w ogóle. Zaczerpnąłem więc trochę informacji na temat krawieckiego rzemiosła i stworzyłem nowy ciuch. Tym razem złożony z takich elementów, jakie dałoby się wyciąć w rzeczywistości. Zadziałało. Cóż, widocznie skoro chcę stosować realistyczną fizykę, obiekty również muszę tworzyć w realistyczny sposób.


spodniczka

Ta sama zasada nie przydała mi się jednak przy bluzce. Od początku wiedziałem, że symulowanie tej części stroju będzie bardzo problematyczne, więc zawczasu solidnie się zastanowiłem, całość przemyślałem, zainwestowałem nawet w dostęp do kilku profesjonalnych modeli i podjąłem decyzję. Symulacji dla bluzki nie będzie... ale jednocześnie będzie wyglądało, jakby była. Do takich wniosków doszedłem z kilku powodów. Po pierwsze i najważniejsze - bo to po prostu dość spory kłopot. Po drugie - na większości powierzchni bluzki i tak nawet nie będzie widać, że jest ona symulowana. Po trzecie okazuje się, że w profesjonalnych zastosowaniach - poza małymi wyjątkami - też się takich ubrań raczej nie symuluje. Zagięcia na ubraniach w filmach animowanych to jedno wielkie oszustwo. Sztuczka. Trik. Otóż sprawa wygląda tak, że problematyczne, trudne ubrania po prostu nie podlegają symulacji. Wszelkie zgięcia jakie się na nich pojawiają są zwyczajną częścią rigu, czyli systemu deformacji postaci. Zginam więc np. rękę w łokciu o 90°, rzeźbię sobie predefiniowane ułożenie ubrania dla takiej sytuacji... i tyle. Tak przygotowane zgięcie, oraz jego siłę uzależniam od stopnia zgięcia łokcia i gotowe. Proste, tanie w obliczaniu dla komputera i jednocześnie wystarczająco efektowne. Osobiście pokusiłem się też o symulację końców rękawów, by wyglądało, jakby cała bluzka jednak była symulacją.


rekaw
Jako że dla tej postaci przewidziałem jeszcze mecha-dłonie, a jednocześnie zdecydowałem się symulować końcówki rękawów, pojawił się drobny problem. Szybko stało się dla mnie jasne, że albo kawał metalu zaciśnięty na rękawie, albo symulacja fizyki w tym miejscu. Na szczęście udało mi się znaleźć rozwiązanie, które nie wyklucza żadnej z tych opcji. Stworzyłem prosty system, który kontroluje to, w jakim "trybie" znajduje się dana ręka. Wspomniane tryby są dwa: zwykły i mecha-dłoń. W pierwszym wszystko działa normalnie, rękawy luźno latają. W drugim natomiast symulacja stopniowo się zeruje, rękaw wraca do domyślnej pozycji i lekko zaciska się na przedramieniu, tym samym eliminując wszystkie potencjalne problemy z kolizjami. Tyle.


buty

Swoją drogą ciekawe, ile rzeczy potrafi powstać zupełnie przez przypadek. Mi się zdarzyło, że podczas malowania tekstury butów postaci, przypadkowo zrobiłem różowo-fioletowy gradient na naszywkach po bokach. Nie planowałem tego, ale spodobał mi się ten element na tyle, że trochę go dopracowałem i finalnie zostawiłem. Ot, taka mała ciekawostka.

Na ten moment to by było na tyle. Jeśli ktoś doczytał ten wpis do końca - wielkie dzięki, warto było te kilka myśli przelać na klawiaturę. Mam nadzieję, że nikt nie zasnął.


Do przeczytania w kolejnym wpisie, który będzie już najpewniej o elementach otoczenia.

Oceń bloga:
9

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper