Blog użytkownika Damiaantt

Damiaantt Damiaantt 18.06.2018, 22:35
TLOU 2 - Motion Matching i animacje na zupełnie nowym poziomie.
1174V

TLOU 2 - Motion Matching i animacje na zupełnie nowym poziomie.

Witam ponownie. Tym razem chciałbym przedstawić wam bloga na temat technologii wykorzystanej do uzyskania wspaniałych animacji, które zobaczyliśmy na nowym zwiastunie TLOU 2 – jest nią Motion Matching (w skrócie będę pisać MT). 

Na wstępie zaznaczę, że tym razem nie będzie to moja analiza, a materiały dotyczące zagadnienia znalezione w czeluściach internetu - przetłumaczone przeze mnie na potrzeby tego bloga (miejcie litość względem ewentualnych błędów :)). 

Dla tych którzy jeszcze nie widzieli (są tacy?) i dla tych co chcą sobie przypomnieć jak to wygląda, poniżej najnowszy gameplay:

Zapewne wiele osób zastnawia się czy w.w. fragment gry jest prawdziwym gameplayem, czy tylko wyreżyserowaną w duzym studiu Mo-Cap sceną. Dobrze Was rozumiem – sam również zastanawiałem się czy taka płynna/bez cięć (albo raczej seamless z angielskiego) animacja jest w ogóle możliwa.
Jak to ja, postanowiłem zgłębić ten temat, natrafiając przy okazji na wiele niesamowitych artykułów i filmików.
Jakość animacji w trailerze jest czymś czego nie widzieliśmy od lat. Osobiśćie nawet nigdy nie przypuszczałem że coś takiego zobaczymy jeszcze w tej generacji. Jeszcze raz podkreślę, że Naughty Dog jest po prostu lata przed większością konkurencji w tym aspekcie.

Zacznę może od zaprezentowania wspaniałej analizy całego trailera przez Senior Tech Animatora, Dan Lowe: Senior Tech Animator w Motive Studios, wecześniej Visceral Games (Star Wars), Ubisoft Montreal (Far Cry 3 / Watchdogs / Far Cry Primal).

Filmik jest bardzo długi, więc poniżej znajdziecie przetłumaczone przeze mnie najważniejsze rzeczy (pod spoilerem):

Od razu zaznaczę że autor robiąc analizę nie miał informacji które pojawiły się później. Chociażby o zastosowaniu MT.

Dan Lowe, który przeprowadził analizę wideo klatka po klatce spekuluje, że "Motion Matching" jest jedną z podstawowych technik zasilających The Last of Us część 2 [to zostało później potwierdzone przez Naughty Dog].

Uwaga, SPOILER!
[Pokaż]

 

ND również skomentowało tę analizę:

 

[​IMG]

 

 

 

Trochę więcej o samej technice Motion Matching

Kristjan Zadziuk jest bardzo ważną postacią w zakresie Motion Matching, ponieważ zaprezentował przełom w GDC 2016 dzięki panelowi "Motion Matching i The Road to Next-Gen Animation". W tym czasie nadal pracował w Ubisoft. Teraz teoria stojąca za Motion Matching istnieje już od dłuższego czasu, ale była to jedna z pierwszych publicznych demonstracji wprowadzenia jej w oprogramowanie (Michael Buttner podobno również mówił o tym na Nucl.ai w 2015 r.).
Warto zauważyć, że Simon Clavet, "mistrz fizyki gry Assassin's Creed III", był pierwszą osobą, która rozpoczęła wstępne eksploracje technologii po ukończeniu tej gry i przeprowadziła własne prezentacje.

 

 

 

Tutaj prezentacja Kurstjana Zadziuka na GDC:

Tutaj opis prezentacji w moim tłumaczeniu:

Ta prezentacja wprowadza Motion Matching, innowacyjne nowe podejście do tworzenia wysokiej jakości, płynnego i złożonego ruchu postaci. Zespół przyjął deklaratywną filozofię animacji, w której zamiast umieszczać małe animacje w dużej strukturze, umieszczają małe strukturalne znaczniki na długich animacjach. Ten ręczny znacznik jest niezbędny w przypadku informacji logicznych, które nie mogą zostać wywnioskowane automatycznie, takich jak typy ataków i postawy obronne. W przypadku nawigacji nie trzeba ręcznie organizować animacji przejścia, takich jak uruchamianie, zatrzymywanie i skręty. Po prostu przechwytują 5 lub 10 minut biegającej osoby i importują ją bezpośrednio do silnika.

W środowisku wykonawczym nieustannie odnajdują klatkę (frame) w bazie danych mocap, która jednocześnie dopasowuje bieżącą pozę i pożądany plan na przyszłość, a także przenosi się z niewielkim czasem mieszania/przejścia (blending animacji) do tego innego miejsca w danych. Powstały ruch jest prawie nie do odróżnienia od surowej sekwencji mocap, a jednocześnie jest wystarczająco czuły, by zapewnić wygodną kontrolę.

W skrócie - robi się dużą bazę animacji, po prostu nagrywając sekwencje Mo-Cap. Dane sekwencje oznacza się np: unik taki, cios taki - później algorytm łączy te animacje dobierając najbardziej podobne, aby przejścia między nimi były możliwe niezauważalne. W ten sposób można zrobić np. 20 uników Mo-Cap - uniki z lewej, z prawej, pod różnym kątem, od różnych broni - później algorytm sam dobiera animację w zależności co się dzieje w grze.

I jeszcze inna z For Honor:

W wywiadzie dla IGN, goście z ND udzielili wywiadu na temat Motion Matching (wrzucam moje tłumaczenia – częściowo skrócone, bo ciężko było niektóre rzeczy przerzucić na nasz język)

Zarówno Newman, jak i Margenau podkreślili także nowy system, który pozwala ruchowi postaci wydawać się bardziej realistycznym niż kiedykolwiek: dopasowywanie ruchu (MT)

"To te szalone science fiction, w których bierzesz setki animacji, takich jak chodzenie do przodu i skręcanie czy cokolwiek innego, i wkładasz je do tego ogromnego kubełka, a następnie na podstawie tego, co gracz próbuje zrobić lub co NPC próbuje zrobić, wyciąga z tego kubełka, czasem dwie lub trzy różne animacje, i łączy je razem, aby zrobić to całkowicie bezproblemową rzecz "- wyjaśnił Newman. - zauważcie że MT tyczy się również NPC!!! Widać to oczywiśćie na filmiku, ale dobrze jest przeczytać takie zapewnienie :)

"Technika dopasowywania ruchu jest wykorzystywana przez inne studia, ale my ją wykorzystaliśmy i dodaliśmy to z czego znane jest Naughty Dog (czyt. szybka reakcja), ponieważ reakcja zawsze jest dla nas ogromna" - dodał Margenau. "Więc wzięliśmy to (MT) i stworzyliśmy hybrydową cechę szybkiego reagowania i szybkości czegoś takiego jak gra Uncharted, która jest znana ze swojej responywności i bardzo realistycznej animacji"

"Wcześniej wszystkie przejścia musiały być wykonywane ręcznie, więc jeśli zwolniłeś lub skręciłeś za róg, czy coś, ktoś musiał ręcznie to zakodować (zrobić animację)" „ok, ja skręcam w ten zakręt. "Ale teraz ten system w zasadzie radzi sobie z tym wszystkim, "Powiedział Newman.

"Szczerze mówiąc, kiedy włączyliśmy to, wszyscy po prostu westchneliśmy", kontynuował. "Myślę, że teraz, ponieważ całe demo wygląda tak jak next gen, jest wręcz trudno uwierzyć w taki poziom jakości (nie wiem jak to inaczej przetłumaczyć). Pomyśl, jeśli spojrzysz na to, jak porusza się Ellie i jak NPC w tej grze poruszają się w porównaniu z Last of Us 1, to jest szalone. "

Źródło: http://www.ign.c(...)as-ellie

 

 

Ubisoft's For Honor (2017) był pierwszą grą, która użyła MT, także EA UFC 3 (2018), a teraz widzimy, jak Naughty Dog używa tej techniki, po kompletnym przepisaniu animacji z Uncharted 4 z 2016 roku.

Tutaj potwierdzenie Hubera z Easy Allies że widział jak demo TLOU 2 jest ogrywane na żywo (jakoś od 37min):

Żeby było ciekawiej, dorzucę jeszcze parę przyszłościowych technik animacji które mocno mnie zainteresowały, są oparte na uczeniu maszynowym:


Możliwe że bloga będę jeszcze uzupełniać, ale na razie wrzucam go jakim jest bo kończę pisać a szkoda żeby się tekst kurzył :)

Dajcie znać w plusach i komentarzach czy tekst się podoba i czy ewentualnie jesteście zainteresowani bym w przyszłości przybliżył Wam inne ciekawe rzeczy związane z naszym ulubionym hobby!

Tagi:

Oceń notkę
+ +37 -

Oceń profil
+ +38 -
Damiaantt
Ranking: 159 Poziom: 61
PD: 29952
REPUTACJA: 12462